D&D 5ª Edição: Unearthed Arcana: Patrulheiro (Ranger)

O patrulheiro tem sido uma parte de Dungeons & Dragons desde quase o início e continua sendo uma das classes mais populares do jogo.

Entretanto, feedbacks da quinta edição de D&D demonstraram que o patrulheiro está aquém as outras classes em termos de poder e satisfação do jogador.

Olhando para a história do patrulheiro, a classe é uma grande vítima das mudanças na mecânica principal do jogo. Nos primeiros dias, o patrulheiro surgiu com os padrões básicos do guerreiro, adicionados elementos de outras classes e introduziu suas próprias mecânicas únicas. Com o passar do tempo, entretanto, as regras fundamentais do jogo se tornaram mais abrangentes e flexíveis. E junto com elas, vários dos elementos-chave que definiram os patrulheiros – incluindo lutar com duas armas, rastreamento e furtividade – tornaram-se disponíveis para qualquer personagem.

Esta mudança deixou o patrulheiro inclinado sobre uma seleção estreita de mecânicas únicas, mais notadamente aquelas que deram ao personagem um conjunto de benefícios contra um tipo específico de adversário. Tal mecânica funciona bem caso ela aumente uma já sólida base para uma classe de personagem, como por exemplo, a habilidade de expulsar mortos-vivos do clérigo. Contudo, este tipo de benefício é muito situacional para servir como uma característica fundamental da classe.

O patrulheiro também apresentou um companheiro animal nas primeiras edições do jogo, porém dar ao jogador o equivalente a um segundo personagem para controlar se torna difícil de se equilibrar de forma satisfatória. O feedback que recebemos indicam que muitos jogadores se sentem muito restringidos pelo companheiro do patrulheiro Mestre das Feras. Não parece lógico ou satisfatório se ter um companheiro que fica sentado a não ser que o patrulheiro ativamente o comande.

O design revisado a seguir do patrulheiro baseia-se em características únicas da classe, criando um novo conjunto de características da classe do 1º ao 5º nível. Esses recursos são projetados para fazer o patrulheiro se sentir diferente e interessante, ainda permanecendo fiel à sua identidade dentro do jogo. Antes de mergulharmos nos detalhes, aqui estão algumas anotações sobre como esse design foi feito.

ANOTAÇÕES DE DESIGN

O patrulheiro criado aqui foi construído em torno de um pequeno número de conceitos que definem a classe. Estes conceitos servem para tornar a classe diferente e criar um sentido coeso do lugar do patrulheiro no mundo.

Escaramuçadores

Patrulheiros são escaramuçadores. Eles evitam o confronto direto em favor de um repentino e mortal ataque que deixa o oponente sem nenhuma chance de um contra-ataque efetivo.

Mecânicas-Chave: Emboscada, Estilo de Luta, Furtividade de Escaramuçador. Essas mecânicas dão ao patrulheiro uma sensação de guerreiro, enquanto foca em táticas específicas envolvendo emboscadas, mobilidade e ataques à distância de precisão.

Nômades

Patrulheiros são os sobreviventes definitivos. Eles podem se deslocar em desertos estéreis sozinhos por meses, sobrevivendo apenas com o que encontrarem. Um grupo com um patrulheiro consegue sobreviver mais facilmente em regiões selvagens.

Mecânicas-Chave: Explorador Natural, 2d6 Dados de Vida. A mecânica do Explorador Natural contidas no Livro do Jogador faz o patrulheiro o melhor personagem para se ter ao seu lado em aventuras selvagens. Dados de Vida melhorados fazem o patrulheiro tão durável quando os bárbaros, mesmo que eles ganhem um número mais confiável de pontos de vida em comparação com o d12 do bárbaro. Além disso ter um maior número de Dados de Vida significa que o patrulheiro pode se curar efetivamente com descansos rápidos, proporcionando um melhor controle sobre o quanto de cura gastar quando distribuir os Dados de Vida.

Guardiões

Patrulheiros são campeões do mundo natural. Eles têm tipicamente o alinhamento do bem. E seu elo com a natureza dá a eles habilidade sobrenaturais. Eles são os paladinos da floresta.

Mecânicas-Chave: Trilha Espiritual. O caminho espiritual da classe combina o conceito de companheiro animal com as tradicionais magias do patrulheiro. Este patrulheiro tem um companheiro espiritual que canaliza efeitos mágicos no personagem e nos seus companheiros. O companheiro espiritual pode se manifestar como um animal selvagem e curar o patrulheiro por curtos períodos de tempo – suficiente para causar um grande impacto nas batalhas sem se tornar a estrela em todas as lutas.

Companheiros são difíceis de balancear em D&D. Se eles forem fracos, darão impressão de muito trabalho para um jogo curto. Entretanto, até mesmo um companheiro moderadamente poderoso pode dar ao personagem uma grande vantagem a longo prazo. Este design opta por um companheiro poderoso, mas que aparece apenas uma vez ao dia.

ESTE PLAYTEST E O LIVRO DO JOGADOR

Este playtest significa que estamos mudando o patrulheiro apresentado no Livro do Jogador? Não. Nem um pouco. Isto é apenas uma tentativa de medir o quanto de interesse existe em mudar as características padrões do patrulheiro, então alterá-la um pouco para que se torne uma classe mais distinta. Mesmo que esta opção se torne esmagadoramente popular, nós iremos continuar a considerar o patrulheiro no Livro do Jogador como uma classe canônica e manteremos esta versão como uma opção para os jogadores e para os Mestres que buscarem algo um pouco diferente. Se você está feliz com o seu patrulheiro atual, continue jogando!

Antes de considerarmos uma mudança no Livro do Jogador, um patrulheiro alternativo precisaria ser massivamente jogado do nível 1 ao 20. Precisaríamos então ter feedbacks conclusivos de que vocês – nossos jogadores e Mestres – almejam a mudança da classe patrulheiro. Mesmo assim, nós simplesmente faríamos dessa mudança uma escolha válida para os jogos da D&D Adventurers League e a apresentaríamos em uma futura expansão como uma nova opção para campanhas caseiras. Nós não temos a intenção de invalidar os personagens patrulheiros atuais ou tirar opções de jogo das pessoas que gostam delas.

Características de Classe

Como um patrulheiro, você ganha as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA
Dados de Vida:
2D6 para cada nível do patrulheiro
Pontos de Vida no 1º nível: 12 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida a cada nível subsequente: 2D6 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de patrulheiro após o 1º nível.

PROFICIÊNCIAS
Armadura:
Armadura leve, escudos
Armas: Armas simples, armas comuns
Ferramentas: Kit de herbalismo

Testes de Resistência: Destreza, Sabedoria
Perícias: Escolha três dentre Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.

EQUIPAMENTO
Você começa com os seguintes equipamentos, em adição ao equipamento fornecido pelo seu antecedente.
• Armadura de couro
(a) duas espadas curtas ou (b) duas armas comuns corpo a corpo ou (c) uma arma marcial e escudo
(a) um kit de aventureiro ou (b) um kit de explorador
(a) um arco longo e uma aljava com 20 flechas ou (b) uma arma comum

O PATRULHEIRO

Nível Bônus de
Proficiência
Características
+2 Emboscada, Explorador Natural
+2 Estilo de Luta, Furtividade de Escaramuçador
+2 Consciência Primeval, Trilha Espiritual
+2 Aprimoramento de Atributo
+3 Ataque Extra

 

Emboscada

Patrulheiros atacam primeiro e atacam forte. Quando você rolar iniciativa, você ganha um turno especial que ocorre antes das outras criaturas agirem. Neste turno, você pode usar sua ação para Atacar ou para Esconder-se.

Se mais de uma criatura no encontro tiver essa característica, todos eles agem antes em ordem de iniciativa, depois a ordem de iniciativa regular começa.

Se você for normalmente surpreendido no início do encontro, você não estará mais surpreso, porém não ganhará o turno extra.

Explorador Natural

Veja a característica de classe do patrulheiro no Livro do Jogador.

Estilo de Luta

Veja a característica de classe do patrulheiro no Livro do Jogador.

Furtividade de Escaramuçador

Iniciando no nível 2, você combina velocidade e furtividade em combate para se tornar mais difícil de se derrubar. Você é dificilmente detectado mesmo se você atacar ou ao invés disso tomar ações que normalmente revelariam sua presença.

No começo do seu turno, escolha uma criatura de que você esteja se escondendo. Você se mantém escondido daquela criatura durante seu turno, independentemente de suas ações ou das ações de outras criaturas. Como uma ação bônus no final do seu turno, você pode fazer uma rolagem de Destreza (Furtividade) para se esconder novamente se você preencher as condições necessárias para isso. Caso contrário, criaturas estarão conscientes de sua presença ao final do seu turno.

Consciência Primeval

Veja a característica de classe no Livro do Jogador.

Trilha Espiritual

No 3º nível, você forma uma ligação com um espírito da natureza – um companheiro forjado pela sua ligação com o meio selvagem. Este companheiro espiritual protege você conforme você viaja e cobre sua retaguarda nas batalhas. Você escolhe a trilha espiritual de patrulheiro que molde seu companheiro espiritual e sua magia: o Guardião, o Rastreador ou o Perseguidor. Sua escolha lhe proporciona características no 3º nível e novamente no 7º, 11º e 15º níveis.

Companheiro Espiritual

Todo patrulheiro ganha um companheiro espiritual e a habilidade de invocar seu poder mágico. (Seu companheiro espiritual concede a você um benefício que você pode verificar nesta versão do playtest do patrulheiro revisado, com mais benefícios obtidos em níveis mais elevados.) Você recupera a habilidade de chamar seu companheiro espiritual quando finalizar um descanso curto ou longo.

Uma vez ao dia como uma ação bônus, você pode comandar seu companheiro espiritual a se materializar como uma criatura viva, determinada pela trilha escolhida pelo patrulheiro. Seu companheiro espiritual se manifesta como um animal por um minuto ou até que sua concentração seja quebrada (como se você se concentrasse em uma magia). Você também pode dispersá-lo como uma ação bônus.

A criatura manifestada ganha um bônus nas jogadas de ataque e nos testes de resistência igual ao seu modificador de Sabedoria. Ela usa os pontos de vida do bloco de estatísticas do animal ou metade do máximo do patrulheiro, o que for maior.

A criatura manifestada tem o turno na sua iniciativa e age imediatamente após você. Você controle as ações dela, mesmo quando você está inconsciente ou incapacitado de agir.

Aprimoramento de Atributo

Veja a característica de classe no Livro do Jogador.

Ataque Extra

Veja a característica de classe no Livro do Jogador.

TRILHAS DO PATRULHEIRO

Sua conexão sobrenatural com a natureza e a vida selvagem leva você à uma das três trilhas diferentes do patrulheiro: o Guardião, o Rastreador ou o Perseguidor.

Guardião

Seguindo a trilha do Guardião, você protege o mundo natural das criaturas que o despojam, mesmo que você se envolva com as pessoas comuns que dependem de generosidade da natureza para sobreviver. Você patrulha as passagens através das selvas, mantendo elas livres de bandidos e monstros furiosos, enquanto mantém uma vigilância cuidadosa em como os reinos civilizados interagem com mundo selvagem. Aqueles que tomam mais que seu quinhão – desmatando florestas ou caçando por esporte ao invés de sobrevivência – causam sua ira.

Quando seu companheiro espiritual se manifesta, ele toma a forma de um urso pardo.

Sudário do Guardião

Seu companheiro spiritual ajuda a proteger você e as criaturas próximas a você. Como uma ação bônus, você invoca o seu companheiro espiritual e escolhe você mesmo ou um aliado que você possa ver. A criatura escolhida ganha temporariamente pontos de vida iguais a 2d6+ seu modificador de Sabedoria.

Rastreador

Escolhendo a trilha do Rastreador, você é levado às selvas desconhecidas muito além da civilização em busca de tesouros perdidos, mal esquecido e locais de magia primitiva. Você entende que a natureza selvagem sem trilhas pode esconder muitos segredos. Alguns destes segredos – como um oásis provedor de água no deserto – precisam ser protegidos. Outros – como um ídolo ancestral imbuído com a abominável magia dos adoradores de demônios que o criaram – precisam ser destruídos antes que o mal desperte novamente.

Quando seu companheiro espiritual se manifesta, ele toma a forma de uma águia gigante.

Olho do Rastreador

Seu companheiro espiritual empresta sentidos de combate a você e seus amigos. Como uma ação bônus, você invoca o seu companheiro espiritual e escolhe uma criatura que você possa ver. Até o final do seu próximo turno, todos os ataques contra a criatura escolhida têm vantagem.

Perseguidor

Como um patrulheiro da trilha do Perseguidor, você perambula pelo mundo selvagem em busca de aberrações, demônios e outros monstros que devem ser exterminados antes que causem estragos ao mundo natural. Você é o poder de vingança da natureza manifesto e qualquer coisa que represente uma ameaça para a natureza é seu alvo. Quando uma criatura poderosa como um dragão ameaça uma região, um patrulheiro da trilha do Perseguidor lidera a caçada que irá abatê-lo. Assim como os outros de trilha, você não descansa até que seu alvo esteja morto e o mundo natural esteja a salvo.

Quando seu companheiro espiritual se manifesta, ele toma a forma de um lobo atroz.

Presas do Perseguidor

Seu companheiro espiritual empresta a força de sua mordida para você ou um de seus companheiros. Como uma ação bônus, você invoca seu companheiro espiritual e escolhe você ou uma criatura que você possa ver. A próxima vez que a criatura escolhida acertar um ataque de arma, o alvo do ataque levará dano cortante extra igual a 2d6 + seu modificador de Sabedoria.

Tradução: Reginaldo Souza
Equipe da REDE
RPG

Link para o artigo original: dnd.wizards.com/articles/features/ranger

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