Chamado de Cthulhu 6ª Edição (resenha)

“Não está morto aquilo que pode eternamente jazer,
E com eras estranhas até a morte pode morrer.”

Chamado de Cthulhu é um RPG de horror baseado na obra de Howard Phillips Lovecraft, escritor norte americano considerado o maior escritor de horror entre os anos de 1920 e 1930. O jogo foi publicado pela primeira vez em 1981 e, desde então, vem sendo um sucesso total, recebendo prêmios nos Estados Unidos e internacionalmente. Sua sexta edição chegou ao Brasil pela Editora Terra Incógnita, sendo sua marca e publicações registradas pela Chaosium Inc da Califórnia, EUA.

O JOGO
A primeira impressão do livro é a mais imersiva possível. Você é inserido no clima de horror com três pequenos contos introdutórios chamados “O horror em argila”, “A narrativa do Inspetor Legrasse” e “A loucura vinda do mar”. Escritos em primeira pessoa, eles conseguem, em algumas páginas, mostrar o que vem pela frente. Em Chamado de Cthulhu, você é um Investigador (embora possa ter qualquer profissão), enquanto o narrador assume o papel de Guardião, conduzindo o jogo numa trama de mistérios. Como a maioria das obras de H. P. Lovecraft datam da década de 1920, as principais aventuras se passam neste período, mas há a possibilidade de ambientação do jogo em qualquer época. Inclusive, há opções de fichas no final do livro para cada período. Na parte introdutória ainda há diversas dicas de como interagir no cenário e lidar com as mais diversas situações em jogo.

OS DADOS
Em Chamado de Cthulhu, as rolagens com dados são na maioria com D100 (dado de porcentagem), mas em algumas situações específicas é preciso fazer rolagens de D20, D10, D6 e até D5 e D3 (podendo ser simulados com os dados apropriados).

CRIANDO SEU INVESTIGADOR
O personagem em Chamado de Cthulhu assume o papel de um investigador que, através da busca de pistas e evidências, pode vir a descobrir alguns mistérios do obscuro e, quase sempre, pode perder um pouco a sua sanidade. Para se criar um investigador é preciso definir, além de aspectos como ocupação (o livro dá diversas sugestões de ocupação, inclusive com detalhes do destaque de cada uma dependendo do período escolhido para a narrativa), algumas características principais. Para definir o valor de cada característica, o jogador deve rolar o número de D6 correspondentes. As principais características são:

Força (FOR): que mede o poder muscular do investigador;
Constituição (CON): que se relaciona à saúde, vigor e vitalidade;
Tamanho (TAM): que resume altura e peso. Influencia nos pontos de vida e no bônus de dano (adiante);
Inteligência (INT): relacionada a tudo que é aprendido, lembrado, assimilado e a consciência do que cerca o investigador;
Poder (POD): seria a força de vontade e a aptidão para a magia.
Destreza (DES): mensura a rapidez, agilidade e flexibilidade do personagem;
Aparência (APA): relacionada à atratividade e afabilidade;
Educação (EDU): é o valor do conhecimento intelectual do investigador;
Sanidade (SAN): é o quanto o investigador pode resistir a traumas emocionais.

Alguns rolamentos importantes são:

Ideia (INT X 5): representa o palpite do investigador e como ele interpreta o óbvio;
Sorte (POD X 5): é exatamente isso. Sorte. Estar no local certo na hora certa.
Saber (EDU X 5): porcentagem de chance de saber alguma informação específica com a educação do investigador.
Bônus no Dano: de acordo com a Força e o Tamanho do investigador (existe uma tabela pra consulta) existe um bônus de Dano atrelado. Resumidamente, quanto maior e mais forte, mais bônus de dano aquele investigador terá.
Pontos de Vida: é a média da CON + TAM. É a vitalidade do personagem.
Pontos de Magia: usados pra lançar magias e enfrentar influências malignas. É igual ao valor máximo de POD.

Existem algumas formas alternativas para preencher as características e o Guardião deve adequar da forma que forma mais conveniente. Para aqueles que preferem partir diretamente para o jogo, são fornecidos alguns Investigadores prontos para jogar.

REGRAS E HABILIDADES
Além das Características, dependendo do valor de EDU do jogador, uma quantidade de pontos é definida para distribuição em Habilidades. O investigador não pode ultrapassar 99% em uma habilidade. Esse valor é definido por EDU X 20, podendo ser distribuído da maneira que o jogador quiser entre as diversas habilidades sejam físicas ou mentais (é uma lista bem vasta). Cada Habilidade tem um valor bruto inicial (como 25% em Arremessar, por exemplo) que indica uma capacidade inata do indivíduo chamada de Chance Básica.

Para determinar o sucesso de um investigador, em geral, é realizada uma rolagem de D100. Se o resultado igualar ou for inferior ao nível da habilidade do personagem, ele será bem sucedido. Mas, um detalhe! Um resultado 00 é sempre um fracasso (a nossa velha e conhecida falha crítica).

E o combate? A ordem dos ataques é decidida pela maior DES. Em caso de empate, rola-se um D100 e a menor porcentagem leva a dianteira. As armas de fogo miradas e preparadas disparam primeiro, na ordem da DES e antes de qualquer combate corpo a corpo (é mais rápido puxar um gatilho do que com um soco ou uma faca). Mais uma vez são feitas rolagens de D100 para cada ação de ataque, usando a habilidade adequada, e o resultado determina o sucesso ou não da investida. O dano irá ser subtraído dos Pontos de Vida totais do investigador e vai depender da arma utilizada.

A tabela de Resistência é usada para contrapor características umas com as outras, isto é, quando, por exemplo, um investigador tenta empurrar uma porta emperrada. Neste caso, devem-se cruzar os valores de FOR daquele que empurra (característica ativa) contra o que é empurrado (característica passiva). A tabela irá fornecer a chance de sucesso do personagem e ele então faz a rolagem no D100.

SANIDADE E INSANIDADE
Ok, já temos nosso investigador pronto, agora é só carregar a pistola e sair atirando nas criaturas do submundo, certo? Errado. Ao lutar contra os perigos dos Mitos de Cthulhu, os investigadores perdem cada vez mais a sanidade, arriscando até a própria alma. No início do jogo, todos os investigadores começam sãos e mentalmente estáveis, mas a medida que se deparam com entidades alienígenas e conhecimentos aterrorizantes, eles vão perdendo a crença no mundo normal.

Então, em toda situação horripilante que acontecer durante o jogo, o Guardião deve pedir um teste de Sanidade. A rolagem é D100 e deve ser comparada ao valor de Pontos de Sanidade atuais do investigador. Em caso de falha, haverá custo de pontos de Sanidade, em caso de sucesso, não haverá custos ou o custo será bem menor.

Quando um investigador perde muitos pontos de Sanidade em um curto período de tempo, ele pode ser acometido por Insanidade temporária (quando perde 5 ou mais pontos em um rolamento de Sanidade) ou Insanidade duradoura (quando perde o 1/5 dos pontos de Sanidade em 1 hora de jogo). Quando o investigador perder todos os pontos de Sanidade ele estará permanentemente insano. As consequências da insanidade são as mais diversas, indo desde correr em pânico, desmaiar ou gritar, até alucinações e desejo de comer coisas estranhas e atípicas. Existe uma série de tratamentos propostos para cada tipo de insanidade e cabe ao Guardião e jogador darem o clima para interpretação desta condição.

MAGIA
Não, não estamos falando aqui de bolas de fogo ou algo assim. Em Chamado de Cthulhu, a magia é concentrada em invocações perigosas de entidades horríveis e macabras, manipulação de forças hostis e conhecimento dos livros sinistros dos Mitos de Cthulhu. No jogo, investigadores entram em contato com a magia quando testemunham algo estranho ou servem de alvo dos efeitos de feitiços lançados por outros. Não é como se o investigador fosse se tornar um feiticeiro ou algo do tipo, afinal aqueles que tentam geralmente estão superlotando manicômios.

REFERÊNCIA
Nesta seção você encontra tudo que precisa para entender melhor o universo proposto por H. P. Lovecraft. Quer dizer, tudo não, mas uma quantidade suficiente para planejar sua primeira aventura de Chamado de Cthulhu. Descrição de Deuses Antigos, Raças, Mitos na Pré-História, descrição do Necronomicon – a enciclopédia do horror – são alguns tópicos interessantes que podem ser encontrados aqui. Há também um espaço para uma breve biografia de H. P. Lovecraft e do Mitos do Cthulhu no mundo. No capítulo de transtornos mentais, você terá a disposição uma lista com a descrição de vários distúrbios (de respirar fundo no final… É transtorno que não acaba mais!).

O Guia do Guardião dá todas as dicas ao narrador (veterano ou não) de como preparar o jogo, as estratégias e pontos importantes para uma boa experiência de todos. Em Criaturas dos Mitos, você tem à sua disposição um verdadeiro bestiário horror com as entidades mais estranhas e horripilantes do universo lovecraftiano (sugiro não ler muito tarde da noite….) e com os nomes mais peculiares (não se preocupe, há uma descrição de como pronunciar). Em seguida, a seção Tecnologia Alienígena mostra um resumo das tecnologias e aparatos de quatro raças distintas: Seres Ancestrais, Mi-Go, Povo-Serpente e Yithianos.

Você quer mais terror? Então não deixe de ler o capítulo sobre as Divindades dos Mitos com notas e estatísticas destas temíveis criaturas. Se o Guardião não quiser pegar pesado logo no começo, na seção Feras e Monstros há uma seleção de entidades naturais e sobrenaturais menos “assombrosas” que também podem ser inseridas no jogo. Personalidades retiradas de diversos contos de Lovecraft foram catalogados em um capítulo especial para servirem de personagens do Guardião e de modelo para situações diversas na narrativa. E que tal um Grimório com os principais feitiços dos Mitos? Você encontra no capítulo Um Grimório dos Mitos descritos em ordem alfabética para a alegria dos Guardiões.

Acha pouco? Então enlouqueça com as 4 aventuras prontas “A Assombração”, “O Limite da Escuridão”, “O Lunático” e “A Batida do Defunto” disponíveis para já sair jogando.

UTILIDADES
Finalmente, na parte final do livro, temos uma compilação de arquivos de apoio para o Guardião e jogadores: O condado de Lovecraft – um guia para Arkham, cidade de Massachusetts que seria um bom cenário para início de campanha; regras opcionais para perseguição de veículos para situações bem específicas que o Guardião pode querer adaptar para o jogo; velocidades dos mais diferentes veículos e distâncias entre algumas cidades para nortear o Guardião quanto à passagem de tempo; preços de Equipamentos e Serviços durantes as décadas 1980, 1920, 1980/90; uma cronologia de catástrofes naturais e causadas pelo homem que podem servir de gancho para sua aventura; eventos reais, de ocultismo, criminosos e futuristas desde 1890 a 2003; 10 personagens prontos e os 3 modelos de fichas de 1890, 1920 e presente. Para finalizar com chave de ouro, uma tabela de referências para consulta rápida para fazer qualquer Guardião feliz da vida.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Chamado de Cthulhu 6ª edição é um prato cheio para os amantes de horror. A edição ficou muito bem resolvida, leitura muito agradável e empolgante. Se você quer um jogo imersivo, profundo e com muitas referências de leitura esse é o seu jogo.

NOTAS (de 1 a 6)
Layout/Arte – Nota 5:
A versão de capa mole é um pouco… Triste. Mas a arte do livro não deixa nada a desejar com excelentes ilustrações.
Texto – Nota 6: Muito bem escrito, bastante objetivo e elucidativo. Não tive dificuldades no entendimento das regras que são, no geral, bastante simples.
Conteúdo – Nota 6: A riqueza de detalhes é sem comentários. Por se basear numa obra literária não se esperaria menos. O conteúdo extra é extenso e rico de informações; alguns termos mais específicos podem assustar os poucos habituados, mas sem comprometimento da diversão.
Nota Final: 6

Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.

Por Vitoriano Bruna :3
Equipe REDE
RPG

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