Antes, quero deixar bem claro que aqui vou dar uma lista totalmente subjetiva, baseada em percepções ao conversar com o pessoal da comunidade do Fate no Google+, conversar com pessoas no grupo do Movimento Fate Brasil, e um tanto de viés pessoal. Portanto, tome com uma colher de chá essas sugestões: lembrem-se que são vinte e três Worlds of Adventures, desconsiderando-se Venture City, que passou a ser um produto fora dos Worlds of Adventures.
Procure ficar atento, leia os mesmos, e perceba os melhores: esse ranking pode mudar conforme novos produtos forem chegando.
Menção honrosa: Nitrate City
Esse não é muito comentado em lugar nenhum, mas acho ele um injustiçado, portanto coloco nessa lista.
Desde o Grande Evento da Centelha (Big Flicker Event) em 1948, uma boa parte de Los Angeles, em especial perto de Hollywood, foi abduzida e substituída por um versão mais sinistra e charmosa, com uma decadência noir toda especial. Em certos locais dessa região, os brilhos e sombras ficam com tons mais dramáticos. Em alguns lugares, você pode até mesmo ouvir uma voz vinda de lugar nenhum, como um dramático narrador contando as agruras de um detetive casca grossa…
Esses são os efeitos provocados pelo Efeito Centelha (Flicker Effect).
Mas não foi apenas isso…
Nosso mundo recebeu uma série de novos habitantes… E muitos deles muito estranhos: vampiros investigadores, gangsteres frankensteinianos, fantasmas elegantemente vestidas em suntuosas roupas, e até mesmo super-heróis icônicos… E quem sabe também um coelho antropomórfico doido no melhor estilo Roger Rabbit.
E e nesse lugar que seus personagens deverão se virar. Lidando com monstros dos filme B que por algum motivo tornaram-se reais, ou às vezes sendo eles próprios tais monstros, o Turno da Noite sendo policiais que possuem habilidades estranhas, transformadas em Lobisomens, Fantasmas ou, quem sabe, elegantes e sedutores gambás de desenho animado.
Nitrate City traz para o Fate o conceito do filme noir mais uma vez, mas agora com novas regras para Drama no melhor estilo filme B. Para manter a elegância e o clima, as Abordagens originais do Fate Acelerado são substituídas por Abordagens Cinemáticas, focadas de certa forma nos estilos de filmes mais clássicos dos anos 50: Ação (Humphrey Bogart), Comédia (Jerry Lewis), Drama (Audrey Hepburn), Horror (Bela Lugosi)
E para manter o feeling, as aventuras são construídas como Casos, onde as várias pistas se misturam e os acontecimentos de uma cena impactam em como as demais acontecerão, com pessoas de interesse e ganchos levando até o segredo, o que realmente aconteceu.
Nitrate City é uma grande homenagem ao cinema preto-e-branco, aos clássicos do noir e do Terror B, e de uma era de atores que hoje seriam canastrões, mas que incorporavam todo um charme e elegância decadente de um período que não volta… Isso faz Nitrate City sofrer um pouco com o foco em algo que é considerado perdido, uma linguagem cinematográfica perdida, mas ao mesmo tempo pode oferecer muitas ideias para um narrador com uma mente aberta. O fato de permitir todos os estilos permite ajustes interessantes…
Ao ponto de permitir Uma Cilada Para Roger Rabbit.
Afinal de contas… É uma mulher… Um homem… Um coelho… E um mistério! (isso estava no trailer, não é culpa minha!)
Número 10: Loose Threads
“E foram todos felizes para sempre…”
Nem todos.
Uma dama viu Cinderella roubar o Amor da Sua Vida.
A Rainha Má pode, depois de ter perdido tudo, Estar dividida entre o desejo de Poder e o de Paz.
O Ogro não conseguiu ficar quieto no seu pântano, tomando o banho de lama que sempre quis, pois sempre tem Um cretino de um príncipe encantado tentando gracinhas.
A Magia cobra um preço. Você está disposto a se moldar por ela e fixar-se, ou quer descobrir qual é o Verdadeiro e Profundo Desejo do Seu Coração?
O Mais recente cenário dos Worlds of Adventures, Loose Threads não é sobre o que aconteceu depois do “Foram Felizes Para Sempre”, mas sim sobre aqueles que ficaram para trás, que não puderam (na realidade sequer tiveram a chance) de procurar o seu “Felizes Para Sempre”.
É importante notar que a Magia sempre exige um preço, e muitas vezes esse preço pode ser muito alto: Pode acontecer de, para ajudar seus companheiros nessa jornada pela Felicidade, você ter de abandonar aquilo que era seu Desejo do Coração, ou ceder entre uma de suas Paixões, seja ela tornar-se a Fera interior ou de abandonar a força da Fera pelo Homem que você deseja ser.
Loose Threads é sobre isso: um tanto de Once Upon A Time, um tanto de Fábulas, porque não um tanto de Encantada e Shrek da Disney e de Discworld no meio. Os personagens são criaturas dos Contos de Fadas, mas não aquelas que você conhece: sejam elas aqueles que as pessoas simplesmente ignoram (como o cara que perdeu a casa quando o João derrubou o Pé de Feijão, que se esborrachou na mesma), ou pessoas descontentes com que lhes aconteceu (como a Rainha Má, que agora busca algo depois de ser derrotada pela Branca de Neve), elas são aquelas que a Magia não Ajudou, para quem não teve o Felizes para Sempre. Elas começaram a vagar por essa realidade mágica, procurando seus Desejos do Coração e resolvendo questões no processo. Elas estão também sempre Divididas entre duas coisas: seja Romance ou Aventura, Amor ou Poder, ou Homem ou Fera, eles não são completos, eles não aceitam abandonar algo, eles não se ajustaram de alguma forma.
Graças a isso, a Magia pode os beneficiar, mas qualquer coisa tem um preço: você pode ser transformado em um rato, ter que cumprir uma promessa série, ter que se colocar em um risco imenso. Mas você sempre estará procurando algo, até decidir que chegou em uma situação em que está na hora de assentar-se: seja porque alcançou seu Desejo do Coração, ou seja porque você cansou e decidiu ceder a uma de suas Paixões, para o bem e para o mal.
Loose Threads traz regras para criar esse tipo de personagens, incluindo um sistema de Tensão para ver o quanto você move-se de um lado para o outro, e também sistemas relativos ao Desejo do Coração, inclusive sobre como o Abandonar e seguir adiante (a Rainha Má pode decidir deixar de lado o Desejo de Poder, e com isso apagar-se e tornar-se apenas uma velha em algum canto qualquer). Os sistemas de Magia são simples mas sempre deixam claro que usar a Magia tem preço, e muitas vezes ele pode ser alto demais.
Loose Threads é recomendado ainda mais nessa época onde redescobrimos a Magia na fantasia, mas não mais inocente como já foi: vemos agora como ela cobra, e os impactos que ela traz na vida dos envolvidos. Às vezes, para você ser feliz, alguém tem que fazer algum sacrifício, ou pura e simplesmente deixar (Kitiara Majere, estou falando de VOCÊ), o que pode ser uma nódoa no Amor Perfeito.
Loose Threads é um bom cenário mexendo com o Fantástico e com os riscos que o envolvem.
Número 9: SLIP
Eventos estranhos tem acontecido em nosso mundo…
Os jornais sensacionalistas mencionam os casos: uma vaca mutante que matou seu dono. Uma cidade onde as pessoas estão desaparecendo. Criaturas surgindo de um depósito de lixo radioativo que vazou.
E você sente algo, como se uma coisa insidiosa estivesse escorrendo pelas sombras. Pelos cantos das paredes. Pelas lâmpadas de sódio dos postes. Pelas conexões com a Internet.
E ela é hostil. Ela não vem para iluminar ou nos aceitar. Ela vem sobrepor o diferente.
Ela é a Convergência.
E em SLIP, seus personagens trabalham para evitar que a Convergência domine nossa realidade, como fez com outras. Conforme a campanha avança, a Convergência vai manipulando a realidade, a distorcendo, como um vírus que se apropria do seu hospedeiro. Como a Convergência começou a entrar em nossa realidade ninguém sabe, mas sabemos (os que conhecem sobre isso) que ela é hostil. Ela procura meios de seduzir os fracos de mente para servirem como caminhos para abrir nossa realidade e se tornarem serviçais da mesma.
Uma das grandes sacadas em SLIP é que a PRÓPRIA CAMPANHA recebe uma Ficha de Personagem: em uma variação extrema do Fractal do Fate, a Convergência pode atacar os personagens, bloquear seus esforços e ativamente atuar contra os mesmos, de início com pouco poder, mas no fim com capacidades assustadoras.
SLIP tem muito de Eles Vivem, Arquivo X, V – A Batalha Final, Torchwood e séries similares, onde criaturas estranhas e hostis ao nosso mundo o invadem para seus fins. Suas intenções são alienígenas, assim como sua existência, com um ar Lovecraftiano que pode agradar aqueles que gostam da ideia do Horror Cósmico.
Não pense que SLIP é como The Strange, onde algumas comunidades fora de nossa realidade ainda podem nos ser favoráveis. Aqui a Convergência é hostil plenamente: não há piedade na Convergência. Deixe-se levar, e ela o tomará como sua posse.
E por meio de você, nossa realidade.
Número 8: Save Game
No Mar da Informação, os programas se formaram, e com eles os jogos. E nos jogos havia a vibração e o perigo: dragões para vencer, gangues para derrotar, naves para pilotar… E com a evolução, esses pixions foram abandonados e se retiraram para uma ilha no Mar da Informação, Tendoria.
Isso até que o código morto e ruim do Glitch atingiu Tendoria, em uma chuva ácida de código malicioso e viral. E os antigos heróis dos jogos foram derrotados, mortos ou corrompidos pelo poder do Glitch. Os que se corromperam, os Zeros, passaram a dominar com mão de ferro setores de Tendoria, brigando e manobrando entre si para ver quem seria o supremo dominador de uma Tendoria corrompida pelo Glitch.
E no meio desse mar de caos, Cartridge Gardens se mantêm em pé e novos heróis surgiram: carregando grandes marretas, skates, ou simplesmente com o poder da dança da disco music. Alguns raros ainda mantêm algum controle sobre o Glitch e utilizam o Hack, uma forma de “magia” baseada no Glitch. Ela é perigosa entretanto, pois está lidando com uma Corrupção que pode destruir Tendoria para sempre.
Save Game pode ser definido como metade TRON e outra metade Detona Ralph, com alguma coisa de Hackers e Cthulhu para dar um tempero especial. Os personagens são os novos heróis de Tendoria, personagens de jogos que decidiram se erguer contra o Glitch e tentar restaurar a paz em Tendoria. Para isso, eles terão que enfrentar os Zeros, e quando você ler você vai pegar as referências. Os personagens possuem todo o tipo de coisas que podem fazer, inclusive visitar antes de uma batalha contra os Zeros a lojinha para se reabastecer de itens para a luta (com o devido gasto de moedas obtidas no caminho).
As mecânicas do Fate também foram ajustadas para emular o comportamento dos videogames. Precisa de Pontos de Destino? Abra um combo e vá detonando tudo que tiver à sua frente. Ao fim do combo, divida os pontos obtidos entre você e seus amigos. Mas cuidado! Se algum deles perder uma vida, o combo “reseta” e você perde tudo o que acumulou!
Se você curtiu Detona Ralph, pode ser que Save Game seja seu jogo. Vale ao menos a lida para ver como um sistema mexe a mecânica do Fate sem afetar ela e deixa tudo com um ar bem interessante para o tipo de cenário desejado.
Número 7: Romance in the Air
Os dias gloriosos antes do Mundo degringolar em violência, quando disputas eram resolvidas de maneiras elegantes, o aço brilhava na defesa da Honra das Nações e palavras eram quase tão poderosas na destruição quanto a pólvora.
O drama vitoriano se uniu ao pulp característico de muitos cenários de Fate e criou esse cenário, onde o destino de uma série de personagens pode estar ligado ao de Nações e vice-versa. Uma bela e inocente dama pode ser no fim das contas uma espiã Moscovita, enquanto aquele bravo Hussardo dos Principados Germânicos pode abdicar de tudo pelo amor de uma Dama do Califado de Bagdá. Corações, Mentes e Povos estão em disputa, e uma palavra errada pode ser a gota d’água para dar ignição em uma Guerra que promete destruir Tudo o Que É Bom e Belo na Europa!
Em Romance in the Air, os personagens terão duas fichas: uma representando os personagens que estarão em uma típica viagem ao redor da Europa, com parada em todos os locais românticos e exóticos, e outra representando as Grandes Nações, dançando o Tango do Grande Jogo, onde uma palavra ou ação errada resulta não apenas na morte do personagem, mas em ruína de muitas nações!
Se você pensou em Castelo Falkenstein, fique sabendo que existe um tanto de similaridades, mas ele tem seu próprio charme ao permitir, graças ao Fractal do Fate, que existam turnos de altercação entre as Nações, que possuem características como as de quaisquer personagens. É como misturar uma mesa de RPG com Risk ou Diplomacia: as decisões dos acontecimentos dos personagens do Pension Bellevue, um dirigĩvel gigante nos céus pode depender de um telegrama mandado por alguém que foi mal nas escaramuças no turno das Nações e vice-versa.
O Drama aqui é tentar colocar as tensões envolvidas, de Guerra e Paixão, em algo plenamente romântico e gótico, de fazer Jane Austen ou Mary Shelley se orgulhar. O Dever e o Amor. A Paixão e a Virtude. Todos esses valores são importantes e ao mesmo tempo se colocarão uns contra os outros, e caberá a cada personagem tentar explorar as coisas a seu melhor proveito.
E se não bastasse tudo isso, os personagens podem recorrer às suas Nações e vice-versa: o Grande Jogo influencia em romances e vidas, e amantes em uma noite podem se ver tragicamente cruzando espadas na noite seguinte. O Xadrez pode ser algo tão perigoso quanto o revólver, quando as pedras são os próprios jogadores. A danse macabre gótica é agora, e seus personagens estão nela.
Romance in the Air explora bastante o Fractal, ao oferecer veículos e nações como personagens, e as interações envolvendo tudo isso. Além disso, ele oferece toda uma série de ganchos, e você pode usar ele para ir de Razão e Sensibilidade a Prisioneiro de Zenda sem problema algum.
Portanto, prepare sua roupa de gala, poste-se de maneira elegante e não seja JAMAIS o grosseirão ao dançar a valsa no sentido contrário! Isso pode custar muito mais do que você imagina!
Número 6: The Aether Sea
Antigamente, havia o Mundo de Origem. E nele vivia todo tipo de pessoas: humanos, elfos, goblins, anões, pequeninos, orcs, e muitos outros, se apertando, guerreando uns com os outros pelo espaço de um pequeno mundo sem graças.
A Magia era mais uma forma de poder, e o poder pode ser exercido de muitas formas, inclusive na Guerra. E na Guerra as coisas podem ser destruídas, e logo estavam disputando pelo pouco de água e comida que restou.
Quando um humano resolveu que era hora de se mandar dessa rocha: desenvolvendo as magias adequadas e consultando pessoas de outros povos, ele desenvolve a primeira Nave do Éter, e logo todos os outros povos estavam desenvolvendo a sua e saindo do Mundo de Origem e indo para outros lugares…
…para logo voltarem a guerrear por outros mundos!
A única coisa que fica restrita é a Magia: apenas magos licenciados podem usá-la, graças às patentes relativas às mágicas das Naves do Éter, e nenhum povo é louco o bastante para se ver atravessado com os Magos.
Se você conheceu cenários como Spelljammer, The Aether Sea é seu lugar. Ele também, como Romance in the Air, traz novas regras relacionadas ao uso de naves, mas também temos regras de Magia e Espécies, então você pode mandar tudo o que tem direito. E se você não gostar de magia, sem problemas: sem muito esforço você pode usar as mesmas regras com algumas adaptações para sua série de ficção científica favorita, de Babylon 5 (It was the year of fire…) a Jornada nas Estrelas sem nenhuma dificuldade.
Tem muita coisa boa nele para aproveitar e o cenário possui seu charme, tudo é uma questão de dar uma avaliada no material.
Número 5: Gods and Monsters
As mitologias, sejam ficcionais ou reais, são uma fonte inesgotável de histórias. De elfos produtores de gemas mágicas que oferecem luz até trabalhos de homens poderosos que limpam estrebarias que não eram limpas a anos apenas desviando o curso de rios.
E em Gods and Monsters, você é um desses seres formidáveis da mitologia: Deuses com poderes sobrenaturais que possuem controle sobre um ou mais elementos da natureza, e irá construir suas fábulas e lendas por meio de aventuras, sobre como Dalmakis, senhor das Chamas, expulsou os Corvos da Escuridão de Elgarda, e como seu irmão Lehias, senhor da Ordem, determinou que ambos teriam períodos de domínio do tempo.
Mas é importante tomar cuidado: poder demais é algo que mesmo os Deuses não são capazes de lidar. Eles precisam de tempos em tempos sangrar esse poder, influenciando regiões específicas, como o Vale das Sombras ou a Primeira Cidade. Caso não o façam, correm o risco de tornarem-se Monstros, algo aberrante e que não deveria existir, algo que vai contra a própria natureza.
O livro traz ideias de como criar sua mitologia, e sobre como o Sangramento pode influenciar a região, para o bem ou para o mal: mesmo um Deus de Justiça, caso sangre seu poder sempre em uma mesma região, pode levar esse povo a uma ideia de “MATEM TODOS OS INFIÉIS!”. E também traz as regras sobre o que acontece conforme o Deus mantem seu poder e seu manto, até o ponto em que ele acaba com tanto poder que ele se torna um Monstro.
Ele traz também sugestões sobre como pensar a sua mitologia, sobre como lidar com Deuses que não morrem a não ser quando é o fim dos tempos (ou deles, ao menos). Você sempre pode também utilizar conceitos de Velhas Divindades contra Novas, Deuses com Intenções similares mas de panteões diferentes se enfrentando ou ajudando e por aí afora.
E lembrando que basicamente toda aventura em Gods and Monsters é um mito, então você sempre começa pelo fim, como coisas do tipo:
“… por causa disso é que o Sol segue para o Leste”
“… por causa disso é que as Serpentes não possuem pernas”
“… e foi assim que nasceram os primeiros Homem-Gatos”
E assim por diante.
Se você pensar em alternativas, você pode pensar em utilizar Gods and Monsters para recriar os eventos da batalha entre os Valar e Morgoth descrita em Silmarillion… Até com a possibilidade de algum dos Valar se corromper e tornar-se um Monstro!
Número 4: Nest
As crianças podem sonhar aventuras em um mundo fantástico, onde os personagens podem ser cavaleiros galantes enfrentando gigantes, ou combatentes fanfarrões meio animal enfrentando cientistas malucos, ou ainda podendo ser Magos poderosos, desvendando Mistérios para crescerem em seu poder.
Mas isso foram apenas sonhos para a época em que você não precisava pagar as contas, cuidar de seus filhos ou ainda lidar com seu parceiro que anda sendo abusivo, certo?
Não… E eles perceberão isso quando o Mundo de Nest os recrutar para libertá-lo do jugo do Inimigo que, desde que eles partiram de Nest, vem dominando o mesmo, quando matou os últimos Heróis. Desde então, Nest tem sido comandada com mão de ferro, os três reinos Epoch, Bungledyne e Conundrum subordinados com força máxima pelo Inimigo, que se sitiou na Cidade de Eg, de onde manda suas forças para colocar os Reinos de Nest sob seus pés.
E será ainda mais difícil que os personagens agora são adultos: para eles, Nest é uma lembrança de um passado que muitas vezes fica oculto em sua memória frente os problemas do dia-a-dia: contas a pagar, relações saindo dos trilhos, filhos, doenças, não importa… E agora terão que relembrar o que era ser um Herói, quando as coisas eram bem mais simples e bem mais épicas ao mesmo tempo.
Nest é uma parte Crônicas de Nárnia, uma parte Hook: a Lenda do Capitão Gancho, outro tanto de Fábulas, com todos os contos de fadas possíveis apimentando a mistura. Os personagens são quase como o Peter Pan de Hook: já foram grandes heróis de Nest, mas agora precisam relembrar o que já foram para protegerem o que se faz necessário. Os personagens são criados como no Fate Básico, mas como em todos os Worlds of Adventures, eles têm suas diferenças…
Para começar, ao invés do Conceito e Dificuldade, o personagem cria ao menos três Aspectos:
– o Conceito Heroico, que indica quem você era em Nest, e pode ser as coisas mais absurdas (pense que é uma criança definindo as coisas), desde um Bardo de Todos os Bardos, Cantador de todas as Canções até mesmo ao Coelhal Mestre Sabe Tudo de Todas as Coisas de Bungledyne. Não importa aqui os erros de português, descreva sempre de maneira épica.
– a Vida Mundana, que indica o que você é agora, como um adulto. Pode ser coisas muito boas, como um Nerd vítima de chacotas que tornou-se desenvolvedor e CEO dotcom ou coisas bem ruins, como um Ex-soldado em uma cadeira de rodas, portador de Estresse Pós-Traumático, mas pense que ele pode ir de encontro ao seu Conceito Heroico.
– e o Gancho, alguma coisa que ainda mantêm você de alguma forma ligado a Nest e a outros heróis, sejam lembranças da época, como o fato de que você “Ainda vai publicar o Livro do Coelhal Mestre Sabe-Tudo!”, um gancho com o mundo real, como o fato de que A vida real é o agora, e ela dói como o inferno, ou ainda uma ligação com outros personagens (conscientemente ou não), como o fato de Eu e meus amigos éramos os Galantes Guerreiros de Epoch.
E o jogador pode escolher outros dois Aspectos para o personagem.
Além disso, após distribuir as perícias, os personagens devem pensar nas Façanhas e na possibilidade de pegarem (se o Narrador não “ofereceu”) um Talismã, uma espécie poderosa de Artefato mágico com grandes poderes, como o Robe do Mestre das Armas, o Robe que carrega em si qualquer arma necessária, ou o Machado Guitarra, O Machado que traz a Música do Desespero para o coração dos que ouvem suas notas.
Entretanto, ambos estão indisponíveis no início da Aventura: as Façanhas são “habilitadas” depois de um Marco Menor e os Talismãs deverão ser recuperados durante as missões para chegarem até a Cidade de Eg para enfrentarem o inimigo.
E isso é importante: o livro de Nest sugere três possibilidades para o Inimigo, e cada uma influência uma série de detalhes narrativos importantes na campanha, como o comportamento de cada reino em relação à chegada de “novos” Heróis de Nest e por aí afora. É importante decidir isso antes, pois de certa forma o tom da campanha pode ser ajustado baseado no Inimigo escolhido.
Outras regras novas importantes:
Em Nest, as Façanhas são muito poderosas, mas REALMENTE MUITO PODEROSAS, quando comparadas com as de Fate Básico. Coisas como Catapulta Humana (pode levantar arremessas qualquer coisa sem penalidades, não importa o peso) ou Jack Rapidinho (em caso de Sucesso com Estilo ao se defender, o personagem desaparece e qualquer outro inimigo que deseje o atacar deve ser bem-sucedido em um teste de Percepção Razoável (+2) ou ser obrigado a fazer qualquer outra coisa) dão uma ideia do que acontece em Nest, onde as Façanhas são realmente dignas dos Contos de Fadas, permitindo os personagens fazer coisas beirando ou mesmo extrapolando o impossível!
O Narrador tem a seu favor uma Reserva de Pontos de Destino que começa em zero, mas cresce conforme os personagens se tornam mais poderosos.
Por meio do Conceito Heroico, o jogador pode realizar alguma Declaração Narrativa muito fantástica, relativa a suas habilidades e feitos. Por exemplo, A Mais Melhor Aprendiz de Magia de Conumdrum pode declarar que ela conhece uma série de Runas Misteriosas, ou é capaz de transformar todos os inimigos em Pudim de Ameixa facilmente. Se for algo MUITO excessivo (como no último caso), o narrador pode obrigar os demais Heróis a gastarem Pontos de Destino para que isso funcione.
E os Heróis podem ser Bem-Sucedidos como Um Grupo: se um dos personagens for Bem-Sucedido com Estilo em algum teste, ele pode usar o Impulso obtido para declarar que os demais Heróis também foram bem-sucedidos. Isso estimula a colaboração entre os Heróis de Nest, pois oferecer ajuda por meio de Trabalho em Equipe oferecendo bônus no rolamento dos personagens com melhores estatísticas sempre pode ser uma melhor ideia.
Por fim, em Nest a Evolução é baseada nos encontros vencidos e nos sacrifícios feitos: conforme eles enfrentam as Forças do Inimigo, eles vão acumulando vitórias (e derrotas), e com isso vão obtendo mais experiência, e inimigos mais poderosos geram ainda mais experiência.
Para o Narrador, existem detalhes sobre ajustes importantes nas regras, descrições sobre como são cada uma das opções para o Inimigo e suas Forças, além de detalhes sobre as motivações de cada um para manter Nest refém dos mesmos. Além disso, existem detalhes importantes sobre o tom a ser dado na campanha e por aí afora.
Nest pode ser muito interessante, inclusive, como um cenário mais adequado para crianças: remova o Inimigo na jogada, e você tem coisas muito legais para um bom cenário de fantasia mais Family Friendly. Trate os jogadores como crianças recém-chegadas a Nest, e faça-as descobrir seu papel no mesmo: cada reino de Nest tem um estilo, voltado a uma visão de Fantasia. Coloque-os em um ou outro, ou os faça passear pelo mundo mágico de Nest.
Em qualquer uma das soluções, Nest tem potencial para uma campanha poderosa, lírica, idílica e até mesmo soturna, com potencial para finais agridoces…
Número 3: Psychedemia
Pouco depois de desenvolver a tecnologia de voo espacial FTL (Faster-Than-Light, mais rápida que a luz), a nave humana Procyon entrou em contato com o primeiro povo não-humano, os Weavers, que envolveram a nave em um casulo feito de fios de diamante após não conseguir ou não querer comunicar-se conosco. A Procyon foi obrigada a abrir fogo para se libertar, desabilitando a nave Weaver e conseguindo fugir. Em seguida encontraram-se também com outras duas raças: os coletores Spindlers e o enigmático Coro. Os primeiros foram enfrentados com violência, e os segundos lançaram um ataque cibernético que obrigou as forças humana a fugirem.
Com a ameaça alienígena, as forças das Armadas Unidas passaram a combater essas forças, até que recentemente começou a aparecer as primeiras pessoas com algum tipo de poder paranormal, que as raças alienígenas também possuem. Com isso, acredita-se entre os militares que tais jovens possam ser uma nova linha de defesa contra as raças alienígenas, e elas começaram a ser recrutadas ainda crianças para serem treinadas em uma academia especialmente preparada para os preparar para enfrentar esses inimigos terríveis. Em um local fora da Terra em uma localização tão confidencial que não pode-se entrar nele com qualquer dispositivos que permita rastreamento, os personagens são colocados em um estado criogênico e enviados para essa Academia onde eles irão desenvolver suas capacidades físicas, psicológicas, seus poderes e suas técnicas militares.
Os personagens são parte da Companhia Delta, basicamente os mais fracos entre os integrantes da Academia e tratados pelas demais Companhias (Alfa, Bravo e Charlie) com desprezo. Entretanto, eles procuram manter-se unidos e se protegendo. E a importância da Companhia pode crescer rapidamente, pois conforme eles desenvolvem-se em seus poderes e na sua meditação para usar suas habilidades, eles vão descobrir um segredo: um Reino acima do Mundo Físico onde a Mente Molda o Mundo. E nele os personagens descobrirão algumas verdades sobre os eventos do contato com os seres humanos que podem colocar suas lealdades em dúvida e que pode fazer com que eles sejam Heróis ou Vilões em um nível muito maior do que eles imaginavam quando despertaram do sono criogênico próximo à Academia.
Parte Jogo do Exterminador, parte Avatar de James Cameron, parte Babylon 5, com algumas pitadas de TRON no meio, Psychedemia foi um dos projetos iniciais do Worlds of Adventures e é até hoje um dos melhores, em conjunto com Secrets of the Cats e Venture City. Ele traz um cenário fascinante, novas regras de grande importância e muitas possibilidades, tanto em uma campanha focada quanto em ideias para sua campanha local.
Em Psychedemia, os personagens não seguem as Três Fases do Fate Básico, pois a ideia é que eles ainda estão se conhecendo aos poucos. Em compensação, ele traz novos Aspectos além do Conceito e Dificuldade:
– Breakout (Limiar), uma descrição do Evento que levou o personagem a despertar seus poderes paranormais;
– Conditioning (Condicionamento), uma maneira de descrever como o personagem lidou com o processo de admissão na Academia e ao Doutrinamento que os Militares tentam fazer com todos os jovens que entram na Academia;
– Muster (Congregamento), esse Aspecto reflete as opiniões que o personagem formou sobre os demais e sobre si mesmo na Academia.
As perícias são bem normais, assim como as Façanhas, ainda que existam muitas modificações, como o caso da perícia de Companheirismo (Friendship), que engloba Empatia, Comunicação e Contatos dentro da Academia. Mas é nessa parte que chegamos nas Aptidões (Aptitudes), que são os poderes dos personagens, e esse é um momento onde Psychedemia apresenta sua elegância: eles atuam como Perícias, mas utilizam o conceito de Condições apresentado no Fate System Toolkit (o Fate: Ferramentas de Sistema a ser publicado pela Solar) para representar os abusos que os personagens podem colocar em seus poderes: ao Exaurir ou Descontrolar um de seus poderes, o personagem recebe um bônus em seus testes em um momento imediato, mas poderá sofrer consequências sérias, já que cada Condição marcada é tratada como um Aspecto em jogo! Cada Poder conta como uma perícia e você tem Façanhas que melhoram o uso das mesmas que cada jogador pode adquirir.
Um dos pontos mais polêmicos do Psychedemia vem em seguida, que é o Reino (Realm), uma Realidade Acima da Matéria onde os jogadores podem (e provavelmente vão) atuar. Nesse reino, eles encontrarão pessoas das outras espécies que os humanos já entraram em contato, e lá descobrirão mais sobre os eventos e sobre como, na realidade, muitas falhas de comunicação podem levar a galáxia a uma batalha complicada entre humanos e o resto dos povos. Esse mundo pode ser Formatado por aqueles que possuem habilidades sobrenaturais, e esse fato pode permitir que os personagens se desloquem pelo Reino a partir da região que é cabida a sua espécie até se ligarem à Praça Central, onde podem se comunicar com todos os povos Residentes, povos com habilidades paranormais que foram integradas ao Reino.
Nesse mundo é onde eles vão descobrir que na verdade, o que os humanos achavam que eram ataques, na verdade foi uma série de falhas de comunicação: os Weavers apenas achavam que a Procyon tinha um problema e se prontificaram em melhorá-la, os Spindlers estavam apenas aproveitando os restos de uma nave humana que naufragou por si mesma e o Coro apenas tentou oferecer informação importante, mas ela era tão massiva que incapacitou os sistemas das naves.
E aqui também encontrarão uma raça nova, os Wandoons, combatentes agressivos até então desconhecidos do ser humano, que não são nem um pouco escrupulosos para alcançar seu desejo de batalha, e provavelmente eles estarão dispostos a tudo, inclusive a manipular os recém-chegados humanos e seu desejo de conquista.
E por fim, Psychedemia apresenta 15 páginas que descrevem uma campanha de cabo a rabo no cenário. Isso é uma constante nos Worlds of Adventures, mostrando todas as possibilidades, e com duas potenciais guinadas ao fim dessa campanha, tanto para o bem quanto para o mal. E vai depender dos jogadores que caminho as coisas vão tomar, e como você direcionará o futuro da campanha.
Psychedemia é considerado um dos queridinhos da comunidade pois ele mostra tantas possibilidades que você pode aproveitar partes do cenário para adaptar muitas coisas diferentes: de Jogo do Exterminador a Avatar e TRON, e até mesmo a Matrix, você poderá encaminhar campanhas de diversos estilos usando os elementos embutindo em Psychedemia. Não a toa ele é considerado um dos cenários mais importantes dos Worlds of Adventures, quando comparado aos que vieram depois, pois ele combina elementos de maneiras inovadoras e interessantes.
Número 2: The Secrets of Cats
O mundo sobrenatural existe, mas o ser humano o “deixou para trás”, trancando-se em sua sociedade e sua civilização, deixando a parte sobrenatural da Natureza para trás. Mas isso não quer dizer que ele não possa ferir os humanos: os mitos humanos possuem algum fundo de verdade quando dizem que existem monstros com sede por sangue e por partes (ou o todo) de pequenos humanos (e não tão pequenos também). Existem fantasmas, fadas, demônios e criaturas ainda mais abissais.
E existem os que protegem os humanos, seu Fardo, desses mistérios e mal sobrenatural: animais sencientes, em especial os gatos, vivem no limiar entre o natural e o Mundo Oculto. Esses gatos sencientes tendem a ter acesso a habilidades mágicas, e algumas vezes tais habilidades mágicas podem ser amplificada por meio de sacrifícios, desde um pequeno rato morto colocado no batente da porta como forma de criar uma Barreira de proteção, como animais maiores para efeitos mais poderosos…
… e alguns gatos são seduzidos pelo poder mágico, ao ponto de sacrificar outros animais sencientes (em especial outros gatos) para conseguirem poderes enormes (e malignos).
E é nesse cenário em que os jogadores irão se enfiar, fazendo o trabalho de proteger humanos contra o sobrenatural.
The Secrets of Cats é um cenário obscuro, com potencial para suspense e terror em níveis que podem chegar até ao nível Lovecraftiano, onde os personagens são Gatos Sencientes, gatos que conseguem pensar e assumir raciocínio legítimo, acima dos instintos naturais que todos os animais possuem. Apesar de todas as espécies, em maior ou menor escala, poderem ter seus membros capazes de Sapiência, os Gatos estão em maior número e com um propósito mais específico, o de proteger os humanos.
Na criação do Personagem, ele assim como Psychedemia e outros dos cenários descritos aqui, ele ignora as Três Fases, pois acredita-se que os personagens tenham sido apenas recentemente introduzidos ao Parlamento dos Gatos (o “governo” dos gatos, ao menos em uma região da qual eles são responsáveis). Além de Conceito e Dificuldade ele oferece os Aspectos de Fardo, que representa quem ou o que ele especificamente protegem, e o Nome Verdadeiro, que é um nome real, mais profundo, que representa a essência do personagem, e que não é normalmente compartilhado, já que ele oferece poder (muitas magias em The Secrets of Cats dependem do Nome Verdadeiro).
O sistema de magia lembra um pouco mais Lovecraft que D&D: a magia é dividida em quatro Escolas: Nomear (Naming), Procurar (Seeking), Proteger (Warding) e Moldar (Shaping). Usar uma magia sem ter habilidade nessa Escola (ou seja, em Medíocre (+0) nessa Perícia), sempre implica em um Grande Custo, não importa se ele por um acaso for bem-sucedido ou não: o mero ato de o usar implica em risco. Cada Gato é inicialmente Mestre em uma dessas Escolas de Magia, o que é indicado no Conceito do mesmo, e isso dá acesso a certas magias especiais por meio de Façanhas que são exclusivas daqueles que alcançaram a maestria nessa Escola.
Muitas magias dependem do uso do seu Nome Verdadeiro (ou os de outros), ou o uso de sacrifício de animais pequenos comuns (ou ocasionalmente sencientes). E em especial no caso de Moldar, você precisa levar em consideração o tamanho do alvo baseado em uma Escala que é apresentada e como isso escala. Também existe uma escala de tempo a ser levada em consideração para efeitos de Procurar.
Além disso, além de uma aventura one-shot muito boa, ele oferece ideias (mas não regras) sobre possíveis ameaças sobrenaturais, de fadas travessas a metamorfos perigosos e ainda mais perigosos feiticeiros humanos!
Mas o livro The Secrets of Cats não é o fim: na realidade, ele é o único cenário dos Worlds of Adventures que recebeu upgrades (Venture City Stories, o primeiro dos Worlds of Adventures iria recebe um livro com novos poderes, Venture City Powers, mas acabou tornando-se um livro maior fora dos Worlds of Adventures, chamado Venture City), e dois bons upgrades:
– Animals & Threats fala um pouco sobre outros animais sencientes e sobre suas capacidades mágicas (ou não), além de detalhar um pouco melhor os adversários apresentados em The Secrets of Cats, incluindo no meio deles os Gatos Maus, que se tornaram assim ao cometerem o maior Tabu entre os Gatos, que é sacrificar uma criatura senciente para obter poderes mágicos mais amplos, tornando-se mais viciados em tal poder que em erva de gato. Esses podem ser vilões perigosos em um nível Lovecraftiano, já que as Façanhas Proibidas são muito poderosas, e os benefícios obtidos podem realmente justificar os excessos (ou assim os Gatos Maus acreditam).
– Já em Feline Magic temos uma espécie de Grimório com novas Escolas de Magia: Truques (Knacks), que qualquer gato senciente pode fazer sem precisar apelas às Escolas tradicionais, apenas adquirindo uma Façanha, desde que seu nível na Perícia associada seja ao menos Regular (+1); Alquimia (Alchemy), onde o gato simplesmente mistura os ingredientes necessários dentro de si mesmo e, usando sua magia inerente, regurgita o produto alquímico de seu estômago quando desejar e Ilusões (Illusion), que é bastante autoexplicativa; além de trazer novas Façanhas Mágicas para as Escolas já existentes em The Secrets of Cats regras para criar magias com efeitos mais poderosos combinando múltiplas Escolas, e um detalhamento maior das Magias Proibidas pelos Parlamentos dos Gatos, com a possibilidade de um Gato que tenha usado Magia Proibida purificar as máculas deixadas no mesmo pelo sacrifício de criaturas sencientes.
The Secrets of Cats pode ser um cenário que, como Nest, pode assumir uma postura mais Family Friendly apenas dando um ajuste no tom da campanha, e é um cenário com muitos detalhes e bem interessante para usar-se personagens não-humanos. De fato, ele debate como interagir com coisas sendo gatos e ideias sobre como forçar o fato de que os jogadores são gatos e assim por diante. Sem sombra de dúvidas, ele foi um dos primeiros representantes do poder do Fate em fazer coisas divertidas e fora dos padrões, e até hoje é um módulo muito bem visto e debatido pela comunidade.
Número 1: Masters of Umdaar
E por fim, vamos falar sobre o módulo que é mais comentado dos Worlds of Adventures: Masters of Umdaar.
Umdaar é um mundo onde a violência é uma forma cotidiana de resolver-se problemas e a piedade é apenas possuída pelos mais fracos ou pelos realmente poderosos. Abandonada pelos seus antigos senhores, Os Demiurgos, Umdaar agora é comandada com mãos de ferro pelos Mestres de Umdaar, devorando os recursos do planeta para aumentarem seu poder e destruírem uns aos outros, deixando para trás lixo tóxico e escravos mortos pela exaustão da vida nos Domínios Sinistros.
A última e melhor esperança de derrota dos Mestres vem das Vilas da Luz, uma coalizão de povos que, comandados pelas Matriarcas e Patriarcas Guardiões das Runas e tendo como linha de frente os Arqueonautas, elas procuram recuperar os conhecimentos e Artefatos deixados para trás pelos Demiurgos, para com isso obter novas formas de defesa para os Povos Livres contra os Mestres, ao mesmo tempo que os tolhe de novos poderes que eles possam usar esses poderes em prejuízo dos Povos Livres.
Se você leu isso e não pensou nos clássicos seriados de desenho dos anos 1980, como He-Man; Thundercats; Thundarr, o Bárbaro; Galtar e a Lança Dourada; Os Piratas das Águas Sombrias (já na década de 1990); e até mesmo Jayce e os Guerreiros do Espaço, tudo bem! Você pode ter pensado em Conan, Duna, John Carter de Marte ou Flash Gordon. Mas se você não pensou em nenhum desses, você tem problemas… :-)
Masters of Umdaar é muito bem resolvido enquanto seu objetivo, e oferece uma série de mecânicas e estruturas boas.
Primeiramente, o cenário de Umdaar, ainda que bem descrito, oferece muitas, MUITAS lacunas, o que permite a você criar uma série de novas características. Por exemplo, Umdaar, segundo minha visão, pode ser mais tendendo a algo similar a coisas mais light, como She-Ra ou até mesmo Cavalo de Fogo (sim, PODE GALVÃO!). Para outros Mestres, pode ser algo mais gritty e sombrio e não tão preto no branco com em cenários como Elric de Melniboné, Duna ou Conan.
Em todos os casos, ele sempre busca tropos em questões de cenários pós-apocalípticos, pós-históricos e de Fantasia Planetária ao estilo Lensman ou John Carter, com bolsões de tranquilidade diante de um mundo arruinado e dominado por forças malignas e poderosas; artefatos poderosos e muitas vezes perigosos; heróis acima da vida, capazes dos maiores sacrifícios; uma realidade onde, apesar de tudo, a coragem e de certa forma altruísmo de um serve para uma causa maior!
Ao criar seus personagens, gerar novas raças pode ser muito simples, por meio do uso dos Geradores, um sistema que permite um “rolamento randômico” que oferece muitas opções interessantes. Além disso, entre seus Aspectos, existe um importante que é a Motivação: os Domínios Sinistros é um local de intenso perigo e chances de morte dolorosa a cada esquina, e nenhuma pessoa sairia das Vilas de Luz a não ser que tivesse uma Motivação. E Façanhas poderosas de Equipamentos e Poderes permitem criar personagens poderosos, mas com chance de se encontrarem Desarmados e coisas do gênero.
Para o Narrador, existem boas regras, como os Cliffhangers, uma variante das Disputas onde as Apostas são altas: uma Falha pode resultar em um personagem em um poço de lava, ou os personagens serem envenenados e capturados pelos Lugares-Tenentes dos Mestres de Umdaar, ou mesmo encontrarem-se em uma situação constrangedora. O Cliffhanger oferece regras sobre quem são as pessoas que podem ou não se envolver no Cliffhanger e detalhes sobre as chances do personagem ser bem-sucedido conforme como ele agir.
Temos também a possibilidade de usar-se Aspectos Escaláveis, Aspectos que a cada uso vão aumentando em Bônus. Pense em quando, por exemplo, Tu’an-Yao, o monge homem-coelho Usato enfrenta um antigo monge Usato, Shiaha’han que se corrompeu pelo poder, e ambos se enfrentam em uma Arena Cercada de Chamas, medindo a força de suas habilidades marciais. Os bônus ao invocar-se o Aspecto da Arena vão se tornando progressivamente maiores a cada uso, de modo a representar o risco (e oportunidade) crescente.
A aventura exemplo tem uma estrutura muito interessante, que lembra os sistemas de jogos de Tactics, ao melhor estilo Disgaea, Final Fantasy Tactics, e assim por diante, ao permitir descrever como a cena pode ser resolvida mais facilmente, os objetivos de cada lado e os resultados potenciais da mesma. Isso permite destrinchar a aventura de maneira interessante.
Uma regra importante é a de Artefatos e sobre como os personagens podem utilizar Artefatos coletados durante a aventura, além de como criar seus próprios Artefatos poderosos, inclusive Artefatos Amaldiçoados que colocarão seus personagens em riscos e dificuldades.
Por fim, existem muitos elementos de regras bem rápidos que Masters of Umdaar oferece, para que você vá para a ação de maneira rápida e possa improvisar coisas de maneira bem interessante, sem problemas.
Umdaar pode não ser o cenário que traz mais regras ou as mais inovadoras dentro dos Worlds of Adventures, mas com certeza é um dos que mais extrai o potencial do Fate para múltiplos cenários dramáticos, usando regras que enfatizam os tropos e clichês do tipo de cenário mas deixando espaço para você complementar ele à vontade. Além disso, ele é um cenário que pode ser “turbinado” facilmente com outros Worlds of Adventures, como seguindo para regras cada vez mais poderosas trazendo elementos de Gods & Monsters, ou mesmo fazendo a missão dos personagens saírem do mundo, indo atrás dos Demiurgos, usando elementos de Aether Sea e por aí afora!
Não vou falar muito mais, [mas tem um episódio do Fate Masters onde dissecamos profundamente Masters of Umdaar][fmaanalisa-umdaar]. Lá falamos muito sobre todo o cenário.
Que fique claro que Masters of Umdaar é certamente, até o momento, o melhor Worlds of Adventures, por ser mais completo em si e ao mesmo tempo o que mais oferece possibilidades.
Conclusão
Os Worlds of Adventures ainda estão em publicação: no presente momento existem ao menos mais 10 cenários em produção, fora os que estão apenas esperando arte para serem publicados. No Patreon dos Worlds of Adventures você pode ter ideia do que vem, e muitas delas são coisas muito, MUITO estranhas e portanto muito, MUITO divertidas, que permitem você visualizar o tipo de coisas que Fate oferece para você, ao mesmo tempo oferecendo novos cenários e ideias que você pode aplicar em jogo.
Por isso é um projeto que compensa ajudar, seja oferecendo mais do que 0 dólares pelos Worlds of Adventures, seja entrando diretamente no Patronato, seja divulgando os mesmos.
E isso também mostra o foco e a dedicação da Evil Hat ao Fate, para não deixar jogadores e narradores na mão e oferecendo material interessante e que seja útil ao Narrador para seu cenário.
Por fim, vale a pena acompanhar, pois é um projeto muito estimulante, algo que faz você continuamente pensar em coisas novas. Mesmo que você não use nenhum dos cenários, sua cabeça fervilhará de ideias de novas regras e elementos para seus jogos e, com certeza, eles serão muito melhores.
Por Fábio Costa
Equipe REDERPG