Faz um tempo que eu penso em escrever sobre isso, mas falta tempo! Vamos lá!
Esse artigo é sobre regras de magia Cthulhuana para Gurps, principalmente Gurps Conan, que faz parte do cenário de Lovecraft.
“Então, Fito, como funciona? Muitas regras?”
Claro que não! Super simples!
Cada magia tem um custo em energia, que consome pontos de energia de gemas, pontos de fadiga do operador ou até mesmo seus pontos de vida. Nos Mythos, não é assim. A magia é originada das forças cósmicas, como Azathoth, Shub-Niggurath, Yog-Sothoth (chamado Yog na Hibória), entre outros. Essas forças são poderosas demais para o corpo e a mente humana, de modo que fazer magia ENLOUQUECE!
Cada vez que um operador (mago) faz uma mágica, o GM deve fazer um teste de Verificação de Pânico, com um modificador negativo igual ao custo de energia da mágica. Assim, mágicas fortes tem penalidades pesadas!
Exemplo: Otif faz uma mágica com custo total de energia de 5. O GM, imediatamente após a magia ser feita, faz um teste de Verificação de Pânico -5. O resultado é verificado na tabela e aplicado imediatamente ao personagem Otif.
E se não houver custo em energia? Bom, se não houver custo, pelo fato da mágica ter falhado, ou pelo fato do NH ser alto o suficiente para ter custo zero, o teste é feito mesmo assim, só que sem penalidades.
Mágicas seguras:
A alquimia, embora dependa do mana para funcionar, é totalmente segura quanto à verificação de pânico. Não há qualquer problema em fazer ou usar elixires quanto a isso. É por isso que Karanthes, sumo-sacerdote do deus Íbis (culto conhecido apenas na Nemédia), faz largo uso da alquimia, pois Karanthes é uma pessoa honesta e mentalmente sã. O deus Íbis já foi aliado de Mitra contra Set, sendo, portanto, um dos poucos deuses bondosos do cenário Hiboriano.
Existe também uma lista de magias liberadas para campanhas de magia “secreta” (Gurps Conan, página 95). Essas magias são muito básicas, que devem estar disponíveis para os jogadores caso a campanha seja de acesso restrito à magia. Se o GM determinar que a campanha será com acesso restrito à magia, essa lista de 23 magias pode ser, a critério do GM, uma lista “segura”, que não gera Verificação de Pânico, embora consuma energia normalmente (gemas, fadiga e pontos de vida).
Lista original do livro: Acalmar Animais, Dominar Animais, Percepção de Vida, Percepção de Inimigos, Percepção de Emoção, Conceder Energia (Dar ST, na 3ª ed.), Conceder Vitalidade (Dar HT, na 3ª ed.), Ilusão Simples, Ilusão Complexa, Detectar Ilusão, Detecção de Magia, Aura, Localizadora, Luz, Luz Constante, Lampejo, Trevas, Medo, Escudo, Armadura, Percepção de Perigo, Som, Vozes.
Lista modificada por mim: igual, mas substitui “Localizadora” por “Visão de Magia”, por dois motivos: “Localizadora” tem pré-requisitos que não estão na lista de mágicas “básicas” acima. E “Visão de Magia” é tão essencial e básica que seria a substituição perfeita para “Localizadora”.
Enfim, esse artigo pode (e deve) ser adaptado para qualquer sistema! Aproveite para colocar a Magia dos Mythos no seu jogo, com essas regras.
Adendo: em D&D, você pode usar o Call of Cthulhu D20, que já tem todas as regras prontinhas!