O Oeste Selvagem… A última fronteira para o futuro de uma grande nação. Peregrinos valentes, desbravadores audaciosos, rastreadores cheios de coragem… Senhores do gado destemidos, e cowboys honrados se aventuram sobre cavalos rumo ao sol poente.
Se é isso o que você espera de Dust Devils, esqueça!
“Olá, peregrino. Bem vindo ao fim de mundo! Me deixe te pagar uma bebida. Afinal, todo homem deve brindar ao diabo que o persegue. Ora, deixe disso. Se você está aqui, nesta porcaria de cidade que não deu certo, é porque tem um capeta no teu calcanhar… Assim como eu.
Olha ali. Velho xerife, o demônio dele é a esposa que ele matou por acidente achando que a mira era certa o suficiente para pegar o safado que tinha uma faca na cara dela… Tá vendo o rapaz bonito com todos os dentes jogando cartas? Ele tem um também… O sorriso perfeito e a audácia nas apostas mostram que ele tá morto por dentro… E precisa viver fora dos pesadelos da noite. Tá vendo o índia bonita que atende no bar e tá sentada no colo dele? Problemas de ser filha bastarda do pároco. Se acostume, rapazinho. Aqui, duas coisas são certas: poeira e demônios.
Como eu sei de tudo isso? Ora… O seu demônio particular tinha que sorrir para você algum dia, não é?”
Dust Devils é um jogo ambientado no Velho Oeste Americano, mas está longe de ser o tiroteio que nos acostumamos a ver no estilo Spaghetti de Bang-Bang. Dust Devils é um jogo sobre o conflito de personagens trágicos, sobre enfrentar um demônio interior… Até o final amargo.
PERSONAGENS
Os jogadores montam seus personagens com 13 pontos a serem divididos em 4 características: Punho (refletindo ação física direta, como aplicação de força), Coração (reflete o carisma de um personagem, seu heroísmo ou vilania e quão atraentes essas características são), Culhão (que reflete o vigor, saúde e resistência moral do personagem) e Visão (reflete a lábia e inteligência do personagem). Esses atributos (mínimo 1, máximo 5) mostram que tipo de personagem ele é… E a escolha sábia entre quais utilizar em um conflito ditam quão longa ou rápida é a queda do personagem rumo ao fim de sua história e o confronto final com seu demônio.
Além disso, os personagens terão dois Traços, que descrevem os personagens (coisas como Rápido como uma cobra, e Sorridente todo o tempo), e um Passado e um Presente que mostram quem ele foi e quem ele é (Garota de Saloon e Xerife da Cidade, por exemplo).
Por fim, ele tem um Demônio, uma característica que o atormenta. Seja Cruel, Sutil ou Morto por Dentro, o Demônio reflete o passado condenável do personagem… Um passado que retorna para assombrá-lo.
MECÂNICA
As histórias dos personagens têm como objetivo mostrar a resolução dos conflitos interiores de cada um. Quanto mais conflitos o personagem enfrenta, maior a chance de ele perder Atributos, que são reduzidos em uma derrota. Quando um Atributo chega a zero, o confronto final com o demônio está a um passo de acontecer.
O demônio propriamente dito não precisa ser uma criatura mítica, ou uma alucinação como ilustrado acima. Ele é na verdade um ponto fraco fatal no caráter do personagem. Um ponto fraco que, quando confrontado por fim, pode levar a um momento final de derrocada… Ou de redenção. As chances de um “final feliz”, no entanto, são mínimas. Afinal, o demônio cobra seu preço.
Essa mecânica, aliada às apostas (que são feitas com cartas e fichas, incluindo mãos de pôquer) permite uma grande liberdade narrativa. Um grupo com ênfase na interpretação em uma campanha mais longa pode simplesmente passar vários conflitos sem necessidade de apostas, deixando suas cartas e fichas para interações mais dramáticas ou climáticas apenas, enquanto uma aventura one-shot pode terminar em menos de uma hora, devido à intensidade de conflitos entre personagens (tanto PJs quanto PdMs). Tudo fica a cargo do Crupiê (o Narrador) e dos jogadores.
Os jogadores também possuem uma grande liberdade narrativa, declarando o que acontece ao final de uma cena de conflito de onde saíram vencedores. Isso permite que a história se desenvolva com grande foco nos personagens, permitindo uma riqueza de detalhes bastante customizada.
O LIVRO
O livro em si é pequeno, literalmente cabendo no bolso. Um baralho simples e algum tipo de token (como moedas ou grãos de feijão) são necessários para se jogar (recomendo o uso do baralho personalizado do jogo, é lindo, com fichas de pôquer para dar aquele clima, ou a versão de luxo da Redbox se conseguir comprar). O jogo ilustra bem as regras com exemplos de personagens e de conflitos, incluindo uma narrativa de confronto final. Para quem não curte Velho Oeste, o jogo oferece possibilidades alternativas de cenário, como por exemplo ronins no Japão Feudal (com os Atributos baseados em Elementos), ou como um Agente Secreto onde o heroísmo de James Bond passa muito longe dos filmes antigos e se aproxima mais do que vemos em filmes como Skyfall.
Por Rafael Ramos Blanco
Equipe REDERPG
NOTAS (de 1 a 6)
Layout/Arte: 4 (Bonito, organizado, dentro do esperado. Nada de especial, e nada de prejudicial.)
Texto: 6. (Excelente. Os nomes dos Atributos são um tesouro a parte (“Culhão”… tem coisa mais John Wayne?). As regras são simples e bem explicadas, os exemplos são claros e bem localizados, e as referências fáceis de entender e customizar.)
Conteúdo: 5 (O foco do jogo em um tipo de jornada fadada a dar tragicamente errada é bastante charmosa, mas não tem tanto apelo para jogadores mais novos ou menos experientes, ou mesmo mais jovens que em geral não têm referência de filmes e literatura do tipo. Para quem curte, é um jogaço. Para quem não conhece, pode ser confuso e difícil de apreciar. Mas ainda assim, é de muito boa qualidade.)
NOTA FINAL: 5 (Um jogo muito bom, que merece ter mais destaque.)