O título deste artigo pode parecer meio contraditório por si, mas não é. Embora usar mecânicas de jogo que façam a Narrativa se sobrepor ao Sistema de Jogo soe contraditório, isso é bem coerente a partir do que expomos no artigo anterior, Narrando sem pensar no sistema de jogo, sendo estes dois artigos relacionados ao novo RPG que lançarei este ano, EPIFANIA: Deuses em Nós, um RPG que não usa dados nem nenhum outro fato randômico.
Nele existem três mecânicas do sistema de jogo dele que procuram garantir isso: Drama, Destino e a Quebra de Narrativa.
Em EPIFANIA, qualquer jogador pode a qualquer momento assumir o Controle Narrativo de uma cena se ele gastar um ponto de Drama de seu personagem. Apenas um Drama pode ser gasto por cena (exceto pelo Narrador, que também pode gastar um Drama para reaver o Controle Narrativo, o que é recomendado de ser feito só em último caso). Quando o jogador faz isso, ele assume a narração e resolve a cena, normalmente colocando o personagem dele em evidência. Cada personagem começa com apenas um ponto de Drama, mas pode adquirir mais gastando pontos de experiência para isso. O Drama gasto é recarregado ao final de uma história (uma aventura ou arco com início, meio e fim, e que pode durar uma ou mais sessões de jogo).
Destino tem mais de um uso, mas o principal é a possibilidade de mudar o final de uma cena. Assim, aquele personagem de outro jogador que iria morrer pode ser salvo gastando Destino e usando uma ideia criativa. Por outro lado, o vilão que seria destruído pode escapar, se o Narrador gastar Destino para alterar o final da narrativa de um jogador. Apenas um Destino pode ser usado por cena, independente de ter sido pelo Narrador ou por um dos jogadores. O mesmo jogador pode gastar um Destino ou um Drama por cena, não ambos. Os Destinos gastos também são recarregados ao final de uma história.
Por fim, a Quebra de Narrativa. Pode acontecer que em uma cena, a descrição que o jogador no Controle Narrativo faça não agrade aos demais ou a maioria da mesa. Nesse caso, algum jogador ou o Narrador podem invocar Quebra de Narrativa. Quando isso acontecer, o Controle Narrativo volta para o Narrador e a cena continua a partir do ponto em que houve a discordância. Se houver empate entre os jogadores, o Narrador dá o voto de minerva e decide se reassume ou não. Além disso, caso o Narrador ache necessário, ele pode gastar Drama a qualquer momento e recuperar o Controle Narrativo.
Mas qual é a ideia por trás dessas mecânicas? É que o jogo não precisa parar para se ficar discutindo o que pode e o que não pode ser feito pelo personagem, o que a regra diz ou não diz. O jogador pode assumir o Controle Narrativo e seguir em frente. Se a narrativa estiver satisfatória para toda a mesa, ela prossegue. Se não estiver, volta para o Narrador. Simples assim.
O parâmetro de tudo acaba assim sendo a própria narrativa e essas mecânicas de jogo garantem que ela “se sobreponha” às regras em si.
Quer saber um pouco mais antes dos próximos artigos? Baixe agora o PDF de playtest aberto do EPIFANIA e a ficha de personagem que estão no link e na imagem abaixo e descubra!
EPIFANIA: Deuses em Nós é um RPG multigênero e sem fatores randômicos, um RPG que não usa dados nem qualquer outro acessório que os substitua. Nele cada jogador encarna um deus que foi aprisionado no Simulacro, uma existência mortal onde ele reencarnou por centenas de anos ignorando sua verdadeira natureza e poder, a mais perfeita prisão sem grades. Os personagens dos jogadores estão despertando ou despertaram recentemente de seu aprisionamento, e agora querem ascender e reaver o seu lugar no Multiverso.
Este é o novo RPG de Marcelo Telles (Crônicas da 7ª Lua, Reia e Conspiração do Amanhecer), criador e Coordenador da REDERPG, que será lançado em financiamento coletivo pela New Order Editora.
A imagem, arte, logo e design do playtest de EPIFANIA são de Diego Silva.
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