Conselho do Sábio é uma coluna mensal que dá clarificações oficiais das regras de D&D. Ela também, às vezes, fornece documentos de referência para ajudar o seu jogo de D&D a funcionar sem problemas.
Se você tiver perguntas para futuros artigos da nossa coluna, por favor, envie-as para sageadvice@wizards.com ou mande para o autor via o Twitter (@JeremyECrawford), onde o mesmo responde dúvidas entre as publicações dos artigos dessa coluna.
A Conselho do Sábio não se sobrepõe às decisões do Mestre de Jogo; as respostas e informações fornecidas aqui são destinadas a ajudar o Mestre a arbitrar o jogo.
Características de Classe
O que acontece se o druida usar uma armadura de metal? O druida explode.
Bem, na verdade não. Druidas tem um tabu contra usar armaduras de metal e manejar um escudo metálico. O tabu é parte da história da classe desde que a classe apareceu em Eldritch Wizardry (1976) e o Livro do Jogador original (1978). A ideia é que druidas preferem ser protegidos por couro animal, madeira, e outros materiais naturais que não são o metal trabalhado associado com a civilização. Druidas não carecem da habilidade de usar armaduras metálicas. Eles escolhem não usá-las. Esta escolha é parte de sua identidade como uma ordem mística. Pense nestes termos: um vegetariano pode comer carne, mas escolhe não fazê-lo.
Um druida tipicamente usa armaduras de couro, couro batido ou gibão de peles, e se um druida conseguir uma brunea feita de um material que não seja metal, o druida pode vesti-la. Se você realmente quer o seu druida quebrando o tabu e vestindo metal, fale com o seu Mestre de Jogo. Cada classe tem elementos narrativos misturados com suas habilidades de classe; os dois tipos de design andam lado a lado em D&D, e os elementos narrativos são mais fortes em algumas classes do que em outras. Druidas e paladinos tem uma dose especialmente forte de narrativa em seu design. Se você quer divergir da narrativa de sua classe, o seu Mestre tem a palavra final em quão longe você pode ir e ainda ser considerado um membro da classe. Enquanto você manter as proficiências de seu personagem, você não vai quebrar nada no sistema do jogo, mas pode prejudicar a história e o mundo sendo criado em sua campanha.
Lançando Magias
A regra de lançar uma magia como uma ação bônus se aplica quando você usa uma ação bônus concedida por uma magia? A regra em lançar uma magia como uma ação bônus (Player’s Handbook, pag. 202) se aplica apenas no turno em que você lança a magia. Por exemplo, arma espiritual pode ser lançada como uma ação bônus, e dura um minuto. No turno que você a lançou, não pode lançar outra magia antes ou depois disso, a menos que a dita magia seja um truque com o tempo de conjuração de uma ação. Até que arma espiritual acabe, ela lhe dá a opção de controlar a respectiva arma espectral como uma ação bônus. Esta ação bônus não envolve lançar uma magia, apesar de que é concedida por uma magia, então você pode controlar a arma e lançar qualquer magia que queira no mesmo turno.
Magias
É possível usar dissipar magia para dissipar um efeito mágico como a habilidade de Enfeitiçar do vampiro? Dissipar magia tem um propósito específico: quebrar outras magias. Não tem efeito na habilidade Enfeitiçar do vampiro ou qualquer outro efeito mágico que não seja uma magia. Também não afeta as propriedades de um item mágico. Pode, no entanto, acabar com uma magia lançada de um item mágico ou outra origem. Magias — elas são o foco de dissipar magia. Por exemplo, se você lançar dissipar magia em um bastão do poder, o feitiço não interfere com as propriedades mágicas do bastão. Mas se o usuário do mesmo lançar imobilizar monstro do bastão, dissipar magia pode acabar com aquela magia como se dissipar magia tivesse sido lançada no alvo de imobilizar monstro.
Existem habilidades e outras magias que podem suspender ou anular efeitos mágicos que não são magias. Por exemplo, a magia restauração maior pode anular um efeito de Enfeitiçar em qualquer tipo de alvo (tal qual o Enfeitiçar de um vampiro ou de uma dríade), e a Aura de Devoção de um paladino pode impedir ou anular tais efeitos.
Três das magias mais versáteis para acabar certos efeitos mágicos são restauração menor, restauração maior e remover maldição.
Você pode usar dissipar magia nas criações de uma magia como animar mortos ou afetar aquelas criações com campo anti-magia? Sempre que ficar em dúvida se os efeitos de uma magia podem ser dissipados ou suspensos, deve responder uma questão: a duração da magia é instantânea? Se a resposta é sim, não há nada para dissipar ou suspender. Este é o porquê: os efeitos de uma magia instantânea surgem através de magia, mas os efeitos não são sustentados por magia (ver Player’s Handbook, pag. 203). A magia irrompe por um instante e então some. Por exemplo, a magia instantânea animar mortos canaliza energia mágica para transformar um cadáver ou pilha de ossos em uma criatura morta-viva. A mágica necromântica está presente por uma fração de segundo e então se vai. O morto-vivo resultante agora existe sem a ajuda da magia. Lançar dissipar magia na criatura não pode acabar com a sua paródia de vida, e o morto-vivo pode entrar em um campo anti-magia sem nenhum efeito adverso.
Outro exemplo: curar ferimentos instantaneamente restaura os pontos de vida em uma criatura. Como a duração da magia é instantânea, a cura não pode ser dissipada depois. E você não perde pontos de vida se adentrar um campo anti-magia!
Em contraste, uma magia como conjurar seres florestais tem uma duração não-instantânea, o que significa que as suas criações podem ser desfeitas por dissipar magia e eles desaparecem temporariamente em um campo anti-magia.
Você pode preparar dissipar magia para impedir outra magia de funcionar? A maneira mais fácil de parar uma magia é usar dissipar magia em seu conjurador enquanto está sendo lançada. Se tiver sucesso, dissipar magia interrompe a conjuração da outra magia, e o funcionamento da mesma falha. Dissipar magia funciona contra qualquer magia, independente do tempo de conjuração ou duração da mesma.
Com a ação Preparar, dissipar magia pode ser lançada em resposta a outra magia sendo lançada, mas dissipar magia não substitui contramagia. A razão principal é que dissipar magia remove uma magia que já está em um alvo, seja o alvo uma criatura, objeto ou outro fenômeno. Dissipar magia não pode pré-dissipar algo. Se uma magia não está já presente em um alvo, dissipar magia não afeta aquele alvo. O melhor que um dissipar magia preparado pode fazer é dissipar uma magia imediatamente após a mesma ter sido lançada para impedi-la de ter qualquer efeito após a ação gasta para lançá-la. Por exemplo, no seu turno você pode dizer algo como isto: “eu preparo dissipar magia, e se o alto sacerdote lança uma magia em alguém, eu lanço dissipar magia no alvo se a magia funcionar.” Se o alto sacerdote então lança imobilizar pessoa em seu companheiro e ele falha o teste contra a magia, você pode soltar o seu dissipar magia preparado e acabar com imobilizar pessoa.
Você pode usar um escudo com armadura arcana? Armadura arcana funciona com um escudo. Escudos estão agrupados com armaduras nas regras para equipamentos no Livro do Jogador, mas vários elementos do jogo distinguem entre a armadura que você veste e o escudo que você maneja. Veja Defesa Sem Armadura do monge e compare com a versão do bárbaro para ver o que quero dizer. No monge, você não deve usar armadura nem escudo se quiser se beneficiar da habilidade, mas um bárbaro só precisa deixar de usar armadura.
SOBRE O AUTOR
Jeremy Crawford é o designer-chefe adjunto da 5ª edição de Dungeons & Dragons. Ele foi o designer-chefe do novo Livro do Jogador e um dos designers-chefes do Guia do Mestre. Ele já trabalhou em muitos outros livros de D&D desde que chegou à Wizards of the Coast em 2007. Você pode encontrá-lo no Twitter (@JeremyECrawford).
Tradução: Bruno Kopte
Equipe da REDERPG
Link para o artigo original: dnd.wizards.com/articles/features/rules-answers-march-2016