Esse é o terceiro capítulo da série Jogando com Classe, que estou escrevendo para ajudar os jogadores a criarem personagens que sejam efetivos no momento do combate. Esse artigo é sobre o clérigo. Para ver os capítulos anteriores, acesse os links abaixo:
D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Bárbaro
D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Bardo
Premissas
• Vou me ater apenas às opções apresentadas no Player’s Handbook.
• Não vou abordar a opção de multiclasse.
• Como não temos uma tradução oficial para a 5ª Edição e os jogadores podem não estar familiarizados com os termos das edições anteriores, vou me referir aos termos em inglês ou colocá-los entre parênteses para facilitar a vida dos jogadores.
• As opções apresentadas não são as únicas possíveis, apenas são otimizadas para desempenhar certos papéis dentro do grupo de jogo.
Conceitos
Para facilitar o entendimento, vou separar os tipos de personagens em quatro papéis, onde cada papel exerce uma função dentro do grupo. A 5ª Edição do D&D não se refere a esses papéis em momento nenhum, até porque a intenção do jogo é dar total liberdade para os jogadores criarem os personagens da forma que desejarem, mas acredito que isso vai ajudar a direcionar a escolha do tipo de personagem com que se quer jogar.
• Apoiador – a função do apoiador é dar suporte aos outros personagens, fazendo com que eles cumpram sua função com maior eficiência. Esses personagens podem atuar tanto na linha de frente quanto na retaguarda, curando e protegendo os aliados enquanto atrapalham os inimigos, tornando-os menos efetivos ou alvos mais fáceis.
• Atacante – a função do atacante é causar uma grande quantidade de dano no adversário, possivelmente o abatendo, ou ao menos o deixando à beira da morte. Esses personagens podem atuar tanto na linha de frente quanto na retaguarda, mas devem escolher onde querem atuar desde o princípio para poder focar suas habilidades.
• Controlador – a função do controlador é dominar o campo de batalha, cadenciando o andamento do combate. Geralmente atuando na retaguarda, o controlador consegue eliminar diversos adversários mais fracos ao mesmo tempo, deixando seus companheiros se concentrarem nas maiores ameaças, ou podem enfraquecer o inimigo, confundi-los ou mesmo barrar o seu avanço.
• Defensor (Tanque) – a função do defensor é atuar na linha de frente do combate, atraindo para si os golpes dos adversários mais fortes e sobrevivendo a eles. Além de terem atributos e habilidades de defesa, estes personagens precisam ameaçar suficientemente os adversários para se manterem como os alvos principais.
O CLÉRIGO
O clérigo é um religioso, um indivíduo que dedica sua vida a levar a palavra de seu deus para as criaturas do Plano Material. Estes personagens são admirados por aqueles que seguem os preceitos do mesmo deus, e temidos e odiados por aqueles que adoram um deus inimigo. O clérigo difere dos outros sacerdotes da divindade, pois possui treinamento marcial para atuar tanto no combate aos seguidores dos deuses inimigos como para se proteger ao levar a palavra de seu deus para as regiões mais inóspitas do reino. A base histórica do clérigo são os guerreiros das ordens militares cristãs que participaram das cruzadas, como os templários e hospitalários, por isso os clérigos usam armaduras e usam armas. A visão geral que se tem do clérigo é que ele é um excelente apoiador por causa de seu acesso a magias de cura e de apoio, mas essa é uma das poucas classes que consegue atuar com competência nos quatro papéis, dependendo do domínio escolhido pelo jogador.
Atributos
O atributo mais importante para um clérigo é a Sabedoria (WIS), uma vez que esse é o atributo utilizado pelas características de classe Spellcasting e Channel Divinity, além de outras. Os outros atributos vão depender de como o jogador imagina seu personagem. Um clérigo que vai atuar na linha de frente, seja como defensor, atacante ou apoiador, deve priorizar a STR e a CON. Caso o clérigo vá atuar na retaguarda, seja como atacante, apoiador ou controlador, deve-se priorizar a DEX e a CON. A INT e o CHA também dependem do jogador, se ele imaginar o clérigo como um sábio, deve-se priorizar a inteligência (INT), caso o imagine como um líder ou orador, deve-se priorizar o carisma (CHA).
Considerando a opção de valores fixos de atributos, a distribuição inicial ficaria assim:
[Clérigo da linha de frente]
STR 13 (+1) – DEX 10 (0) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 15 (+2) – CHA 12 (+1)
[Clérigo da retaguarda]
STR 8 (-1) – DEX 14 (+2) – CON 13 (+1) – INT 10 (0) – WIS 15 (+2) – CHA 12 (+1)
Raças
Os anões (dwarf) são seres associados ao trabalho tanto na mitologia nórdica, uma vez que são eles que forjam o mjolnir e outros itens maravilhosos, quanto em D&D, tanto que o principal deus de seu panteão, Moradin, é conhecido como o Forjador de Almas e patrono dos artesões. Além disso, os anões também são seres tradicionalistas, assim suas tradições religiosas devem seguir este padrão, sendo composta por diversos ritos simbólicos e cerimônias. Desta forma, seus clérigos podem, além de pregar sua fé, terem outra profissão mais artesanal para comungar com seu deus, e serem formais e rígidos, atuando como rochas sólidas que protegem as tradições da raça. Tanto os Hill Dwarves quanto os Mountain Dwarves podem ser excelentes clérigos que atuam na linha de frente devido sua CON elevada.
Atributos atualizados:
[Hill Dwarf]
STR 13 (+1) – DEX 10 (0) – CON 16 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 16 (+3) – CHA 12 (+1)
[Mountain Dwarf]
STR 15 (+2) – DEX 10 (0) – CON 15 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 15 (+2) – CHA 12 (+1)
Os elfos (elf) são seres associados às artes e a magia, e seus deuses refletem isso, sendo que o principal deus de sua religião, Corellon Larethian, é justamente o deus da arte e da magia. A sociedade élfica é bastante flexível apesar de não mudar tanto, como uma árvore que se dobra para não quebrar com o vento e retorna para o lugar após o pior da tempestade. Desta forma, seus clérigos podem refletir estas características, sendo sábios o bastante para saber quando mudar de opinião ou quando manter o seu julgamento, e terem ritos que refletem a veia artística e mágica da raça. O bônus de DEX dos elfos faz com que sejam excelentes clérigos da retaguarda, apesar de que uma destreza alta também os qualifica para atuar na linha de frente. Os High Elfs devem privilegiar a INT para aproveitar o bônus da sub-raça, e os Drow devem privilegiar o CHA, uma vez que as magias da sub-raça são baseadas neste atributo, podendo inclusive trocar o valor base com a CON para começar com um bônus maior.
Atributos atualizados:
[High Elf]
STR 8 (-1) – DEX 16 (+3) – CON 13 (+1) – INT 13 (+1) – WIS 15 (+2) – CHA 10 (0)
[Wood Elf]
STR 8 (-1) – DEX 16 (+3) – CON 13 (+1) – INT 10 (0) – WIS 16 (+3) – CHA 12 (+1)
[Drow]
STR 8 (-1) – DEX 16 (+3) – CON 12 (+1) – INT 10 (0) – WIS 15 (+2) – CHA 14 (+2)
Os halflings adoram o conforto de seu lar, seja uma bela casa em uma região agrícola ou uma grande tenda para ser montada no local onde o halfling visita. A vida em família é muito importante para estes seres, mesmo que sua família seja um grupo de aventureiros. Nada é mais prazeroso para um halfling que uma farta refeição em família. A deusa principal do panteão halfling, Yondalla, é deusa da fertilidade e proteção e reflete estes anseios da sociedade halfling. Os clérigos halfling podem refletir isso, sempre buscando unir a família em torno de uma refeição para tratar sobre os conflitos da sociedade, dos ensinamentos dos deuses ou apenas para uma conversa animada. Os Lightfoot Halflings são excelentes clérigos para atuar na retaguarda, enquanto os Stout Halflings podem atuar nas duas frentes.
Atributos atualizados:
[Lightfoot Halfling]
STR 8 (-1) – DEX 16 (+3) – CON 13 (+1) – INT 10 (0) – WIS 15 (+2) – CHA 13 (+1)
[Sout Halfling]
STR 8 (-1) – DEX 16 (+3) – CON 14 (+2) – INT 10 (0) – WIS 15 (+2) – CHA 12 (+1)
Os humanos são a raça que possui maior diversidade de comportamentos, e isto se reflete em seu panteão, formado por uma grande variedade de divindades que cuidam dos diferentes aspectos das culturas humanas. Assim, um clérigo humano pode ser um fundamentalista que crê na verdade absoluta de seu credo acima de qualquer outra coisa, um místico que busca por mensagens ocultas de seu deus no movimento dos astros ou na palma da mão das pessoas, ou mesmo um peregrino em busca de conhecimentos que lhe traga a iluminação. Tanto o Human quanto o Variant Human podem atuar nas duas frentes do campo de batalha.
Atributos atualizados:
[Human da linha de frente]
STR 14 (+2) – DEX 11 (0) – CON 15 (+2) – INT 9 (-1) – WIS 16 (+3) – CHA 13 (+1)
[Human da retaguarda]
STR 9 (-1) – DEX 15 (+2) – CON 14 (+2) – INT 11 (0) – WIS 16 (+3) – CHA 13 (+1)
[Variant Human da linha de frente]
STR 14 (+2) – DEX 10 (0) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 16 (+3) – CHA 12 (+1)
[Variant Human da retaguarda]
STR 8 (-1) – DEX 14 (+2) – CON 14 (+2) – INT 10 (0) – WIS 16 (+3) – CHA 12 (+1)
A vida de um dragonborn não é sua, mas de seu clã, sendo que o bom nome do clã é tudo o que importa. Além disso, os dragonborns buscam a perfeição em tudo o que fazem, uma vez que ao fazer algo bem feito, isso contribui para a reputação do clã. Assim, os clérigos desta raça podem refletir estes aspectos, sendo que o deus venerado pelo personagem pode ser o patrono de um clã e buscar o bom nome do clã está ligado com o credo ligado àquela divindade. O aperfeiçoamento pessoal também pode estar ligado ao domínio do deus escolhido e é um ótimo tema para um clérigo apoiador, que busca tornar os indivíduos melhores naquilo que sabem fazer. Os dragonborns pode se tornar excelentes clérigos que atuam na linha de frente.
Atributos atualizados:
[Dragonborn]
STR 15 (+2) – DEX 10 (0) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 15 (+2) – CHA 13 (+1)
Os gnomos (gnome) são seres curiosos, sempre procurando investigar os porquês de algum fenômeno, seja natural ou criado artificialmente por meio de magia ou de tecnologia. Outra característica marcante da raça é o gosto por pregar peças e trocadilhos, revelando a natureza brincalhona dos gnomos. O principal deus desta raça é Garl Glittergold, o deus da trapaça e da astúcia, cujas trapaças estão mais relacionadas a brincadeiras e ilusionismo do que levar vantagem sobre os outros. Os clérigos gnomos podem estimular a busca pelo conhecimento e se utilizar de travessuras como formas de apresentar os ensinamentos de sua divindade. Os bônus desta raça não são muito bons para o clérigo, sendo que o Forest Gnome e o Rock Gnome são equivalentes, bastando trocar os valores base de DEX e CON para ficarem iguais. Assim, os clérigos desta raça devem ficar na retaguarda e favorecer a INT sobre o CHA para aproveitar melhor o seu bônus de atributo.
Atributos atualizados:
[Forest Gnome]
STR 8 (-1) – DEX 14 (+2) – CON 14 (+2) – INT 14 (+2) – WIS 15 (+2) – CHA 10 (0)
[Rock Gnome]
STR 8 (-1) – DEX 14 (+2) – CON 14 (+2) – INT 14 (+2) – WIS 15 (+2) – CHA 10 (0)
Os meio-elfos (half-elf) vivem divididos entre suas naturezas humanas e elfas, podendo optar por seguir o caminho humano ou o caminho elfo, ou tentar conciliar as duas. Isso pode se refletir na escolha do clérigo meio-elfo, ele pode optar por seguir um deus humano, pode optar por seguir um deus elfo, ou venerar o deus humano e o deus elfo relacionado com o domínio escolhido, considerando que são duas faces de uma mesma moeda. Enquanto a última opção pode gerar conflitos, os meio-elfos estão habituados a conviver com a desconfiança tanto de humanos quanto de elfos (Apesar de diferir um pouco da mecânica padrão da 5ª Edição, nas outras edições de D&D um clérigo podia venerar mais de um deus). Os clérigos meio-elfos podem atuar tanto na linha de frente quanto na retaguarda, bastando escolher STR e WIS para o primeiro e CON e WIS para o segundo, mas devem favorecer o CHA em detrimento a INT para tirar maior proveito de seu bônus racial.
Atributos atualizados:
[Half-elf da linha de frente]
STR 14 (+2) – DEX 10 (0) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 16 (+3) – CHA 14 (+2)
[Half-elf da retaguarda]
STR 8 (-1) – DEX 14 (+2) – CON 14 (+2) – INT 10 (0) – WIS 16 (+3) – CHA 14 (+2)
Assim como os meio-elfos, os meio-orcs (half-orc) também devem conciliar sua natureza humana com sua nauteza orc, mas diferentemente dos meio-elfos, os meio-orcs dificilmente conseguem conciliar duas religiões, primeiro por causa do temperamento e segundo porque os deuses orcs são malignos e o credo de um deus maligno dificilmente toleraria algo do tipo, que seria considerado como fraqueza. Sendo assim, o meio-orc poderia abraçar uma religião humana em busca de redenção, tentando manter seus impulsos selvagens sob controle, ou abraçar uma religião orc e se tornar um expoente da raça levando a guerra e destruição por onde passa. Os bônus de atributo do meio-orc fazem com que possa se tonar um excelente clérigo da linha de frente, bastando trocar os atributos STR e CON para potencializar o bônus recebido.
Atributos atualizados:
[Meio-orc]
STR 16 (+3) – DEX 10 (0) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 15 (+2) – CHA 12 (+1)
Os tieflings são a pior escolha para personagem clérigo, mas como escrevi sobre todas as raças, achei injusto deixá-los de fora. Os tieflings estão ligados aos diabos dos Nove Infernos e por isso a primeira impressão que se tem sobre um clérigo desta raça é de que venera um ser das profundezas. Assim, tematicamente, o tiefling se assemelha ao meio-orc, podendo abraçar seu lado diabólico e abraçar uma divindade ligada à destruição ou a traição, ou tentar fugir de sua natureza e procurar a redenção em uma divindade ligada a justiça ou a vida. Os bônus em INT e CHA são ruins e por isso o clérigo tiefling deveria se manter na retaguarda, e entre os dois atributos deve-se favorecer o CHA, pois as magias bônus da raça estão relacionadas a este atributo.
Atributos atualizados:
[Tiefling]
STR 8 (-1) – DEX 14 (+2) – CON 13 (+1) – INT 11 (0) – WIS 15 (+2) – CHA 14 (+2)
Características de Classe
Pontos de Vida: A classe do clérigo possui um dado de vida mediano, o d8 fornece uma quantidade de pontos de vida decente, mas que precisam ser complementados por um bônus de CON de pelo menos +2 para atuar na linha de frente com segurança.
Proficiências: O clérigo começa o jogo com proficiência em Light e Medium Armor e Shield, fornecendo uma classe de armadura (AC) decente para todos os papéis, exceto o de defensor, no entanto a escolha de domínio pode conceder proficiência em Heavy Armor também. A proficiência com armas simples é ruim, principalmente para defensor que dependerá mais de ataques corpo-a-corpo para ameaçar seus adversários, mas isso pode ser contornado com uma proficiência com arma marcial concedida pela raça, pelo domínio, por um Feat ou mesmo a escolha de magias. Para os outros papéis, a escolha das magias é mais importante que a arma utilizada. A proficiência com saving throw em WIS é extremamente útil, pois diversas magias de controle requer esse tipo de saving throw, em contrapartida o saving throw de CHA não é muito requisitado. Quanto às perícias, o clérigo começa com duas, além das fornecidas pelo background, e destas, a tematicamente mais importante é Religion, ainda mais se o clérigo optar por deixar a INT sem bônus. Um clérigo com alto CHA pode escolher Persuasion ou com INT alto pode escolher History. A escolha de Insight ou Medicine para aproveitar a WIS alta também é válida.
Equipamentos: O clérigo pode escolher entre uma mace ou warhammer, e se for proficiente no segundo, sem dúvida deve ser a opção. Entre a scale mail, leather armor ou chain mail, a última depende de proficiência com Heavy Armor, então apenas os defensores começarão com ela, os outros papéis devem escolher a scale mail, a não ser que façam um personagem com a DEX alta, uma vez que a scale limita o bônus de DEX na AC em 2. Entre light crossbow e uma simple weapon, se for lutar na linha de frente escolha uma mace de reserva, se for ficar na retaguarda, o crossbow pode ser selecionado. Escolha o priest’s pack se o seu clérigo for do tipo urbano e que realiza pregações nas igrejas da religião, ou o explorer’s pack se o seu clérigo for um peregrino que viaja pregando de vilarejo em vilarejo. O shield é ótimo para o papel de defensor, mas pode ser utilizado por todos papéis para garantir uma AC um pouco maior, e o holy symbol pode ser utilizado como foco arcano pelo clérigo.
Spellcasting: O clérigo é um usuário de magia que utiliza o WIS como atributo base, e este é o motivo pelo qual esse é o atributo principal desta classe, uma vez que a dificuldade para resistir os efeitos das magias e a quantidade de magias que o clérigo pode preparar estão diretamente ligadas ao atributo base. O personagem começa o jogo sabendo três cantrips, que podem ser utilizados a vontade, e pode conjurar duas magias de 1º nível por dia. Além disso também consegue realizar as magias marcadas como ritual sem gastar spell slot, mas o tempo de execução da magia aumenta em 10 minutos. O clérigo, diferentemente de outras classes de conjuradores de magia, tem acesso a todas as magias da lista de magia da classe, mas pode preparar um número limitado de magias por dia. A vantagem disso é que a classe fornece uma grande variedade de magias e pode-se adequar a lista com as magias que o jogador considerar as mais úteis para determinada aventura. Discutiremos as magias do clérigo na entrada Magia.
Divine Domain
Uma das características principais do clérigo é a escolha de qual divindade ele vai seguir. Cada divindade governa um ou mais aspectos do mundo material, seja um aspecto natural (tempestade), da sociedade (guerra) ou do individuo (trapaça). Ao escolher uma divindade, o clérigo passa a ter acesso a poderes ligados ao portfólio da divindade por meio de um Divine Domain. A escolha do Divine Domain é a escolha crucial que vai determinar o papel que o clérigo vai desempenhar dentro do grupo.
O domínio do Conhecimento (Knowledge) está ligado aos conhecimentos científicos, místicos ou ocultos. Os clérigos ligados a este domínio protegem, pesquisam e recuperam conhecimentos perdidos ou esquecidos, seja em bibliotecas urbanas ou em ruínas há muito esquecidas. Selecionar este domínio torna o clérigo um verdadeiro sábio, que pode ser complementado pelo background Sage. Sugere-se que os clérigos deste domínio favoreçam a INT para melhorar seus conhecimentos e atuem como apoiadores na retaguarda, apesar de ser possível que atuem como controladores com uma escolha adequada de magias.
O domínio da Vida (Life) está ligado à cura de ferimentos, enfermidades e também à ressurreição. Os clérigos deste domínio devem proteger a vida, seja dos seguidores de sua divindade, de aliados ou mesmo de adversários. Este domínio dá acesso a Heavy Armor para ajudar o clérigo a se proteger, podendo se tornar guerreiro religioso igual aos hospitalários, bastando selecionar o background Soldier e a perícia Medicine. Sugere-se que os clérigos deste domínio atuem como defensores ou apoiadores na linha de frente, apesar de ser possível que atuem como controladores com uma escolha adequada de magias.
O domínio da Luz (Light) está ligado ao sol, ao fogo e ao dia. Os clérigos dedicados a este domínio tem a missão de levar a luz para os locais de escuridão, seja a escuridão criada pelas sombras ou a escuridão da alma. Este domínio dá acesso a características e magias relacionadas a dano por fogo ou radiante aumentando o poder ofensivo do clérigo consideravelmente, tornando-os letais contra demônios, diabos e mortos-vivos. Sugere-se que os clérigos deste domínio atuem como atacantes ou controladores na retaguarda, apesar de ser possível que atuem como apoiadores com uma escolha adequada de magias.
O domínio da Natureza (Nature) está ligado à vida natural. Os clérigos dedicados a este domínio se assemelham aos druidas, mas enquanto um druida busca a manutenção do equilíbrio, o clérigo trabalha para aumentar a influência de sua divindade sobre o mundo natural. Além da diferença filosófica, este clérigo também se diferencia na aparência por ter acesso a Heavy Armor e não ter restrição em usar armaduras de metal. Sugere-se que os clérigos deste domínio atuem como apoiadores na linha de frente, apesar de ser possível que atuem como controladores na retaguarda com uma escolha adequada de magias. Se você deseja jogar com um clérigo que tenha um companheiro animal, esta é a melhor opção.
O domínio da Tempestade (Tempest) está ligado à fúria da natureza, mais especificamente à tempestade, manifestada por meio do raio e do trovão, dos ventos e dos mares revoltos. Os clérigos deste domínio buscam projetar essa fúria contra os inimigos de sua fé, instigando o medo da punição divina. Este domínio dá acesso à proficiência com Heavy Armor e Martial Weapon, melhorando o ataque e a defesa do clérigo, além de características e magias ofensivas, representando o aspecto bélico do domínio. Os clérigos deste domínio conseguem atuar como defensores e como atacantes na linha de frente, mas também podem atuar com desenvoltura como atacantes e controladores na retaguarda.
O domínio da Trapaça (Trickery) está ligado ao subterfúgio, à malícia ou mesmo à sorte, coisas geralmente ligadas mais ao caos do que a ordem. Os clérigos deste domínio geralmente combatem o status quo estabelecido, questionando, ridicularizando ou mesmo combatendo ativamente os poderes instituídos, principalmente àqueles tirânicos. Este domínio dá acesso a magias e características ligadas à enganação, ajudando o clérigo a confundir os oponentes. Sugere-se que os clérigos deste domínio atuem como apoiadores ou controladores na retaguarda, mas um personagem com uma DEX alta pode atuar como apoiador na linha de frente.
O domínio da Guerra (War) está relacionado às batalhas, tanto as guerras travadas entre os mortais, quanto a guerra santa travada por sua divindade contra uma ou mais divindades inimigas. Este domínio dá acesso a Heavy Armor e Martial Weapon, para o clérigo poder combater com eficiência, e também características e magias que ajudam o clérigo a atacar e a se defender. Os clérigos deste domínio podem assumir o arquétipo de templário, bastando selecionar o background Soldier para retratar a organização militar de sua religião. Sugere-se que os clérigos deste domínio atuem como defensores ou atacantes na linha de frente, apesar de ser possível que atuem como apoiadores também.
Níveis acima do 1º
Channel Divinity: A partir do 2º nível, o clérigo consegue canalizar a energia de sua divindade para manifestar efeitos mágicos poderosos. Todos os clérigos recebem o poder de Afastar Mortos-Vivos (Turn undead) e mais um poder determinado por seu domínio. Nos primeiros níveis, o clérigo consegue usar esta característica uma vez entre descansos, ou seja, após um descanso curto ou longo, pode-se usar a característica novamente. Conforme sobe de níveis, o clérigo pode usar essa característica mais vezes entre descansos. Como um descaso curto possibilita usar a característica novamente, use-a sempre que um combate se mostrar complicado para o grupo, não necessitando ser guardada para o combate final.
Ability Score Improvement: O clérigo ganha atributo nos níveis 4, 8, 12, 16 e 19. O objetivo é aumentar o WIS até 20 para melhorar o desempenho de suas magias, então deve ser o atributo primário. Caso o personagem queira atuar na linha de frente, a CON deve ser o atributo secundário e a STR o terciário. Caso o personagem queira atuar na retaguarda, a DEX deve ser o atributo secundário e a CON o terciário.
Feats
Os Feats são habilidades poderosas, mas que fazem com que o jogador abra mão de aumentar os atributos de seu personagem para adquiri-las, exceto os Variant Human que ganha um Feat no 1º nível. A principal função do Feat é tornar o personagem especialmente bom em alguma atividade, ajudando o jogador a personalizar o seu personagem e deixá-lo mais parecido com o arquétipo imaginado.
Feat | Descrição | Papéis Adequados |
Defensive Duelist | Ao usar uma arma com a característica finesse e ser atacado, pode usar a reaction para adicionar o bônus de proficiência na AC. | Apoiador ou Defensor na Linha de Frente (personagem com DEX alta) |
Elemental Adept | Escolha um elemento, ao usar magia deste elemento ignora resistência e o resultado 1 em um dado é considerado como 2. | Clérigo do domínio da Luz ou da Tempestade |
Great Weapon Master | Concede um ataque com uma ação de bônus ao realizar um acerto crítico ou derrubar o inimigo. Permite reduzir o bônus de ataque para aumentar o dano. | Atacante na linha de frente |
Heavy Armor Master | Aumenta a STR em 1 e reduz o dano recebido de ataques cortantes, perfurantes e de esmagamento em 3 ao usar armaduras pesadas. | Defensor na linha de frente |
Lucky | Esse feat permite que você, em três jogadas diferentes por dia, jogue um novo d20 e escolha qual dado quer manter, seja um ataque, um teste de atributo, um saving throw ou um ataque que foi feito contra o seu personagem. | Atacante ou Defensor na linha de frente |
Martial Adept | Permite selecionar duas manobras (maneuvers) do Battle Master, um arquétipo marcial do guerreiro. Apoiador: Commander’s strike, distracting attack, maneuvering attack, menacing attack, parry, rally Atacante: Lunging attack, parry, precision attack, riposte Defensor: Goading attack, lunging attack parry, precision attack, riposte, sweeping attack |
Apoiador, Atacante ou Defensor na linha de frente |
Savage Attacker | Ao atacar com uma arma corpo a corpo, uma vez por turno um ataque bem-sucedido pode jogar o dado de dano da arma e somar o resultado ao total. | Atacante ou Defensor na linha de frente |
Shield Master | Ao usar um escudo, permite usar uma ação bônus após um ataque para empurrar o inimigo; pode adicionar o bônus do escudo nos testes de resistência de magias cujo alvo é o clérigo; e contra magias que ao passar no teste de resistência sofre apenas metade do dano, usa reaction para não sofrer dano ao passar no teste. | Defensor na linha de frente |
Spell Sniper | Aprende um cantrip que exige um ataque, dobra o alcance de magias que exigem um ataque, faz com que os ataques ignorem cobertura. | Atacante ou Controlador na retaguarda |
War Caster | Ganha vantagem no teste de CON para manter a concentração, permite usar componentes somáticos mesmo segurando armas e escudos, se uma criatura conceder ataque de oportunidade, permite conjurar uma magia na criatura ao invés. | Apoiador, Atacante ou Defensor na linha de frente |
Magias
A característica Spellcasting é, na prática, a característica mais versátil do jogo, uma vez que cada magia funciona como uma característica à parte que o seu personagem pode adquirir, e se não funcionar da maneira imaginada, pode ser substituída por outra. Conforme foi dito acima, o clérigo tem acesso a todas as magias da lista de magia do clérigo apresentada no livro, bastando apenas que selecione um número de magias igual ao somatório do nível de clérigo com o bônus de WIS do personagem para serem memorizadas. Caso alguma magia não funcione do jeito esperado, basta trocá-la por outra no dia seguinte. A seguir são listadas sugestões de magias para tornar cada um dos papéis mais efetivos no combate, no entanto existem diversas outras magias para auxiliar na exploração e na interpretação que o jogador deve se sentir à vontade para escolher conforme sua visão do personagem.
OBS: As magias de domínio (Domain Spell) não contam no total de magias que o clérigo deve memorizar diariamente, estando sempre disponíveis.
Apoiador: Deve favorecer magias que concedem bônus aos aliados
• Cantrip – Guidance, Resistance, Spare the Dying
• 1º – Bless, Cure Wounds, Healing Word, Protection from Evil and Good, Sanctuary, Shield of Faith
• 2º – Aid, Enhance Ability, Find Traps, Gentle Repose, Lesser Restoration, Warding Bond
• 3º – Beacon of Hope, Daylight, Dispel Magic, Mass Healing Word, Protection from Energy, Remove Curse, Revivify
• 4º – Death Ward, Freedom of Movement, Guardian of Faith
• 5º – Contagion, Dispel Evil and Good, Greater Restoration, Mass Cure Wounds, Raise Dead
Atacante: Deve favorecer magias que causam dano ao inimigo. Lembre-se que as magias de ataque podem ser conjuradas com um espaço de magia superior para causar mais dano.
• Cantrip – Sacred Flame
• 1º – Guiding Bolt, Inflict Wound
• 2º – Hold Person, Spiritual Weapon
• 3º – Bestow Curse, Spirit Guardians
• 4º – Banishment, Guardian of Faith
• 5º – Contagion, Flame Strike, Insect Plague
Controlador: Deve favorecer magias que causam dano de área e dá penalidades aos inimigos
• Cantrip – Sacred Flame, Thaumaturgy
• 1º – Bane, Command, Guiding Bolt
• 2º – Blindness/Deafness, Calm Emotions, Hold Person, Silence
• 3º – Bestow Curse, Dispel Magic, Meld into Stone, Spirit Guardians
• 4º – Banishment, Guardian of Faith
• 5º – Contagion, Dispel Evil and Good, Flame Strike, Geas, Insect Plague
Defensor: Deve favorecer magias de proteção e de dano
• Cantrip – Light, Sacred Flame
• 1º – Bane, Cure Wounds, Inflict Wound, Sanctuary, Shield of Faith
• 2º – Hold Person, Spiritual Weapon, Warding Bond
• 3º – Bestow Curse, Dispel Magic, Protection from Energy
• 4º – Death Ward, Guardian of Faith
• 5º – Contagion, Flame Strike, Geas, Insect Plague, Mass Cure Wounds
Considerações Finais
O clérigo é uma classe versátil que possibilita o personagem se tornar um agente divino que atua em qualquer um dos papéis dentro do grupo. Ele pode ser um sábio que traz o conhecimento divino para os mortais, um guerreiro da luz que combate as forças do mal, um protetor dos fracos e oprimidos que não têm como se defender, um peregrino que ajuda desconhecidos sem pedir nada em troca ou um fundamentalista religioso que julga e pune aqueles que praticam o mal. Este personagem pode ser o orador de grupo junto a uma comunidade onde sua divindade goza de boa reputação ou usar sua influência com o clero de sua religião para conseguir informações e/ou recursos para o cumprimento de uma missão.
Ao criar seu personagem, escolha qual o deus que seu personagem venera. É importante conhecer as informações básicas sobre este deus, como seus objetivos, ensinamentos e mesmo opositores e inimigos. Na Internet existe material dos deuses citados no Appendix B do Player’s Handbook. Com esta escolha, pode-se desenvolver o clérigo a partir do domínio ou do alinhamento escolhido. Os clérigos tendem a ser a representação máxima da divindade no plano material, portanto um clérigo bom vai tentar praticar o bem diariamente, ajudando as pessoas e combatendo o mal, sem necessariamente se comportar de maneira ingênua. Da mesma forma, um clérigo leal seguirá as leis à risca, sem considerar uma dupla interpretação que o favoreça, e um clérigo caótico tentará subverter o status quo para mudar a ordem estabelecida. Um clérigo sempre tem certeza absoluta que o caminho de seu deus é o melhor a ser seguido, a não ser que você queria jogar com um clérigo que questiona a sua fé, que realiza os feitos de acordo com os preceitos de seu deus, mas questiona se esta maneira é a correta, chegando a um ponto onde ele aceitará ou rejeitará essa fé.
Por Rafael Viana Silva
Equipe REDERPG