D&D 5ª Edição: Um guia para as aventuras oficiais já publicadas! (ATUALIZAÇÃO NOVEMBRO 2021)

Este artigo é uma tradução do artigo A Guide to Official D&D 5th Edition Published Adventures do site Sly Flourish. Uma vez que as aventuras estão todas em inglês, optou-se por manter os títulos originais, sem propor uma tradução. O autor promete atualizar o artigo assim que jogar as novas aventuras lançadas pela Wizards of the Coast. Assim que o artigo for atualizado, atualizaremos este aqui também. Boa leitura.

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Este artigo apresentará um guia para as aventuras oficiais da quinta edição de Dungeons & Dragons publicada pela Wizards of the Coast. Elas estão ordenadas na ordem da minha preferência, de cima para baixo. Eu pretendo que este artigo ajude a guiar os Mestres que desejam um vislumbre de cada uma das campanhas de D&D e ofereço links com recursos adicionais para jogá-las.

Aventuras publicadas são recursos fantásticos para seus jogos de D&D. Mesmo se você não jogá-las, elas apresentam conteúdos valiosíssimos que você pode aproveitar em seus próprios jogos.

Vou atualizar este artigo à medida que a Wizards of the Coast lançar novas aventuras de D&D e eu tiver a oportunidade de jogá-las. Use este guia para ajudá-lo a decidir onde será melhor gastar seu tempo e o tempo de seus jogadores quando jogar suas sessões de D&D. As aventuras analisadas são:

• Dicas para Jogar Aventuras Publicadas
• D&D Starter Set: Kit Introdutório: A Mina Perdida de Fandelver
• D&D Essentials Kit: Dragon of Icespire Peak
• A Maldição de Strahd
• Ghosts of Saltmarsh
• Tumba da Aniquilação
• Tyranny of Dragons: Hoard of the Dragon Queen and Rise of Tiamat
• Fúria do Rei da Tempestade
• Princes of the Apocalypse
• Waterdeep Dragon Heist
• Out of the Abyss
• Vale do Vento Gélido: Sob o Frio da Dama Invernal
• Baldur’s Gate: Descida ao Avernus
• Contos do Portal Bocejante

Dicas para Jogar Aventuras Publicadas

Toda aventura publicada requer algum tipo de trabalho. Poucos Mestres jogam as aventuras publicadas sem modificá-las para adequá-las ao seu próprio estilo ou anseios do seu grupo. Escritores de aventuras sabem disso e aceitam isso. Eu ainda não conversei com nenhum desenvolvedor de aventura que não espere e não recomenda que o grupo adeque uma aventura publicada para seu grupo.

Apresento algumas dicas para aproveitar melhor as aventuras descritas abaixo:

• Leia o quanto da aventura publicada você conseguir. Isso certamente não é algo que alguém preguiçoso faria, mas você consegue aproveitar mais da aventura publicada ao ler ela. O valor e a economia de tempo virão ao longo da aventura. Invista seu tempo para internalizar a aventura e isso renderá muito enquanto você joga.
• Quando começar no 1º nível, leve-os ao 2º nível rapidamente. A maioria das aventuras descritas abaixo não sobe o nível dos personagens rápido o suficiente. Leia mais sobre Encontros de 1º Nível aqui. (N.T.: em inglês).
• Deixe os PdMs companheiros em segundo plano. Muitas aventuras possuem PdMs companheiros que se unem aos personagens. Em combate, mantenha esses PdMs lutando em segundo plano para que eles não ofusquem os personagens ou consumam um tempo que seria melhor aproveitado com os personagens dos jogadores.

Starter Set: Kit Introdutório: A Mina Perdida de Fandelver

A primeira aventura publicada para D&D 5ª Edição também é a melhor até agora. A Mina Perdida de Fandelver está incluída no acessível D&D Starter Set e fornece uma excelente visão sobre o que é D&D. A Mina Perdida de Fandelver é apresentada em quatro capítulos, sendo que cada um será jogado em aproximadamente quatro horas. As aventuras levam os personagens do 1º ao 5º nível e o Starter Set inclui personagens prontos com todo o progresso já incluso diretamente na ficha do personagem. Mesmo anos após do seu lançamento, Fandelver continua sendo uma das aventuras de D&D mais populares para a 5ª edição e é a minha preferida.

Requisitos para o Mestre: Muito pouco. Como qualquer aventura de D&D, faça o que puder para integrar os desejos dos jogadores e os antecedentes dos personagens no jogo. Os personagens prontos incluem alguns ganchos de aventura específicos, então tome nota disso antes de jogá-la. Ah! E seja legal com eles no 1º nível. A primeira parte desta aventura pode ser letal para o 1º nível se você não tiver cuidado. Considere subi-los para o segundo nível antes de ir às cavernas dos goblins no capítulo 1.

Recursos (links para outros artigos e vídeo em inglês):
Jogando Fandelver
Dicas para Mestre novatos (com foco em Fandelver)
Greg Bisland joga Fandelver no YouTube
Playlist de vídeos com dicas para A Mina Perdida de Fandelver

D&D Essentials Kit: Dragon of Icespire Peak

No outono de 2019, a Wizards of the Coast lançou o D&D Essentials Kit, que inclui uma aventura nova que forma uma mini-campanha para personagens do primeiro ao sexto nível, pensada para mestres iniciantes. A caixa contém vários acessórios excelentes para D&D, incluindo dados, mapas, cartas de itens, cartas de iniciativa, personagens ajudantes e regras para jogar D&D com apenas um jogador e um mestre. Além disso, a caixa inclui acesso a três aventuras complementares disponíveis no D&D Beyond para estender a campanha do até o 13º nível.

Requisitos para o Mestre: Seja cuidadoso com os personagens de 1º nível nesta aventura. Todas as aventuras de nível baixo incluem inimigos que são muito difícil para personagens de 1º nível incluindo geleias ocres, uma manticora e homens-ratos. Sinta-se livre para substituir estes monstros por similares mais razoáveis, como limo cinza, bandidos, valentões e outros. No caso da manticora, conduza-o como um encontro de interpretação e enfraqueça a manticora com ferimentos causados pelo dragão branco. Reduza seus pontos de vida e remova ou reduza seu ataque da cauda espinhosa.

Recursos (links para outros artigos e vídeo em inglês)
Jogando Dragon of Icespire Peak
Vídeos do Mike jogando Dragon of Icespire Peak
Video do Youtube do Mike com dicas para Icespire Peak
Vídeo de Bob World Builder sobre Dragon of Icespire Peak

A Maldição de Strahd

Uma aventura com um legado enorme, a aventura para 5ª edição, Curse of Strahd, captura tudo o que amamos no clássico de 1983, Ravenloft, e o expande para uma campanha completa. Em vez de repensar a aventura do zero, esta aventura mantém o original intacto e adiciona novos lugares interessantes e assustadores para que nossos personagens explorem antes de irem ao castelo. De todas as campanhas publicadas, esta é a mais sólida, com uma motivação clara e lugares excelentes.

A Maldição de Strahd é um mundo em si mesmo, ao contrário de qualquer outro mundo em D&D. É menos um jogo de fantasia de Dungeons & Dragons e mais uma aventura com o tema de horror. Se é isso que você e seus jogadores estão procurando, ela é fantástica, mas não é o que eu consideraria uma “experiência tradicional de D&D”. De todas as aventuras de capa dura, A Maldição de Strahd é definitivamente a minha favorita, e eu não sou o único.

Requisitos para o Mestre: Mantenha as conexões que fazem os personagens irem de um lugar para outro. Certifique-se de que Strahd está um passo a frente dos personagens durante toda a aventura. Interprete-o como um verdadeiro supervilão. Certifique-se de que, mesmo com a Sunsword e o Icon of Ravenloft em mãos, os personagens não poderão simplesmente chutar a bunda dele quando finalmente o enfrentarem no castelo.

Recursos (links para outros artigos em inglês):
Jogando Death House
Jogando A Maldição de Strahd
Negociando com Strahd
Interpretando Strahd von Zarovich
Mestrando na Barovia como uma Mesa de Bilhar
Efeito de Encontros Aleatórios baseado em Tarokka
Guia de A Maldição de Strahd da Power Score

Ghosts of Saltmarsh

Ghosts of Saltmarsh apresenta quatro aventuras náuticas individuais intercaladas por uma série de três partes focada na vila costeira de Saltmarsh. As aventuras levam os personagens do 1º ao 10º nível.

Embora nem sempre estejam diretamente conectadas, o livro inclui uma ideia de campanha que você pode usar para ligar as sete aventuras. Jogar essas aventuras como uma campanha alterna entre aventuras focadas no mar com uma grande trama política acontecendo na cidade de Saltmarsh. O livro ainda apresenta uma variação divertida para o jogo ao envolver um bom número de atividades de horas vagas (downtime activities) de um lado e aventuras marítimas de outro. O livro também inclui uma maravilhosa descrição da região costeira sul de Greyhawk, acima do mar Azure, e um apêndice repleto de locais alternativos para aventura e regras para combate naval. Embora seja uma coletânea de sete aventuras clássicas independentes, Ghosts of Saltmarsh funciona como uma maravilhosa campanha marítima.

Requisitos para o Mestre: Uma boa sessão zero (link a seguir) ajudará os jogadores a ambientar seus personagens com Saltmarsh e com as aventuras que viverão lá. Se optar por jogar uma campanha, os Mestres de Jogo podem querer passar algum tempo entre cada sessão para entender como a trama da Irmandade Escarlate vai se desenrolar. Este enredo é muito divertido, mas pode tomar muitas direções diferentes, dependendo das ações dos personagens. Os Mestres podem querer ajustar e transformar as aventuras individuais para combinar com este enredo à medida que ele se desenrola.

Recursos (links para outros artigos em inglês):
Informativo para os Personagens de Ghosts of Saltmarsh
Sessão Zero de Ghosts of Saltmarsh
Jogando o Capítulo 2 de Ghosts of Saltmarsh: O Segredo Sinistro de Saltmarsh
Jogando o Capítulo 3 de Ghosts of Saltmarsh: Perigo em Dunwater
Jogando o Capítulo 4 de Ghosts of Saltmarsh: Operação de Salvamento
Jogando o Capítulo 5 de Ghosts of Saltmarsh: Ilha da Abadia
Jogando o Capítulo 6 de Ghosts of Saltmarsh: O Inimigo Final
Jogando o Capítulo 8 de Ghosts of Saltmarsh: Os Chiqueiros
Jogando o Capítulo 7 de Ghosts of Saltmarsh: Destino do Tammeraut
Encontros em Saltmarsh
Vídeos de preparação do Lazy DM para Ghosts of Saltmarsh
Final de Ghosts of Saltmarsh dp Mike e Vídeo de visão geral do produto

Tumba da Aniquilação

Tumba da Aniquilação leva nossos aventureiros às selvas inexploradas de Chult, ao sul de Forgotten Realms. TdA mantém os personagens ligados à Forgotten Realms, mas ainda assim lhes oferece um cenário desconhecido para explorar. O design desta aventura é excelente e permite dividir suas partes de maneira que se encaixem em nossas próprias campanhas. Podemos usar a cidade de Port Nyanzaru isoladamente como um mini-cenário de campanha. O Capítulo 2 nos dá mais de uma dúzia de pequenas localidades e covis que podemos aproveitar e jogar como aventuras rápidas de sessão única. Enquanto a cidade de Omu tende a ficar amarrada com a história, as masmorras dos dois capítulos finais podem ser exploradas como aventuras isoladas. Considero esta aventura como a mais modular das aventuras publicadas até hoje.

Tumba da Aniquilação também funciona muito bem como uma campanha completa. A crescente ameaça da maldição da morte, os mistérios das ruínas em Chult, a intriga política em Port Nyanzaru, o mini-cenário de Omu e as ameaças mortais da Tumba da Aniquilação apresentam grandes aventuras aos nossos personagens por centenas de horas de jogo.

Requisitos para o Mestre: Tumba da Aniquilação tem quatro problemas que os DMs precisam resolver para jogá-la:

1. Não há uma aventura introdutória. Você pode usar uma muito popular chamada Cellar of Death de James Introcaso ou jogar uma pequena aventura sua para iniciá-la. Eu usei uma aventura minha na sessão zero, onde os personagens caçavam o último sacerdote bhaalita (um cultista fanático) que sabia sobre a maldição da morte e que ela estava nas profundezas de Chult. Isso foi o suficiente para começarmos.

2. Alguns PdMs podem ser um aborrecimento quando se unem no grupo. Preste atenção em quais PdMs você deseja que alie ao grupo e tenha uma boa maneira de chutá-los para escanteio quando começarem a se tornar um problema. Alguns guias não valem o esforço e Artus Cimber e Dragonbait podem eclipsar os personagens rapidamente devido ao seu poder de combate.

3. Como está escrito, a Maldição da Morte é muito urgente. Não descreva a deterioração diária das pessoas ressuscitadas, em vez disso, descreva a maldição da morte de maneira mais abstrata, para que você possa usá-la como um botão de urgência. Se for muito agressiva, os personagens não vão querer explorar o cenário. Se for muito vaga, eles podem esquecê-la completamente. Meu amigo Teos Abadia escreveu The Chultan Death Curse Revised, um excelente produto com opções para ir aumentando os efeitos da Maldição da Morte.

4. Quando eles alcançam o Túmulo dos Nove Deuses, o jogo se torna muito mais mortal. Jogadores que viram seus personagens crescerem por nove níveis durante suas explorações em Chult podem vê-los morrer com um estalar de dedos. Eu recomendo remover os componentes de morte instantânea das armadilhas e dos perigos mortais na tumba e substituí-los pelos ferimentos permanentes descritos no Livro do Mestre.

Recursos (links para outros artigos em inglês):
Sessão zero de Tumba da Aniquilação
Jogando Port Nyanzaru em Tumba da Aniquilação
Explorando Chult
A Urgência da Maldição da Morte
As Magias Preparadas de Acererak
O Templo Perdido de Eshowdow
Os Monumentos Perdidos de Chult
Jogando Omu
Lidando com PdMs que vão junto
Gerando Guardiões da Tumba Aprimorados
A Mudança Mortífera em Tumba da Aniquilação
Guia de Tumba da Aniquilação da Power Score. Este guia inclui uma lista enorme de recursos que eu não vou replicar aqui.
Guia de Tumba da Aniquilação da Hexcrawl
Planilha de Viagem para Tumba da Aniquilação
Encontros em Port Nyanzaru
Encontros nas Selvas de Chult

Tyranny of Dragons: Hoard of the Dragon Queen e Rise of Tiamat

Hoard of the Dragon Queen e Rise of Tiamat foram as duas primeiras aventuras de capa dura publicadas para a quinta edição de Dungeons & Dragons. Juntos, elas criam uma campanha verdadeiramente épica em que os personagens vão à guerra contra uma nova seita nascida do Culto do Dragão e sua tentativa de trazer Tiamat, a deusa dos dragões cromáticos, para Faerûn. Estas aventuras começam com uma cidade sob cerco, um novo cliché que rapidamente se torna tão comum como o encontro em uma taverna. A aventura faz os personagens viajarem ao longo da Costa da Espada, de Greenist, uma cidade a sudeste do Portão de Baldur, até Águas Profundas. Um capítulo em particular faz os personagens viajarem mais de mil quilômetros, todo construído em torno de uma trama relativamente frágil de proteção de uma caravana, algo que jogadores inteligentes podem facilmente evitar, ignorar ou transformar em algo mais.

Estas duas aventuras, de maneira geral, têm uma ótima história, mas exigem algum trabalho do Mestre para construir uma excelente campanha. Em particular, algumas batalhas da aventura foram escritas antes dos monstros da quinta edição serem colocados no papel, assim alguns combates podem ser terrivelmente desequilibrados contra os personagens.

Requisitos para o Mestre: Encontre formas de dar aos jogadores opções para saírem um pouco dos trilhos que é Hoard of the Dragon Queen. Certifique-se de que os personagens tenham bons laços e antecedentes com os PdMs. Um dos personagens é primo de um dos vilões? Esteja preparado para encontrar múltiplos motivos e caminhos pelos quais os personagens viagem de Greenest para Waterdeep. É uma longa jornada e o livro dá apenas um caminho limitado para chegar lá. Esteja pronto para criar o seu. Reequilibre alguns dos encontros, como o vampiro no castelo flutuante no final de Hoard of the Dragon Queen.

Recursos (links para outros artigos em inglês):
Guia de Hoard of the Dragon Queen e Rise of Tiamat da Power Score
Episódio 1: Greenest em Chamas
Episódio 2: O Acampamento dos Assaltantes
Episódio 3: O Viveiro dos Dragões
Episódio 4: Na Estrada Parte 1
Episódio 4: Na Estrada Parte 2
Episódio 5: A Estalagem Carnath
Episódio 6: Castelo Naerytar
Episódio 7: A Cabana de Caça
Episódio 8: Castelo Alcance do Céu
Jogando Rise of Tiamat

Fúria do Rei da Tempestade

De todas as aventuras que formam uma campanha, poucas são tão abrangentes quanto Fúria do Rei da Tempestade. Situada ao longo da parte norte da Costa da Espada, esta aventura se parece mais com um cenário de campanha do que uma aventura tradicional. Construída de forma pouco conectada, cada Mestre que jogá-la provavelmente o fará de forma muito diferente do que qualquer outro.

Por isso, considero que ela é mais difícil de jogar do que qualquer outra aventura que forma uma campanha. Este livro não segura a sua mão. Você terá que fazer muitas escolhas e terá muito trabalho para construir uma história coesa para o seu grupo quando jogar esta aventura.

A aventura também oferece múltiplos caminhos em certos momentos, de modo que é improvável que um único grupo possa usar todos os capítulos do livro. Por exemplo, após a excelente aventura introdutória, o Mestre tem três opções de próximos passos para os aventureiros. Isto significa que eles provavelmente não verão os outros dois.

O Capítulo 3 desta aventura é composto por 46 páginas contendo informações de 164 locais diferentes, cada um com ganchos potenciais. Isso se parece mais como um cenário de campanha em miniatura do que um capítulo de uma aventura e coloca muita responsabilidade nas costas do Mestre para construir uma história coesa entre o capítulo 2 e o capítulo 4. A natureza aberta deste capítulo pode ser útil para alguns, mas para outros (como eu), torna a aventura mais difícil de jogar.

A história como um todo da situação dos gigantes também sofre por não ser tão relevante para os personagens. Sim, os gigantes estão passando por uma convulsão social, uma vez que a sua divisão de classes, chamada Ordening, desapareceu misteriosamente, mas por que os personagens realmente se importariam? E daí? Isso é algo que cada Mestre precisa tornar relevante.

De todas as aventuras, tirando Hoard of the Dragon Queen e Rise of Tiamat, esta é a que apresenta a campanha mais diretamente situada ao longo da Costa da Espada e do Norte. Isso nos dá uma boa campanha espalhada, com muito espaço para que os Mestres e jogadores explorem o que eles quiserem explorar.

É melhor pensar Fúria do Rei da Tempestade como um cenário de campanha junto com o Guia do Aventureiro para a Costa da Espada. Os Mestres podem usá-los para desenvolver suas próprias campanhas com a mesma facilidade com que jogam aquela descrita neste livro.

Algo divertido é tornar ela uma sequência cinco anos após Hoard of the Dragon Queen e Rise of Tiamat. A motivação de Iymrith para se vingar das cidades da Costa da Espada por sua vitória sobre a sua rainha dragão pode ser o principal condutor dessa aventura.

Requisitos para o Mestre: Esteja pronto para preencher muitos espaços em branco com suas próprias histórias, missões, motivações e masmorras; principalmente no começo. Misture esta aventura com aventuras como Princes of the Apocalypse ou as de Contos do Portal Bocejante e deixe os personagens irem para onde quiserem. Ligue os personagens a uma única facção e deixe esta facção orientar seus interesses e motivações para lidar com a ameaça dos gigantes. Leia o capítulo 3 e marque as áreas que chamem sua atenção. Escolha apenas algumas delas e não sinta que o seu jogo precisa passar um mês vagando pelo Norte.

Recursos (links para outros artigos em inglês):
Aproveitando ao máximo Fúria do Rei da Tempestade
Sessão Zero de Fúria do Rei da Tempestade
Adicionando Profundidade a Fúria do Rei da Tempestade
Frentes Personalizadas para Fúria do Rei da Tempestade
A Represa dos Reis de Beselmir
Guia de Fúria do Rei da Tempestade da Power Score

Princes of the Apocalypse

Princes of the Apocalypse é uma grande aventura que forma uma campanha situada no Vale Dessarin e homenageia a aventura clássica Temple of Elemental Evil. Como outras aventuras que formam uma campanha, ela tem uma aventura introdutória que leva os personagens ao 3º nível para depois começar com a história. Princes foi construída como uma caixa de areia, com muitas possibilidades de exploração e muitas ruínas para se aventurar. No entanto, Princes tem dois problemas, embora nem deles seja intransponível. Primeiro, se os personagens não forem cuidadosos, eles podem definitivamente “ir muito fundo”, descendo em masmorras onde eles serão totalmente subjugados. A superfície de cada masmorra está mais ou menos ajustada para os níveis 4 a 7, enquanto cada masmorra relacionada está ajustada para os níveis 8 a 11. Assim, é possível que as pessoas desçam a escada de uma masmorra de quarto nível que se conecta a uma masmorra de oitavo nível com apenas alguns degraus.

Isso pode ser bom para alguns grupos que preferem que o mundo não esteja submisso ao nível dos personagens. Existem duas maneiras de lidar com isso. Primeiro, podemos simplesmente telegrafar para os jogadores que eles podem estar entrando em uma área com perigos que estão além de sua capacidade. Basta dizer: “você sente que você entrou em uma área além da sua capacidade” e geralmente é o suficiente. Em segundo lugar, podemos bloquear partes da masmorra com portas e chaves que só ficam acessíveis quando os personagens estiverem prontos para o desafio. Isso transforma a caixa de areia em uma aventura sobre trilhos, mas isso pode ser bom para você e seus jogadores. A escolha é sua.

O segundo problema vem com o enredo limitado de Princes. Começa como uma aventura de pessoas desaparecidas, mas, na verdade, acompanhar quem se perdeu e onde foi parar fica um pouco solto durante toda a aventura. Cabe ao Mestre amarrar as pontas para que os personagens tenham uma motivação clara para ir de um lugar para o outro.

Ainda assim, Princes é uma aventura de D&D boa e sólida, com muitas masmorras, PdMs interessantes e algumas batalhas divertidas. Se alguém estiver procurando por uma boa campanha caixa de areia tradicional de D&D, esta é uma a se considerar.

Requisitos do Mestre: Cabe a você preencher os espaços em branco quando se trata de rastrear a expedição perdida. Você pode acabar dizendo “desculpe, seu anão explorador está em outra masmorra!” tantas vezes que os jogadores se frustrarão. Considere se deve ou não bloquear as masmorras mais difíceis ou garantir que jogadores estejam cientes de que existem áreas além de suas capacidades se forem muito fundo. Desenvolva ganchos fortes que levem os personagens para cada um dos quatro cultos.

Recursos (links para outros artigos em inglês):
Ligando as Pontas de Princes of the Apocalypse
Princes of the Apocalypse: Jogando o Capítulo 6
Guia de Princes of the Apocalypse da Power Score

Waterdeep: Dragon Heist

Waterdeep: Dragon Heist é um tipo de aventura muito diferente das outras nesta lista. O escopo de Dragon Heist é muito menor do que o de outras grandes aventuras épicas, como Storm King’s Thunder ou Hoard of the Dragon Queen. Dragon Heist vai apenas do 1º ao 5º nível, em vez do 1º ao 12º nível, ou mesmo 1º ao 16º nível, das outras aventuras e, provavelmente, oferece em torno de 16 a 32 horas de jogo, em vez das centenas de horas das aventuras maiores. Isso deixa o valor por hora dessa aventura muito acima das demais, mas muitas pessoas preferem uma aventura mais curta. Pode ser difícil manter as pessoas comprometidas com uma aventura que dura um ano, mas uma aventura mais curta pode se encaixar perfeitamente na vida de pessoas ocupadas.

Dragon Heist também inclui uma descrição resumida fantástica da cidade de Águas Profundas (Waterdeep), escrita a partir da perspectiva de Volothamp Geddarm. É uma ótima descrição para deixar a mente de um Mestre imersa na Cidade dos Esplendores.

Requisitos para o Mestre: Na minha opinião, essa aventura funciona melhor como uma pequena campanha independente. Os jogadores provavelmente se divertirão mais com novos personagens construídos para se envolver em investigações durante a aventura. Investigação e interpretação são os principais pilares dessa aventura. Apesar do nome da aventura, os personagens não vão se envolver em um assalto. Em vez disso, eles investigarão um assalto que ocorreu cinco anos antes do fim de Rise of Tiamat. Eu também recomendo construir uma expectativa de que esses personagens se aposentarão depois de Dragon Heist. Há uma boa chance de que eles se tornam muito ricos e personagens ricos dificilmente se motivarão em voltar a entrar nas profundezas de alguma masmorra horrível.

Os capítulos 1 e 3 desta aventura funcionam muito bem como estão, mas os capítulos 2 e 4 requerem algum trabalho do Mestre para funcionar sem problemas. A natureza aberta do capítulo 2 exige que o Mestre o vincule de alguma forma com as motivações dos personagens, enquanto o capítulo 4, apresentado como uma perseguição, funciona melhor como uma investigação mais longa e menos frustrante.

Recursos (links para outros artigos em inglês):
Guia da Powerscore para Dragon Heist
Sessão Zero de Waterdeep Dragon Heist
Jogando Waterdeep Dragon Heist Capítulo 1: Um Amigo em Apuros
Jogando Waterdeep Dragon Heist Capítulo 2: Beco Crânio de Troll
Jogando Waterdeep Dragon Heist Capítulo 3: Bola de Fogo
Jogando Waterdeep Dragon Heist Capítulo 4: Temporada de Dragão
Jogando Waterdeep Dragon Heist Capítulo 5: O Saque
Série de Vídeos de Preparação do Mestre Preguiçoso para Waterdeep Dragon Heist
Encontros na Cidade de Waterdeep

Out of the Abyss

Out of the Abyss é descrita como uma versão sombria de Alice no País das Maravilhas. Mais do que qualquer outra aventura que eu tenha jogado, Out of the Abyss captura a alta fantasia do Subterrâneo. Não é apenas um monte de cavernas. Temos cidades subterrâneas inteiras inundadas por águas contaminadas. Temos um lago vasto com grandes horrores em suas profundezas. Temos um enorme bosque de fungos luminescentes conscientes. Out of the Abyss, como Curse of Strahd, é uma caixa de areia de caixas de areia, com muitas áreas abertas enormes para a exploração na superfície e masmorras abaixo, conectadas por uma estrutura de enredo aberto, cuja primeira metade é facilmente resumida em uma única palavra: “escapar”.

Out of the Abyss começa com os personagens presos e escravizados pelos drow, um começo que pode não soar bem para muitos jogadores ou Mestres. Vale a pena discutir isso antes de decidir jogá-la apenas para garantir que as pessoas estejam a bordo. Os primeiros níveis de Out of the Abyss parecem muito mais com um jogo de terror de sobrevivência do que um jogo de fantasia. A busca por alimentos, água limpa e armas decentes domina os dois ou três primeiros níveis.

Eventualmente, os personagens encontram recursos suficientes para aprofundar suas explorações no mistério da chegada dos príncipes demoníacos.

Eu nunca joguei a segunda metade de Out of the Abyss, então essa descrição e recomendação são para jogar a primeira metade.

Requisitos para o Mestre: Esteja pronto para criar missões e ganchos que conectem cada uma das grandes áreas para que os jogadores tenham de um a três caminhos claros a serem seguidos enquanto exploram o Subterrâneo. Leia o capítulo 7 antes, assim você terá uma ideia para onde os capítulos 2 a 6 estão se dirigindo. Aproveite e realce a natureza verdadeiramente alienígena e fantástica do Subterrâneo.

Recursos (links para outros artigos em inglês):
Guia de Out of the Abyss da Power Score
Out of the Abyss – Capítulo 1: Prisioneiros dos Drow
Out of the Abyss – Capítulo 2: Rumo a Escuridão
Out of the Abyss – Capítulo 3: O Lago Sombrio
Out of the Abyss – Capítulo 5: Bosque Neverlight
Out of the Abyss – Capítulo 4: Gracklstugh
Out of the Abyss – Capítulo 6: Blingdenstone
Out of the Abyss – Capítulo 7: Escapando do Subterrâneo

Vale do Vento Gélido: Sob o Frio da Dama Invernal

Sob o Frio da Dama Invernal acontece no norte longínquo da Costa da Espada, em uma terra gelada além da Espinha do Mundo conhecida como Vale do Vento Gélido. Uma noite interminável recaiu sobe essa terra há dois anos e as pessoas estão sofrendo. Sacrifícios estão sendo feito para a deusa Auril, a Dama Invernal, na esperança de apaziguar sua fúria, mas ela não escuta.

Sob o Frio da Dama Invernal me exigiu muito trabalho para transformá-la em uma campanha divertida para meu grupo. Como Descida ao Arvenus, o tom é fácil de arruinar, levando os jogadores a dizer “por que eu ajudaria pessoas que estão ocupadas matando seus próprios conterrâneos?”. O livro oferece dezenas de locações de aventura bacanas, mas com poucas razões para explorá-las e poucas recompensas por fazê-las. O livro não segura a sua mão e nem lhe diz que as primeiras missões podem facilmente aniquilar personagens de 1º nível. Mais a frente, é fácil para que os personagens (e jogadores) se esqueçam dos motivos do porque estão fazendo o que estão fazendo ou para onde eles devem ir a seguir.

Recomendações:
• Inicie com os personagens em Bryn Shander com a missão Foaming Mugs. É uma excelente aventura de 1º nível e poucas das outras “aventuras iniciais” permitem que personagens de 1º nível sobrevivam.
• Assegure que seus jogadores construam personagens com base no objetivo de cooperar com os povos dos Dez Burgos para sobreviver a noite interminável, ou poderão sentir que estão rastejando por uma aventura sem sentido.
• Adicione um Culto de Auril para assumir a responsabilidade pelos sacrifícios em Dez Burgos. Isso adiciona vilões interessantes que não podem ser derrotados simplesmente por meio de combate, uma vez que metade do povo de Dez Burgos os considera como salvadores.
• Apresente apenas metade das missões do capítulo 1 e avance após os personagens terem completado quatro delas.
• Ligue os locais do capítulo 2 que lhe interessa por meio de ganchos de aventura claros, motivações claras, recompensas claras, e novos ganchos levando a outras localizações e a trama principal da aventura.

Recursos (links para outros artigos em inglês):
Sessão Zero de Sob o Frio da Dama Invernal
Vídeos de preparação do Lazy DM para Sob o Frio da Dama Invernal
Guia da Powerscore para Sob o Frio da Dama Invernal
Produtos da DM’s Guild para Sob o Frio da Dama Invernal
Fórum Reddit de Sob o Frio da Dama Invernal

Baldur’s Gate: Descida ao Avernus

Descida ao Avernus leva os personagens dos portões de Baldur’s Gate até Avernus, o primeiro círculo dos Nove Infernos. Os personagens devem encontrar uma forma de salvar a cidade de Elturel das correntes maciças que a prende naquele lugar. Ao longo do caminho, eles encontram os carniceiros que vagam pela região árida que existe entre os exércitos de demônios e diabos envolvidos na guerra eterna neste mundo. Os personagens devem escolher a qual mal eles desejam se aliar para salvar a cidade.

Requisitos para o Mestre: Descida ao Avernus requer muito mais trabalho para torná-la uma aventura excelente do que as outras aventuras de capa dura. A aventura não tem um tema claro e a escolha do tema errado pode desviar os personagens da motivação para jogar o resto da aventura.

É claro que, como qualquer aventura, ela pode ser salva e organizada em uma aventura sólida se jogada cuidadosamente. Existem muitos guias suplementares, aventuras e acessórios no DM’s Guild para colocar a aventura em forma. É um produto bonito e bem produzido, mas a aventura propriamente dita é falha e precisa de trabalho para maximizar seu potencial.

Apresento sete dicas para jogar Descida ao Avernus:
• Compreenda o tema que você quer para a campanha e guie seu jogo por esse tema. Certifique-se que os jogadores embarcaram no tema proposto.
• Na sua sessão zero, ligue os personagens aos Hellriders, Reya Mantlemorn, and Elturel.
• Construa seu próprio caminho através do capítulo 3 escolhendo os locais que você quer jogar e os unindo com uma rede de missões que os leve de Elturel para a Bleeding Citadel.
• Deixe os personagens abastecerem as máquinas invernais com sangue demoníaco em vez de moedas das almas.
• Determine o quão nojento você quer descrever os detalhes dessa aventura e certifique-se que os jogadores estejam confortáveis com isso.
• Escolha qual onda jogar na sequência onírica em Idullglen; você não precisa jogar todas.
• Dê aos jogadores o que eles quiserem no final. Deixe-os salvar Elturel e talvez salvar Zariel se eles jogarem suas cartas da maneira correta.

Recursos (links para outros artigos em inglês)
Jogando Fall of Elturel
Jogando o Capítulo 1 de Descida ao Arvenus
Jogando o Capítulo 2 de Descida ao Arvenus
Jogando o Capítulo 3 de Descida ao Arvenus
Jogando os Capítulos 4 & 5 de Descida ao Arvenus
Lazy DM Prep: Descent into Avernus Playlist
Alexandrian’s Remix of Descent into Avernus
Powerscore Guide to Descent into Avernus
Merric Blackman on running Descent into Avernus
The Fall of Elturel
Encounters in Avernus
Baldur’s Gate City Encounters

Contos do Portal Bocejante

Contos do Portal Bocejante é um livro de capa dura muito diferente das outras aventuras que a Wizards of the Coast lançou para D&D 5ª edição. Em vez de fazer parte de uma grande campanha, Portal Bocejante contém sete aventuras clássicas atualizadas para a D&D 5ª edição. São elas:

• Contra os Gigantes
• Morte em Thay
• Forja da Fúria
• Santuário Escondido de Tamoachan
• Cidadela Sem Sol
• Tumba dos Horrores
• Montanha da Pluma Branca

Uma vez que é muito fácil converter aventuras antigas para a 5ª edição, este livro pode não ser tão útil para aqueles que já têm as aventuras originais. No entanto, o livro contém mapas e artes novos, juntamente com blocos de estatísticas atualizados para certos monstros e CDs e níveis de dano atualizados. Para aqueles que procuram um conjunto de aventuras individuais e tradicionais de D&D, este é o livro perfeito. É um ótimo livro para se ter em mãos quando se quer inserir masmorras detalhadas no meio de uma campanha. Por exemplo, pode-se colocar a Montanha da Pluma Branca no meio da campanha de Storm King’s Thunder ou Hoard of the Dragon Queen.

Requisitos para o Mestre: Encontre formas de inserir estas masmorras em suas campanhas em andamento. Preencha-as com porções de personagens e histórias relevantes. Certifique-se de narrar os locais enfadonhos cheios de orcs como uma única área orgânica na qual os orcs podem se deslocar e serem alertados. Esteja pronto para cortar partes das masmorras que você não gostar ou achar que vai aborrecer os jogadores. Aproveite a sensação de velha guarda!

Recursos (links para outros artigos em inglês):
Guia de Yawning Portal da Power Score

Sobre o Autor
Michael Erik Shea é um escritor, jogador e aficionado por tecnologia que vive em Viena, Virgínia. Mike é o filho de Yvonne Shea e Robert Joseph Shea, autor do Illuminatus! e outros romances.
Mike é um grande nerd de RPG (leia Dungeons and Dragons). Ele administra o Sly Flourish, um site e feed do Twitter dedicado a construir Mestres de Jogo melhores. Mike escreveu e publicou por conta própria quatro livros relacionados a RPG, incluindo Sly Flourish’s Dungeon Master TipsRunning Epic Tier D&D GamesThe Lazy Dungeon MasterAeon Wave. Ele também escreve artigos freelance de Dungeons and Dragons para a Wizards of the Coast.

Tradução: Rafael Viana Silva
Equipe REDE
RPG

Link para o artigo original: slyflourish.com/guide_to_published_adventures.html

3 Comments
  1. Excelente matéria, mas precisa ser atualizada. Houve vários lançamentos desde que ela foi feita. Parabéns pelo ótimo trabalho!

    • O artigo original tem apenas Rime of the Frostmaiden a mais. Já vamos atualizá-la. :-)

    • E as também faltam as dicas que foram acrescentadas em Avernus. :-)

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