“Nelma colocou o remo na água negra e morta, e empurrou. A balsa feita de sucata deslizou silenciosamente na Zona contaminada, tão espessa que parecia flutuar no vazio. Victon, empoleirado na proa, de repente levanta a mão em sinal de advertência, parece ter ouvido algo. Nelma levantou o remo, nem era um remo, é uma velha pá de retirar neve do mundo antigo. Pararam para ouvir e nada.
Em seguida, uma forma enorme apareceu de entre a poluição na frente da balsa. Um tubo gigantesco de metal, tão grande quanto a própria arca. Uma ponta está dentro da água e outra em cima do solo. Nelma e Victon olham-se sem acreditar no que encontraram. Nenhum deles notou as fracas ondulações ao lado da balsa…”
Este primeiro compêndio de Mutant: Ano Zero lida com zonas lodosas e interioranas. Todos os locais lembram aqueles brejos esquecidos da Lousiana, Texas e Mississipi. Histórias estranhas e coisas assustadoras. Cada um dos locais apresentará problemas bem singulares.
Lair of the Saurians
Este setor deve ser colocado numa zona remota, próxima do maior corpo aquoso do mapa. O que será esse enorme tubo no meio da lama/brejo? Que diabos é isso? Um pássaro? Um avião? Não, é um velho e abandonado submarino nuclear. Tão velho quanto a Arca, deixado pelos Antigos exatamente aqui para que pudéssemos nos divertir dentro dele.
A descrição do submarino é típica, apontando os locais de nota em sua estrutura. Nota especial para a sala de lançamento de torpedos… Sim, ainda é possível de fazê-los funcionar.
O que deixa tudo ainda mais emocionante é que o lugar tá tomado de podridão. É entrar e começar a ficar só as pereba.
A situação presente coloca os jogadores numa sinuca de bico, onde podem ajudar ou atrapalhar os Saurians. E isso é muito legal, pode rolar uma parada de filosofia existencial, sobre o valor da vida, direito de posse e tudo mais.
Os Saurians são répteis inteligentes que sofreram mutações. Eles são um dos tipos de muitas bestas mutantes presentes na zona. Eles são todas fêmeas e apenas um macho lidera a tribo, que é constantemente desafiado para manter esse posto. O líder deles é um ser pragmático que está prestes a ser novamente testado. Não somente para manter a liderança, mas para manter a vida, pois um grupo de piratas quer tomar o lugar.
Lidar com esses Saurians lembra muito quando os Thundercats lidam com o Berbils. Algo estranho, completamente atípico, mas que pode gerar uma possível aliança e amizade. Existem muitas possibilidades dentro dos eventos sugeridos, como sempre, um local e uma aventura apresentada de modo orgânico.
Essa é uma localização marcante, pois poderá apresentar uma nova perspectiva sobre vida e morte aos seus PJs.
The Oracle of the Silver Egg
Dizem que o oráculo tem respostas para tudo, até mesmo o caminho para o Éden. Dizem que pelo preço certo, ele pode fazer coisas muito maiores.
Do meio da lama uma ponta de metal, lembrando um ovo bem pontudo, emerge. Lar do “oráculo” chamado Zakarya… aquele que muitos dizem ser a encarnação do mal. Alguns mutantes se aproveitaram disso e se tornaram seus guardiões, cobrando por seus serviços. O lugar revela mistérios, pois é reator da Titan Power Mimir, apenas a Mestra do Jogo saberá o quão importante isso é.
Aqui, como um lorde guardião, o líder dos mutantes, Greglas, aceita grude, água e sucata como pagamento para permitir que um visitante veja o oráculo.
O lugar por dentro é bem engraçado, pois sua tecnologia falha e minguante tenta fazer parecer o templo de um oráculo em um jogo de fantasia medieval padrão. As luzes piscam, os gases saem dos dutos e as telas quebradas aparecem letras estranhas que os PJs não compreendem. A parca tecnologia aqui permite que o oráculo exerça controle do local, como um mago faria.
É um lugar “místico” para um mundo sem magias. Tecnologia avançada de medicina e criogenia, muitas coisas do mundo antigo. Um mar de confusão e perguntas para seus PJs. Ainda mais pelos artefatos aqui apresentados.
Este local é perfeito para ser usado no meio de uma longa campanha, colocando alguma curiosidade sobre o que é essa Titan Power Mimir e que tipo de tecnologia é essa? Esse setor tem grande apelo interpretativo e muita coisa poderá acontecer, tanto para colocar os PJs num caminho certo (se é que ele existe) ou não.
Seed of Evil
Este é um local diferente, pois pode ser usado em qualquer lugar. Tudo gira em torno de uma árvore maligna, vide Árvore Assassina na pág. 179 do Mutant: Ano Zero.
Uma gangue ou grupo de exploração da arca está morrendo devido essa árvore e vagens estão tomando o lugar dos mortos e sabotando a Arca, minando suas forças de dentro… Preciso falar mais?
Esta é uma localidade um pouco diferente, como já havia dito. Ela envolverá a sua Arca e pessoas que seus PJs conhecem, jogando os PJs em direção à raiz da árvore, uma antiga casa de banho totalmente tomada pela árvore. Será uma aventura envolvendo paranoia, sabotagem e muito perigo contra um inimigo bem diferente.
The Family Homestead
Pense numa casa do interior americano, agora pense naqueles fazendeiros típicos de filme, aquela família linha dura armada até os dentes com apelidos estranhos falando com sotaque do Texas e cuspindo fumo. Todos apaixonados por uma boa caça e churrasco. That`s my boy!
Eles são descendentes dos antigos humanos e sobreviveram ao apocalipse. Tentam manter uma vida normal, caçando, se adaptando, comemorando o natal. Possuem até uma réplica de um T-Rex gigante de metal e plástico no quintal. Mas não se enganem, eles não sobreviveram à toa.
De inimigos vorazes até aliados não convencionais, esta família é um tempero único para seu jogo. A forma como eles irão ser apresentados dependerá muito da interpretação e do modo como a Mestra do Jogo conduzirá a situação. Mas uma coisa é certa: será algo único para seu jogo.
Longas Viagens
Como nós já sabendo, a Zona é bem grande, bem grande mesmo, mas e se a Mestra quiser ir ainda mais longe, jogando os PJs além dos 30 km cobertos pelo mapa? Então, neste pequeno suplemento veremos algumas regras.
Resumidamente, você transformará cada setor de 1,5 km em uma zona de 30 km. Exato, cada setor se tornará tão grande quanto uma zona completa. A viagem por ele deve ser de um quadrado por dia ou dois se tiverem veículos. Mas lembre-se, isso é apenas para viagem, se quiserem explorar, volte a tratar cada setor como 1,5 km. Para facilitar a criação dessas ruínas o suplemento apresenta uma tabela simplificada, gerando uma paisagem padrão e se há ou não ameaça e artefatos.
Essa regra existe para ajudar e não para atrapalhar, sendo útil para quando PJs querem coisas completamente diferentes, então, se for preciso, use!
Gerador de Monstros
Os livros contidos no livro básico garantem muitas sessões de jogo, muitas mesmo, mas às vezes a Mestra de Jogo criará algo único. Para ajudar com isso esse suplemento apresenta um sistema simples (aleatório ou não) para criar seu novo monstrengo.
Você decidirá tamanho, tipo (herbívoro, predador, agressivo), quantidade de patas, tipo de corpo/proteção (penas, couro), armas naturais, perícias e níveis nestas, quantidade em que é encontrada, localidade típica e opcionalmente mutação para seu monstrengo. E para finalizar, uma tabela com prefixos e sufixo para gerar um nome bacanudo.
Vamos tentar?
Suíno das Dunas Tamanho médio, Força 3, Agilidade 2 Duas pernas, possui um pelo grosso (Armadura 1), Chifres (Dano 1), Mover 2, anda em bandos de 2d6. Anda por cima de árvores ou locais altos. Sua mutação o faz um animal tímido, nunca quer aproximação. |
Simples rápido e prático. Com algumas micro-mudanças pensei rapidamente nos Farrows/Filhos-do-Porco de Reinos de Ferro.
Finalizando
Como eu poderia imaginar que em trinta e poucas páginas teríamos tantas coisas legais. Sabe aquela coisa realmente legal que lhe arranca um sorriso da cara? Foi ler esse suplemento. Altas ideias louconas que mostram que a Zona é muito mais que ruas e cidade abandonada. Uma pitada de estranheza e loucura cai muito bem.
E se você ainda não comprou o seu livro básico em português de Mutant: Ano Zero na excelente pré-venda que a Pensamento Coletivo está fazendo, corra porque só vai até esta quinta-feira, dia 14 de julho!
E se ainda estiver em dúvida, leia os 10 bons motivos para garantir já o seu!
Por Rafão Araújo
Equipe da REDERPG