Dicas são sempre boas e nunca são demais em nosso querido ramo que é o do RPG. O nome pode parecer estranho, porém, é um conceito bem simples de ser aplicado que pode salvar muitas reuniões de jogadores em que o Mestre, Narrador, GM ou o que o sistema norteou como o condutor do jogo. Ou mesmo para aqueles amigos de longa data que ocasionalmente se reuniram e estão morrendo de vontade de jogar.
Mas quem narraria assim no susto? Vamos a essas dicas…
O conceito é simples, pensemos primeiro de maneira genérica sem apontar nenhum sistema. Você e seus amigos estão esperando o Narrador que teve de faltar, o grupo já está todo ali, caso seja um grupo antigo e sua história esteja em um ponto propício a um hiato, ou então vocês deixam personagens preparados para uma campanha paralela, para momentos como esse. Ou um caso clássico em que se têm alguns dados, uma reunião de amigos inesperada e uma imensa vontade de jogar. Tendo estas misturas, costuma-se esbarrar em algo muito complicado: não se ter uma sessão de jogo preparada. E é nesse ponto que estas dicas tendem a ser usadas.
É algo muito complexo preparar uma boa aventura, ou mesmo uma boa campanha, o que torna isso quase impossível em alguns minutos. Porém, é possível fazer uma sessão muito divertida e proveitosa e, em alguns casos, esta pode vir a ser parte de sua campanha ou mesmo o início de uma nova. Pensem matematicamente de maneira bem simplória, usemos nos exemplos apenas frações pra ser o mais raso possível.
Os personagens têm seus níveis de poder e suas características que os tornam únicos e tudo mais, em confrontos aleatórios ou que têm pouca importância para a trama criada, pode-se usar inimigos com ½ das características dos personagens, caso seja um sistema com pontos de vida, inimigos que aguentam de um a três golpes em quantidades que cheguem a ser do dobro dos jogadores ou até no máximo três vezes seu número são um bom desafio.
Exemplificando com D&D, um grupo de aventureiros em um bosque atacados por uma alcateia de lobos, ou em uma montanha sendo cercados por gnolls, ou mesmo em uma caverna vulcânica enfrentando filhotes de salamandra. A imaginação da campanha vai de cada indivíduo, mas sem um amparo de livros de regras, alguns sistemas parecem ficar órfãos. Dessa maneira, o sistema dos encontros aleatórios e casuais pode suprir bem a falta dos apoios costumeiros e, como os jogadores não sabem a força real dos inimigos, só suas formas até os decoradores de regras terão o suspiro do desafio do desconhecido.
Para os encontros marcantes e que fecham arcos dentro da narrativa, o aconselhado é que se use “espelhos” reais das fichas dos personagens, mudando os aspectos físicos para contra partes que se oporiam naturalmente aos personagens originais. Como por exemplo, um guerreiro enfrentando um bárbaro, um ladino enfrentando um arqueiro, ou qualquer coisa muito próxima, que se pode ter a ficha do jogador como base real. Batalhas em que se enfrentam personagens tão fortes quanto os que se joga, tendem a ser muito disputadas e demasiadamente equilibradas, mas esse desequilíbrio some, quando eles trocam de adversários, ou usam táticas grupais. Aqui cabe ao Narrador, se achar que os jogadores merecem um puxão de orelha, fazer estes inimigos agirem como um grupo coeso e a derrotá-los ou fazê-los passar o maior aperto de sua vida de aventuras.
Finalmente o desfecho, após vários problemas fáceis de resolver, medianos ou mesmo difíceis, chegou a hora de enfrentar aqueles que devidamente estão causando os infortúnios, nesse momento, o sistema pode ser diferencial na hora de analisar o tamanho da força dos antagonistas, um aumento de +½ da ficha dos personagens, pode ser muito em determinados sistemas. Não sendo esse o caso, pode ser usado para um número de oponentes igual à metade do número de jogadores, mas se este for um aumento muito grande use ¼ a mais e metade dos jogadores mais um oponente. Em sistemas como o Mundo das Trevas é interessante usar essa conta.
Dessa maneira, uma sessão ou mesmo uma campanha podem ser construídas literalmente do nada, tendo que ser amparadas apenas por uma boa história que dependerá exclusivamente de sua capacidade como Narrador. Mas ser criativo, inventar situações inesperadas e descrever criaturas nunca antes vistas, ajuda e muito no uso da técnica do Inimigo Espelho. Bons jogos a todos.
Por André Raron Teixeira
Equipe REDERPG