Dungeons & Dragons: Artefatos das Eras

Artefatos têm sido muito importantes para fantasia desde que o gênero existe, e quatro dos mais poderosos artefatos de D&D evidenciam a profunda história do jogo e de seus mundos.

O Um Anel de Tolkien e a Stormbringer de Michael Moorcock são exemplos literários bem conhecidos de relíquias mágicas lendárias, e um mergulho profundo na mitologia revela Mjonir, Excalibur, a pele do leão de Nemeia, as relíquias da Irlanda, e muitas outras. O novo Guia do Mestre da quinta edição cita artefatos de fantasia com uma pequena seção que destaca sete clássicos do D&D: o Machado dos Lordes Anões, o Livro dos Feitos Exaltados, o Livro da Escuridão Vil, o Olho e Mão de Vecna, os Orbes dos Dragões, a Espada de Kas e a Varinha de Orcus. Aqueles que conhecem o jogo entendem que estas poderosas relíquias são parte de uma longa tradição.

Os artefatos em D&D surgiram em Eldritch Wizardry (o terceiro suplemento do D&D original), lançado em 1976. Aquele livro apresentava uma impressionante lista de vinte e dois destes poderosos e únicos itens mágicos, incluindo cinco dos artefatos publicados neste Guia do Mestre. Foi um verdadeiro tesouro de criatividade que deu suporte para toda a história do jogo. Durante os anos, pelo menos alguns artefatos apareceram em cada edição do Guia do Mestre, do AD&D em 1979 até a quinta edição. AD&D segunda edição apresentava somente três artefatos em seu Guia do Mestre. Entretanto, A TSR lançou alguns anos depois sobre isso o Book of Artifacts (Livro dos Artefatos, em 1993) – um impressionante volume que forneceu não apenas a mais abrangente lista de artefatos (cinquenta), mas também o maior aprofundamento em suas histórias.

Dependendo de quais obras são consideradas como oficiais, artefatos clássicos de D&D fizeram sua primeira aparição quando Frank Mentzer produziu as aventuras de torneio A Busca “Anã” pelo Cajado de Sete Partes para a RPGA (1982) ou quando Roger E. Moore escreveu “A Cabana Dançante” para a Dragon 83 (março 1984). Um ano depois, a Maça de Cuthbert apareceu em “A Cidade além do Portal”, escrito por Robert Schroeck para a Dragon 100 (Agosto 1985). As coisas decolaram após isto e quatro dos artefatos apresentados na quinta edição do Guia do Mestre apareceram em aventuras publicadas entre 1985 e 1990.

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OS ORBES DOS DRAGÕES

Como a maioria dos artefatos clássicos de D&D, os Orbes dos Dragões estrearam na Eldritch Wizardry. Aquele suplemento detalhou cinco desses orbes, do fraco Orbe do Filhote até o poderoso Orbe do Verme Primogênito. Embora os poderes dos orbes fossem totalmente aleatórios na sua primeira iteração, eles continham uma manobra draconiana: dragões aprisionados alimentavam o poder dos artefatos, e eles podiam controlar usuários incautos. Quando os orbes retornaram na primeira edição do Guia do Mestre de AD&D, seu número subiu para oito, explicitamente amarrando-os aos oito estágios de crescimento então conhecidos dos dragões.

Os orbes foram os primeiros artefatos clássicos a aparecerem nas aventuras originais de Dragonlance, rebatizadas como Orbes Dracônicos. Orbes de Krynn foram objetos singulares, não sendo divididas por faixas etárias. Eles também eram mais malévolos que seus parentes genéricos. Embora as forças do bem tenham ganhado um orbe dracônico em Dragons of Ice (1985), os autores Margaret Weis e Tracy Hickman, um tempo depois, revisaram aquele acontecimento em Dragons of the Highlord Skies (2007), revelando que aquilo foi uma armadilha criada pela deusa dragão Takhisis. O verdadeiro poder maléfico dos orbes krynnisianos se tornou óbvio em Dragons of Dreams (1985), onde um orbe causou a apavorante destruição de toda a nação élfica de Sivanesti. Os Orbes Dracônicos de Krynn apareceriam em muitos livros após este, começando pelo Dragonlance Adventures em 1987.

Forgotten Realms aludiu aos seus próprios Orbes da Influência Dracônica no Draconomicon (1990). Então Roger E. Moore revelou que Faerûn e Krynn não eram os únicos mundos com variantes dos orbes no artigo chamado “The Orbs of Dragonkind” na Dragon 230 (Junho 1996). Conforme o artigo cita “Criações mágicas são, em alguns casos, desenvolvidas em paralelo com um surpreendente grau de similaridade. Um dos casos mais famosos de tal convergência independente do pensamento diz respeito aos Orbes do Dragão, exemplos aos quais foram citados não menos que em seis mundos diferentes”. Esse artigo também apresentou os Orbes do Dragão de Greyhawk.

Enquanto isso, versões genéricas dos orbes continuaram a aparecer nos livros básicos de D&D. Book of Artifacts (1993) contém algumas das mais interessantes variações. Onde versões prévias do jogo haviam imaginado orbes separadas por idades dracônicas, esses orbes eram separados por qual tipo de dragão elas aprisionavam. Haviam doze ao todo: cinco orbes de dragões cromáticos, cinco orbes de dragões metálicos, um orbe de dragão das nuvens e um orbe de dragão das sombras. Versões similares foram utilizadas no Guia do Mestre da terceira edição, no suplemento da quarta edição Draconomicom: Chromatic Dragons e na Dragon 394 (Dezembro 2010). Mais recentemente, o Guia do Mestre da quinta edição retrabalhou o que são essencialmente os Orbes de Krynn como Orbes dos Dragões padrão.

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A VARINHA DE ORCUS

Não somente a Varinha de Orcus surgiu em Eldritch Wizardry, mas também o próprio Orcus. Diferente da maioria dos artefatos deste livro, a varinha continha um conjunto de regras: 50% de chance de aniquilar qualquer criatura com exceção das mais poderosas entidades dentro da cosmologia do jogo.

Orcus ganhou mais destaque nos últimos dias da primeira edição de AD&D. A série de aventuras Bloodstone Pass (1985-1988) colocou diversos personagens em confronto com perigosos vilões a serviço de Orcus. Isto culminou no The Throne of Bloodstone que finalmente trouxe a Varinha de Orcus para o palco desta aventura – fazendo com que os personagens viajassem até ao Abismo para roubá-la e destruí-la.

Embora fosse suposto que Orcus levaria um século para reconstruir sua varinha após o acontecido, os designers da TSR claramente não desejavam manter destruído um bom artefato. No momento da morte do próprio Orcus (primeiramente citada no Planes of Chaos de Planescape, em 1994), a Varinha de Orcus retornou. A Varinha e um Orcus renascido fizeram seu triunfante retorno em Dead Gods (1997), que atribuiu aos aventureiros novamente a missão de roubar a Varinha – desta vez de uma cripta funerária drow no Pandemonium.

Orcus e sua Varinha reapareceram desde então em vários livros. Sua mais recente aparição está ligada à uma série de aventuras interligadas para D&D quarta edição que culminaram na Prince of Undeath em 2009. Nessa aventura, os personagens precisam enfrentar Orcus e sua Varinha pessoalmente. Caso eles vençam, podem escolher destruir a Varinha como tarefa final.

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O OLHO E MÃO DE VECNA

O Olho de Vecna e a Mão de Vecna devem ser os artefatos mais viscosos de D&D. Como descrito em Eldritch Wizardry, essas eram partes de corpos de um Lich ancião que pode ser anexado aos corpos dos aventureiros – isso se o próprio olho ou mão do personagem for cortado ou arrancado fora! Apesar (ou talvez por causa) de sua natureza sombria, o Olho e Mão de Vecna provaram ser os mais populares artefatos em D&D. Da primeira até a quinta edição do jogo, eles são os únicos artefatos a aparecerem em todos os Guias do Mestre.

A popularidade das partes corporais de Vecna levou ao interesse por Vecna em pessoa, que começou a aparecer na história de D&D na era da segunda edição (1989-2000). David “Zeb” Cook iniciou a revelar a história do lich na segunda edição do Guia do Mestre e no Book of Artifacts. Ele também fez de Vecna o maior foco da aventura de Greyhawk Vecna Lives! (1990). Como revelado pelo título, o lich lendário ainda está por aí – e agora sendo um semideus do mundo de Oerth. Vecna Lives foi o primeiro livro a trazer O Olho e Mão de Vecna diretamente na aventura.

Os personagens provavelmente derrotarão Vecna ao final de Vecna Lives! mas esse não foi o seu fim no universo de D&D. Ele acabou em Ravenloft na aventura Vecna Reborn (1998), e depois foi o grande inimigo da aventura, Die Vecna Die! (2000). A qual acabaria por ser uma das últimas aventuras publicadas para AD&D, Die Vecna Die! oferecia aos personagens dos jogadores outra chance de clamar pelos artefatos do lendário lich.

Os jogadores por muito tempo se perguntaram se outra parte do corpo de Vecna ainda estaria por perto. Isso eventualmente resultou numa piada lendária nos círculos de jogadores sobre a Cabeça de Vecna, que daria grandes poderes ao personagem que cortasse fora sua própria cabeça primeiro. Die Vecna Die! realmente apresentou a cabeça (um artefato falso, é claro), com instruções para o Mestre não rir caso os personagens cortassem suas próprias cabeças fora. Isso também trouxe várias outras “pouco conhecidas relíquias de Vecna”, incluindo o escalpo, pé, coração, e dentes do lich. Mais recentemente, a Wizards of the Coast lançou uma pequena aventura de primeiro de abril sobre a Cabeça de Vecna em 2007.

Desde a terceira edição de D&D, Vecna foi promovido a um deus menor. Entretanto, seus artefatos permaneceram como poderosos e avidamente procurados itens no jogo.

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A ESPADA DE KAS

Outro artefato de importância histórica está conectado às relíquias de Vecna: a Espada de Kas. Não tão popular quanto as relíquias de Vecna, ela também pode ser encontrada em todas as edições do jogo desde 1976 até hoje – no Eldritch Wizardry, na segunda edição de Book of Artifacts, no suplemento da quarta edição Open Grave: Secrets of the Undead e nas primeira, terceira e atual quinta edição do Guia do Mestre.

A Espada de Kas – provavelmente nomeada após as publicações da TSR editadas por Tim Kask – foi a arma de Kas, o guarda-costas de Vecna, descrito como “o mais poderoso espadachim de sua era”. A história completa de Kas e sua espada foi revelada em Vecna Lives! que descreveu como Vecna fabricou a espada. Infelizmente, a arma era maléfica e eventualmente seduziu Kas a assassinar o seu senhor. Dependendo da fonte de sua preferência, Kas destruiu Vecna deixando somente as mãos e o olho do lich para trás, ou ele atacou Vecna e arrancou essas partes de seu corpo com a espada.

Vecna Lives! deu aos personagens dos jogadores a oportunidade de obter a Espada de Kas – e de lutar contra Kas, agora um poderoso vampiro. Sem causar surpresa, a Espada de Kas, retornou no apocalíptico Die Vecna Die! assim como seu mestre – mais ou menos. O rei morto Kas que apareceu nesta aventura era na verdade um impostor, convencido de sua identidade por uma versão falsa do artefato.

Devido à sua história, a Espada de Kas tem sido por muitas vezes um poderoso recurso contra Vecna e seus serviçais – e isto também é verdade na quinta edição de D&D.

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PASSADO E FUTURO

Alguns outros artefatos clássicos apareceram nas aventuras dos anos 1990, incluindo um trio de notáveis aventuras nomeadas por seus artefatos: The Dancing Hut of Baba Yaga (1995), The Rod of Seven Parts (1996) e Axe of the Dwarvish Lords (1999). Nos anos recentes, artefatos vêm sendo menos desenvolvidos, mas alguns emprestaram seus nomes para livros como o Book of Vile Darkness (da terceira e quarta edição do jogo), Book of Exalted Deeds e Demonomicon. Porém os Mestres que desejam incluir artefatos em suas próprias aventuras precisam olhar mais de perto o novo Guia do Mestre que contém sete dos mais lendários artefatos do jogo prontos para serem usados, além de fornecer regras para a criação de outros mais.

Sobre o Autor

Shannon Appelcline tem jogado RPG desde que seu pai o ensinou o Básico de D&D no início da década de 80. Ele é o editor-chefe da RPGnet e autor de Designers & Dragons, uma publicação de quatro volumes sobre a história da indústria do RPG, contando uma companhia por vez.

Tradução: Reginaldo Souza
Equipe REDE
RPG

Link para o artigo original: dnd.wizards.com/articles/features/artifacts-ages

D&D Artifacts of Ages

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