Bem-vindos ao mundo de Mutant: Ano Zero, o RPG pós-apocalíptico!

“O céu claro e azul, que alguns deles viam uma duas vezes apenas em uma vida inteira, tinha desaparecido para dar a lugar a uma noite tão densa que a escuridão quase podia ser tocada. Uma fina chuva de cinzas caia e ardia os olhos daqueles que ainda ousavam sair de suas tocas. As tocas eram o mais próximo que conheciam de uma casa, um conjunto de carros enferrujados da velha era espalhados sobre a clareira aberta no meio da mata. No centro, estava o pássaro de ferro dos antigos onde o ancião e os mutantes de maior prestígio se escondiam enquanto a ralé ocupava as carcaças. Um estampido cortou o silêncio macabro daquela noite e os gritos se espalharam, malditos carniçais, eles vinham da zona todas as noites para roubar o pouco que tinham de grude e água”

Já faz um bom tempo, mas é mais ou menos assim que lembro de como comecei a narrar aos jogadores nossa primeira aventura de Mutant: Ano Zero. A paixão tinha vindo alguns meses antes quando assisti o trailer abaixo (sim, o jogo contou de forma brilhante com um trailer para reforçar seu lançamento e sugiro conferir antes de continuar a leitura). O mundo de Mutant: Ano Zero é um mundo podre – podridão é como aparentemente os mutantes conhecem a radiação que devastou o antigo mundo. O que restou da era dos homens são ruínas incontáveis onde ficavam as cidades, cobertas de uma densa poeira amarela, e ainda matas, lagos, rios e mares habitados por criaturas geradas ou profundamente transformadas pela podridão.

Os personagens são mutantes. “Quando Mad-Max e X-Men se encontram” alguém comentou em algum lugar na rede, mas esqueçam os poderes fantásticos e os grandes ideais. Os mutantes são provavelmente produtos de alguma experiência para reconstruir um mundo destruído e que também não deu certo ou algum resultado de profundas transformações provocadas pela guerra que vitimou o velho mundo (o metaplot é a cereja do bolo nesse jogo e está lá, guardadinho em um capítulo que deve ser lido apenas pela Narradora). Os poderes aqui são sutis, destroem por dentro os mutantes (e acreditem, são dados de forma aleatória e muitas vezes involuntária aos jogadores, o que esquenta o clima do jogo).

A mecânica traz uma espetacular oportunidade de permitir aos jogadores repetir (forçar) as rolagens fracassadas, em uma dinâmica onde sucessos são obtidos apenas quando rolado ao menos um 6 em um conjunto de dados de seis faces que somam atributos e habilidades (perícias). A cada vez que forçam aumentam a possibilidade de perderem permanentemente seus atributos (sim, os mutantes estão morrendo de forma definitiva, os jogadores não podem recuperar atributos perdidos, são incapazes de procriar e lidar com isso é uma experiência gratificante). As próprias mutações quando adquiridas ou ao serem utilizadas possuem uma probabilidade (bem grande) de causar danos irreversíveis ao seu portador. Tudo isso coloca os jogadores diante de um mundo caótico, em um cenário de fome e desespero e eles precisam achar um motivo para continuar vivendo, quase sempre e nem sempre esse motivo é o éden.

Como na analogia bíblica, o éden é o paraíso dos mutantes, é o reverso do mundo contaminado em que sobrevivem. Quando a grande maioria ouviu pela primeira vez essa palavra ela veio certamente do ancião. A figura humana estranha aos mutantes é o homem que os criou isolados na arca. Como todo o conhecimento da velha era foi perdido, mutantes não sabem realizar a contagem do tempo, mas visivelmente nenhum deles possuem mais que trinta anos de idade, enquanto o ancião é muito velho, alguém já próximo do fim. Uma vez ou outra talvez o velho tenha falado no tal éden, mas se o fez deve ter reforçado em seguida para que nunca, para que jamais abandonassem a arca para caminhar na escuridão da zona (como é chamado o ermo que cerca a arca dos mutantes), onde seriam devorados pelas feras e pela podridão. A arca e a zona, dois lugares em um mundo. Quando um mutante escolhe não viver pelo éden pode viver por sua arca, muitas vezes por ambos.

A arca é o mais próximo de família ou lar que um mutante vai conhecer. Quando não estão na zona procurando por grude e água é na arca que desenvolvem seus papéis (algo bem próximo de classes, ofícios com perícias e habilidades próprias):

O engenhoqueiro – Esqueça os rifles lasers poderosos ou as grandes máquinas de guerra. Tudo no universo de mutantes é podre e sucateado e o engenhoqueiro é um perito em fazer das sucatas armas e itens que garantam a sobrevivência do grupo (e é claro que a sua própria). Uma placa velha e ruída que balança na entrada do velho pub pode virar um escudo em poucas horas ou mesmo minutos, uma velha cafeteira pode ser transformada em um pequeno destilador que purifique a água podre retirada do lago.

O adestrador de cães – Em um mundo solitário e triste, a noção de melhor amigo do homem é transformada quando um vira-lata pode ser o melhor amigo de um mutante. Os vira-latas são uma regra nesse mundo, estão em todas as partes. O adestrador desenvolve com eles uma relação de profunda amizade. Seu cão pode lutar, caçar por você e reanimar seu espírito abatido. É uma experiência agradável como as regras do jogo favorecem essa relação de amizade.

O escravo – Eis um debate aberto entre os jogadores e fãs do jogo: qual o lugar da escravidão em um mundo de quase morte? Para além de qualquer abordagem histórico-conceitual, eu diria que nesse mundo alguém sempre vai preferir o cuidado e a proteção dos mais poderosos, ainda que submeta a ele sua vida. Mas se há uma coisa fantástica nesse jogo é sua capacidade de permitir uma grande liberdade de criação. Não esteja preso a estereótipos, construam sua própria leitura. Fato é que se deseja um personagem com uma forte carga de história e que ao mesmo tempo seja forte e resistente esse cara é o escravo.

O chefão – Se há uma pirâmide nessa sombra de sociedade (des) organizada há aqueles que estão por baixo e aqueles que estão por cima. Nesse cenário, os chefões estão por cima, controlando (de verdade) sua gangue, disputando poder, extorquindo grude, água e balas (sim, projéteis da velha era são a moeda de troca em Mutant). Eis um dos papéis possivelmente mais tensos e difíceis, mas também prazeroso ao viver e alimentar-se das intrigas na arca.

O negociante – Esse é o cara entre os chefões e a base da pirâmide, não há nada que passe despercebido aos olhos do negociante (eu gostaria que tivessem traduzido como negociador, mas…), seja um artefato da velha era ou uma cota extra de grude que entrou sorrateiramente vindo da última expedição na zona. Quer uma informação sobre o inimigo, uma boa proteção ou um pouco mais de grude? Fale com o negociante, mas esteja pronto para pagar o preço.

O brutamonte– Até aqui, aqueles que (como eu) jogaram por anos o bom e velho D&D devem estar se perguntando onde está o cara do “matar e pilhar”. É na força bruta que está o poder do brutamonte como devem ter imaginado. Não significa jogar com o típico personagem sem cérebro, mas na maioria das vezes é com intimidação e violência que o brutamonte prefere resolver seus problemas.

O batedor – Mais um papel solitário, mas talvez o mais dinâmico em suas habilidades. O batedor é o “cara da zona”, conhece seus caminhos, seus perigos e quase sempre sabe onde encontrar o que precisam e como chegar lá, desviando o grupo da podridão e das monstruosidades que habitam a zona. Não foram poucas as vezes que ouvi dos jogadores que sem batedor não rola perambular fora da arca.


O cronista – Para fechar, eis que alguém precisa resgatar as histórias do velho mundo e escrever o futuro. Além do peso de ser um dos poucos entre seu povo que sabe ler e escrever (os demais papéis podem aprender mais tarde), cronista é um especialista em curar, mas esqueça as fantásticas curas mágicas ou aquele bisturi cuidadosamente esterilizado, aqui ele é carinhosamente brindado com uma habilidade chamada “serra-osso” (é isso aí meus amigos, uma dose de birita e um pano na boca que a coisa vai doer). Incrível como a mecânica de construir uma classe voltada para auxiliar os demais funciona em Mutant através deste papel. Um cronista consegue ser útil dentro e fora da arca em todas as situações transferindo (literalmente) dados de sucessos aos seus companheiros.

Ufa! Quis fazer uma apresentação breve dos papéis e sei que corri o risco de ser cansativo, mas queria esticar um pouco mais falando da ausência sentida de papéis tão comuns em um cenário pós-apocalíptico: o médico, quem sabe um pistoleiro. Calma, o jogo acerta de novo! Estamos em um mundo onde os conhecimentos antigos foram quase completamente perdidos, aqui não é importante desenvolver apenas seus personagens, mas a própria arca, sua casa e seu refúgio quase seguro. Todo esse desenvolvimento é centrado na escolha de projetos que estão sempre em andamento, que são parte da mecânica do jogo e alimentam a rede de intrigas e os conflitos sociais já tão presentes na mecânica. Quando os projetos forem nascendo, quando forem caminhando da pequena plantação à energia elétrica, é possível que o médico, o engenheiro e muitos outros apareçam aí. O jogo não apenas incentiva, como facilita na simplicidade para criar estes novos papéis. Eis aí mais um ponto positivo, o jogo cresce com os personagens.

Nosso espaço está acabando aqui, ainda falta muita coisa para tratarmos: o prazer da construção passo a passo da arca e dos setores da zona, as muitas e infinitas possibilidades de criação de histórias nesses dois ambientes, muito mais sobre a mecânica do jogo, suplementos que estão chegando aí, a longa trajetória do jogo que já é bem maduro em seus 30 anos de existência, uma resenha sobre a qualidade do material produzido pela Pensamento Coletivo no Brasil, enfim, há ainda uma infinidade de assuntos a serem tratados. Um passo de cada vez, teremos tempo para tudo isso, nosso mundo acaba em ritmo mais lento que o dos mutantes do ano zero (ou não). Quis fazer uma apresentação geral, nada isenta, que de alguma forma trouxesse aquilo que nos cativou nesse presente que nossos amigos nórdicos nos agraciaram através da Frian Ligan e da Pensamento Coletivo.

Termino deixando o link para que possam acompanhar as narrativas ao vivo de nosso companheiro Thiago Salles e cia (os caras mandam muito bem na construção dos personagens), sempre uma boa pedida para mergulhar nesse universo.

Reservem balas para esses rifles enferrujados, levem um pouco de grude e uma reserva de água. Nos encontramos daqui há um mês…

Por A.F. Silva
Equipe REDE
RPG

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