Honra.
Mais que uma palavra, um modo de vida.
Trágico. Inexorável.
Honra, quando perdida, se lava com sangue.
Sangue, e honra andam juntos, quando se trilha o caminho do samurai.
Itto Okami. Myiamoto Musashi. Fictícios ou reais, os samurais sempre trilham o meifumado, “o rio branco entre o fogo e a água”. Um caminho que não permite desvios.
Blood & Honor é um jogo sobre isso. A tragédia do samurai. O conflito entre a tradição de um modo de vida que vem, inexoravelmente, chegando ao fim. Como está tão em voga se dizer: o Inverno está chegando. E com ele, o fim de uma era.
Antes de vermos o que o jogo é, vejamos o que ele não é:
– B&H não é um jogo sobre ganhar xp.
– B&H não é um jogo para combates onde o mais forte se sagra campeão.
– B&H não é um jogo para uma aventurinha leve sem imersão.
Claro, ele pode ser tudo isso. Mas a proposta dele é bem mais profunda. Uma tarde pode e será gasta somente com os preparativos para uma das quatro estações do ano. Os jogadores decidirão juntos o cenário, e o “Mestre” pode apenas ficar sentado observando uma história se montar diante de seus olhos. Decidindo, muito antes de entrarem em seus personagens, sobre o Clã, o Daimyo, e a Província, os jogadores fazem boa parte do trabalho do Mestre… que terá que trabalhar muito mais com improviso do que com preparo.
O jogo é isso: uma narrativa conjunta, onde os jogadores possuem poder de decisão absoluta com um simples rolar de dados e algumas Apostas bem colocadas. Bom senso é a palavra de ordem aqui, mas liberdade criativa dificilmente terá mais espaço do que neste caso.
CENÁRIO
Localizado no fim do século XVI, o jogo se trata de uma tragédia samurai, onde os jogadores abordam, criam e desenvolvem o passar do tempo em um Clã ao longo das Estações do Ano (sim, aquelas mesmo: Primavera, Verão, Outono e Inverno). Seus personagens, os Oficiais do Daimyo (ou seja, os mais importantes samurais a serviço do líder do Clã), devem promover o bem estar maior do Clã e da Província, em nome do Daimyo, pela Honra do Código Samurai. Na melhor das hipóteses, eles concordarão em pelo menos isso. Claro que a vida não é tão simples assim…
Os jogadores terão valores e atribuições diferentes. Isso por si só, já cria uma série de variações interessantes, mesmo se eles apresentarem um front unificado contra outros Clãs ao seu redor (ninguém vive isolado, afinal de contas). A quantidade de intrigas potenciais que os jogadores podem desenvolver é basicamente ilimitada… especialmente porque, conforme o jogo progride, uma guerra se aproxima.
REGRAS
Cada Clã é montado de acordo com uma série de atributos: Daimyo (que será de um entre 7 tipos diferentes), Virtude (escolhida entre 6), Estabelecimentos na Província (que varia de acordo com o número de jogadores e com as ações do jogo, podendo chegar a um máximo de 10 em uma província), Aspectos (3, escolhidos de uma lista padrão), Meibutsu (uma especialidade da Província, que os jogadores definem e basicamente serve a roleplay) e, finalmente, o nome do Clã e seus Símbolo (mais importantes do que parecem, já que o nome do clã do samurai pode lhe dar bônus em uma situação de Risco que envolva o conceito que o nome abarca).
Uma vez que o clã é montado, os personagens são criados. As possibilidades são sempre ligadas a cargos de oficiais, e são Hatamoto (General), Karo (Senescal), Kaishaku (Executor), Oniwaban (Mestre Espião), Onmyoji (Guia Espiritual), Takumi (Cortesão), e Yojimbo (Guarda-Costas). Cada um desses Giri (profissões) possui uma vantagem ou qualidade especial única. Os personagens então escolhem quais Virtudes eles terão, com um bônus na Virtude do clã e uma Virtude que ele terá como Fraqueza. Aspectos, Vantagens, Glória e Honra são registradas com forte influência do clã, mostrando como o samurai é uma extensão deste, e não um indivíduo.
Com clã e personagens montados, o jogo passa a ser uma narrativa conjunta baseada em fatos declarados pelos jogadores. Quando dois jogadores (e aqui, incluo o “Mestre” nesse grupo) discordam ou não conseguem definir um fato juntos, eles assumem um Risco de uma Virtude apropriada, e com isso, rolam um número determinado de dados para saber quem vai ou não narrar a cena. Para cada dado “abandonado” da parada de dados que o jogador tiver, ele está realizando uma Aposta… e caso vença, cada Aposta feita permite a ele narrar um fato a mais sobre o Risco envolvido. Pode parecer complicado, mas o jogo é muito intuitivo uma vez que se inicia.
O LIVRO
O livro é pequeno, mas grosso, em formato pocket. As páginas são coloridas, e com um tom envelhecido que dá um charme só dele. Blocos de texto corrido com poucas tabelas e anotações laterais, e arte bem diagramada, com ilustrações no estilo clássico japonês. Simplesmente lindo, dá até pena de manusear. A caixa do jogo, lançada em português pela Redbox, vem com cartões com as descrições dos giris, um mini escudo com o resumo de regras e índice do livro, um mapa de províncias japoneses no período pré-shogunato Tokugawa e um kit de dados de madeira leve… tudo feito com muito esmero aparente.
Por Rafael Ramos Blanco
Equipe REDERPG
NOTAS (de 1 a 6)
Layout/Arte: 6 (Simplesmente lindo, com um tom de nostalgia. Uma edição especial de capa dura em formato maior com uma expansão de cenários e comentários será muito bem vinda um dia.)
Texto: 5 (Excelente. O jogo não é muito fácil de pegar só com a leitura, mas as instruções são claras e muito bem localizadas, assim como o índice é muito bem organizado.)
Conteúdo: 5 (Mais um jogo que vem na contramão do hack’n’slash ou overdrama que é uma tendência no mercado brasileiro… e muito bem-vindo por isso. Como ele exige um certo nível de sensibilidade – é um jogo que busca retratar outra cultura, afinal – pode não ser bem interpretado ou bem executado… mas sem dúvida com bastante potencial.)
NOTA FINAL: 5 (Um jogo para se gastar muito tempo jogando, sem dúvida.)
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