A começar por suas inspirações, logo de cara temos Apocalypse World, um dos jogos indies mais importantes dos últimos anos; Advanced Dungeons and Dragons, tido por muitos como a melhor edição de D&D. Isso sem falar em My Life with Master, que simplesmente é sensacional, um dos primeiros jogos indie que tive contato. Por último, Dungeon World, um ganhador de Ennie.
Com uma arte atrativa, diagramação exemplar e favorável para iniciantes ou veteranos, The Indie Hack é uma carta incrível para mudar um pouco sua forma tradicional de jogar. O clima do jogo lembra muito Darkest Dungeon, as classes parecem duronas, cansadas, doloridas. Perfeitas para o estilo OSR de jogar.
1. Detalhes: Tudo no mundo são detalhes, tudo é descrito através de rótulo, detalhes, aspectos. Exatamente, se você já usou jogos que usam rótulos e aspectos, você estará em casa. Entenderá facilmente. Você não causa dano, você atravessa os inimigos com sua espada Afiada e Bem Grande.
2. Jogadas de Dados Simplificada: As jogadas de dado sempre são feitas com 2d6. Um escuro e um claro. O Claro representa as adversidades (MJ), enquanto o Escuro representa o esforço do personagem (PJ). Um abate o outro, o resultado (3 escuro, 2 claro, 5 escuro, por exemplo), dirá quantos detalhes você poderá trazer para o jogo. Então, se a sua espada tem o detalhe Absurdamente Afiada, você precisará ter uma quantidade específica de pontos acima do valor do dado oposto para fazer esse detalhe mudar a narrativa.
3. Personagens Ligeiros: Personagens possuem apenas três atributos “Brutalidade, Precisão e Perspicácia”. O jogador coloca +1 em um deles, -1 em outro. Depois adiciona aleatoriamente o valor +1 em um dos três. São apenas Sete classes: Caçador, Elementalista, Exorcista, Forasteiro, Ocultista, Trapaceiro e Veterano. Sendo que cada classe modificará seus atributos. Por exemplo, o Caçador concede +0 em Brutalidade, +1 em Precisão, -1 em Perspicácia. Você faz um personagem muito rápido, a parte mais extensa fica por conta do processo de perguntas e respostas e não nos fatores numéricos.
4. Relações: De forma muito simples, lembrando as relações de Saga of the Icelanders ou Vínculos de Dungeon World, todo personagem deve ter ao menos uma relação (positiva ou negativa) com um dos outros personagens na mesa. Um exemplo positivo seria “___ significa tudo para mim” e um exemplo negativo poderia ser “___ não quer minha ajuda”.
5. Mestres: Essa pra mim foi uma sacada de gênio. Todos os personagens lutam por alguém, um personagem que detém sua lealdade. Seja o mestre da guilda ou o arconte de uma divindade. Eles, assim como todos os demais, possuem detalhes que descrevem seus objetivos e/ou motivações e/ou métodos. Isso traz PdM com grande importância para o jogo, permitindo vivacidade logo de início.
6. Deixando Personagens Mais Complexos: Se acredita que os personagens não possuem profundidade, está bem enganado. Junto com as Aptidões Naturais, Habilidades e Feitiços, os personagens conseguem ser bem completos. Tudo se encaixa do seguinte modo: ou você colocará um novo detalhe ou ganhará mais dados para ajudar sua jogada. Simples e direto assim. Quando construir um personagem, sua classe lhe dará uma noção clara das suas capacidades e aptidões, além de uma pequena lista de perguntas iniciais que vão te direcionar dentro do jogo.
7. Sem Ouro… Tilintes: Adorei esse nome, mas em suma, é um modo de abreviar o consumo de peças de ouro e outros fatores financeiros. Por exemplo, um camponês ganha cerca de 1 Tilinte por semana. Um hábil artesão ou guarda-costas pode ganhar 1 Tilinte em um dia. Isso facilita o modo de medir os valores e custos. Os itens são divididos em 1, 3 e 5 Tilintes. Deixando essa parte da economia totalmente simplificada.
8. As Três Juízas: Mesmo que o jogo, assim como outros Powered by the Apocalypse, não tenha um cenário definido, ao longo do livro há rapidamente a apresentação das Três Juízas: A Criança, A Mãe e A Anciã. Há inclusive uma oração e imagem para cada uma delas. Os personagens terão um encontro com elas caso chegue perto de morrer. Em resumo, quando quase morrer, rolará d6: com 1-2 lidará com a Criança, ela lhe fará mudar o rumo da vida; com 3-4 lidará com a Mãe, ela exigirá uma promessa; já com 5-6 lidará com a Anciã e ela vai te mudar para sempre. Esse pequeno detalhe apresenta todo um sabor característico.
9. Monstros e Combate: Diferente de Dungeon World, os monstros aqui têm um clima mais old school, com direito a Dados de Vida e Nível de Desafio, isso além dos detalhes que eles trarão com seu sucesso. Encontros aleatórios são carta presente no jogo. Um combate funciona de forma muito simples: o jogador usará sua Precisão ou Brutalidade e adicionará esse valor ao Dado Escuro, o monstro adiciona seu Nível de Desafio ao Dado Claro. Então, personagem com 2 de brutalidade lutando contra monstro de ND 3, seria d6+2 contra d6+3. Simples assim.
10. Falando Sobre XP e Avanço: O processo de evolução é muito orgânico. Antes de qualquer coisa, o grupo decidirá a velocidade que querem que seus personagens se tornem mais fortes. Será uma história brutal e dolorida ou épica e grandiosa? Com base nisso, definirão a velocidade dos seus XP.
Bônus: O jogo apresenta várias camadas, com direito a regras avançadas, principalmente para jogadores que já tenham exaurido as possibilidades inicias do jogo. Nessas regras veremos meios para fazer pacto com demônios, diferentes modos para lidar com relacionamentos, como usar detalhes do mundo e mudanças nas regras de evolução e XP. Além disso, ele informa que a necessidade de novas regras surgirão e devem ser atendidas e anunciadas para todo o grupo.
Por fim, The Indie Hack é um jogo super modular, customizável e divertido. Seguindo o processo de preparo de jogos Powered by the Apocalypse, junto à regras extremamente leves e envolventes, The Indie Hack consegue ser uma opção viável e super envolvente para todas as camadas de RPGistas.
Por Rafão Araújo
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