REGRAS DO JOGO (Critérios de Avaliação)
O FATO: Qualquer RPG só precisa de regras básicas e antagonistas. Todo suplemento é opcional. Logo, toda avaliação é subjetiva. Todo suplemento se caracteriza pelo seu BÁSICO, é BOM, MAL, FEIO e ESTRANHO em maior ou menor grau.
O BÁSICO: Aqui vão as informações físicas do suplemento.
O BOM: Porque seria legal você ler ou ter este suplemento. Hora de louvá-lo.
O MAL: Porque este suplemento é ruim para você. Hora de criticá-lo.
O FEIO: Porque acho que faltou algo no suplemento. Hora de malhá-lo.
…E O ESTRANHO: Anedotário e esquisitices. Hora de gozá-lo.
E VALE?: Porque eu adquiri o suplemento e se acho que me arrependi.
O BÁSICO
Pathfinder: Occult Adventures (OA)
Pathfinder RPG
John Bennett e outros autores
Paizo publisher
www.paizo.com
Edição 2015, capa dura, 271 páginas, tamanho octavo imperial (22x28cm), miolo e ilustrações coloridos
Disponível fisicamente e em .pdf, preços variados
O BOM
Occult Adventures versa sobre o aspecto misterioso e inexplicável do mundo e do sistema Pathfinder: espíritos, psiquismo, sonhos, segredos e ardis dos mestres ocultos do multiverso, e sobre os heróis que combatem ameaças que não devem ser conhecidas pelos mortais comuns.
O livro é maciço: são 6 classes novas, talentos, regras para possessões, assombrações, sistema de magia psíquica, feitiços, dicas para mestrar e criar aventuras sobre o tema “oculto” (que fica meio indefinido entre terror, mistério e intriga).
Além da arte exuberante, o livro apresenta as regras oficiais para psiônicos no Pathfinder (existe um Ultimate Psionics, porém não oficial). As regras estão bem integradas ao sistema de magia clássico (e os “magias” são inclusive compatíveis). São dezenas de talentos e magias que atingem principalmente a mente dos personagens. Muito bom.
Várias regras novas como chakras são apresentadas, assim como esclarecimento de regras como possessões e assombrações. As mais interessantes sugerem o uso de perícias para investigações sobrenaturais.
A ideia de “magia psiquica” não é nova no RPG. A ideia de poderes mentais já existia no AD&D, em seu Psionics Handbook. O grande problema era integrar esses poderes nas regras tradicionais de magia. O OA faz isto muito bem modificando o componente verbal e somático dos feitiços por componentes emocionais e mentais, podendo ser lançados em níveis mais baixos. Além de permitir maior flexibilidade aos psíquicos, permite o uso de magias previamente publicadas, coisa difícil de fazer com as regras anteriores de psiônicos.
Além de magias psíquicas, o livro apresenta magias rituais (rituais ocultos) que são efeitos mágicos que podem ser usados por qualquer classe contanto que consigam praticar um ritual (dãh). A ideia havia aparecido no Urban Arcana do 3.5, e é aproveitada e expandida neste livro.
Um belo capítulo sobre temas ocultos como planos do multiverso, o sonhar e outros mistérios é muito bem elaborado e útil.
Sobre as classes, o psíquico e o espiritualista são os mais interessantes, seguido pelo ocultista. As outras três (cineticista, mesmerista e médium) são meio insossas.
O livro apresenta uma enorme lista de magias e talentos que agradarão aqueles que se interessam por tramas mentais e poderes psiônicos. O mesmo pode ser dito dos talentos e itens mágicos. Muitas regras, muitas opções, muitas ideias.
O MAL
O Pathfinder virou um mastodonte megalítico arcado pelo peso de seu próprio sistema. Quando cada classe precisa de um livreto só para explicar seus poderes especiais, não é um bom sinal. Isso fica evidente no Occult Adventures: TODAS as novas classes têm trocentos poderes específicos. Por que isto seria ruim? Ao meu ver, primeiro por dificultar o fluxo do jogo: se cada classe precisa quase que de um conjunto de regras próprias, fica muito difícil fazer uma sessão fluir. Segundo, por gerar um efeito bola de neve: muitas classes geram muitos arquétipos que geram muitas listas de magia que nos suplementos seguintes geram mais arquétipos que geram mais listas e por aí vai. Há quem goste desta profusão de opções, mas existe um limite para o quanto se pode complicar um sistema.
Outro problema é o sistema de magia psiquica. Apesar de ser uma excelente sacada integrá-lo ao tradicional, alguns fãs de psionicos podem torcer o nariz para esta fusão, ou ao menos se indagar da necessidade de criar “um novo sistema de magia”
O FEIO
O livro parece sofrer de algum tipo de esquizofrenia. Não se decide se o Oculto diz respeito a mistério, terror ou intriga. Por vezes em seu discurso ele flerta com o terror (mistérios incompreensíveis para os mortais; pesadelos que se escondem na noite) para depois voltar ao mistério (os segredos da mente e os planos de existência) e por fim para a intriga (mestres ocultos do multiverso). Não é bom ou mal, apenas fica a sensação de que falta algo no livro, mesmo depois da enorme quantidade de informações e inovações. Fica feio porque o livro é muito bom, mas seu estilo derrapa em vários momentos.
Outra coisa que faz falta são ideias sobre pesquisa e investigação. Quando imagino mistérios ocultos, penso em livrarias arcanas cheias de segredos, ou ruínas repletas de conhecimento. Não há nenhuma diretriz para explorar este conceito. Uma pena.
…E O ESTRANHO
O Pathfinder tem como característica ter “heróis icônicos”, que são representantes das classes básicas, usados como exemplos heróicos. Apesar da multiplicidade étnica e cultural existente em toda linha, esta é a primeira vez que vemos também diferentes biotipos como heróis icônicos. Temos o moleque polinésico (cineticista), o erudito obeso (ocultista) e até a senhora idosa (espiritualista). Novamente com sua arte o Pathfinder aviva a imaginação e reforça a multiplicidade no RPG.
Outra coisa inusitada é a ausência de monstros, geralmente presentes na séria Adventures do Pathfinder. O próprio livro explica que quando o fizeram, começaram a ficar tão animados com o tema que no fim tinham tanto material e criaturas que acabaram tendo que criar outro livro (Occult Bestiary) só para elas. E sim, o bestiário é bom.
Por fim, o mais bizarro de todos… A primeira classe do livro (o cineticista) é uma adaptação do dobradores elementais do Avatar: A Lenda de Aang, da Nickelodeon (ou A Lenda de Korra, dependendo de sua idade)!
E VALE?
Sim, vale a pena adquirir o livro. Ele é bonito, repleto de idéias e cheio de novas magias, talentos, itens e mecânicas para trazer bastante mistério aos jogos do Pathfinder. É evidente que a equipe de autores gostou de fazê-lo e que estavam repletos de ideias. As classes novas, ainda têm sua parcela de charme, e pelo menos o psíquico e o espiritualista valem uma experimentada.
Ele também de certa forma direciona o Pathfinder para aventuras menos fantasiosas e mais complexas, saindo da rotina hack’n slash que tanto é criticada no d20.
Por Marco Poli de Araújo