Os Planos elementais a muito tem sido uma fonte de aventuras em D&D. Príncipes do Apocalipse marca a última investida do D&D no mundo dos elementos — uma presença constante desde a sua criação.
Elementais do ar, terra, fogo e água são tão velhos quanto o próprio D&D, aparecendo nas regras do D&D original (1974). Entretanto, esses elementais somente se tornaram parte de algo maior quando Gary Gygax introduziu uma cosmologia para D&D na edição número 8 da revista Dragon (1977). Ele apresentou uma “Grande Roda” que incluía “os ultra-puros Planos Elementais do ar, fogo, terra e água”. Esses quatro “Planos Interiores” existiam ao lado do plano material e dos quase-elementais positivo e negativo planos materiais. Gygax não deu muitos detalhes, mas foi a primeira olhada em um conceito cósmico.
A Grande Roda foi oficialmente incorporada no Livro do Jogador do AD&D (1978). Enquanto isso, na revista Dragon, o autor Jefferson Swycaffer estava contemplando outras possibilidades. Na Dragon 27 (Julho de 1979), Swyfcaffer sugeriu um ambiente complexo composto de oito planos. Primeiro ele introduziu quatro novos elementos – frio, árido, quente e úmido – cada um existindo entre dois dos elementos já existentes. Então ele adicionou dois novos planos, um acima e outro abaixo dos planos elementais: bem e mal. Finalmente ele adicionou quatro planos entre o bem e os elementos – início, fertilidade, luz e prazer – e quatro entre o mal e os elementos – estéril, trevas, final e dor. O resultado foi um globo elemental.
Embora os planos elementais de Swycaffer fossem totalmente não-oficiais, Gygax gostou da ideia, Na Dragon 32 (Dezembro / 1979), Gygax disse que ele também estava pensando sobre as “fronteiras” elementais. Ele revelou os resultados em Deities & Demigods (Divindades & Semideuses, de 1980) que continha a primeira expansão oficial dos planos elementais. Quatro planos para-elementais existiam entre os vários planos elementais: gelo entre ar e água; poeira entre ar e fogo; calor entre fogo e terra; e vapor entre terra e água.
Três anos depois, os planos elementais cresciam novamente. Começou em abril com a publicação da aventura “A Terra Além do Espelho Mágico (The Land Beyond the Magic Mirror, de 1983), que apresentava um novo monstro chamado de o quasi-elemental do raio, dito habitar o “Plano elemental do Ar e o Plano Material Positivo”. Gygax explicou mais detalhadamente a expandida cosmologia elemental na Dragon 73 (Maio de 1983), publicada aproximadamente na mesma época. O globo elemental de Swycaffer’s havia se tornado um cubo elemental, com os planos elementais e os para-elementais em volta do meio, o plano material positivo no topo, e o plano material negativo na parte de baixo. Os novos planos quasi-elementais ficavam entre os planos elementais tradicionais e os dois planos de energia — que Swycaffer havia substituído por bem e mal em seu próprio modelo. Haviam então, oito planos quasi-elementais. O lado positivo das coisas continha raio (próximo ao ar), vapor (próximo à água) luz (próximo ao fogo), e mineral (próximo à terra), enquanto o lado negativo incluía o vácuo (próximo ao ar), saleiras (próximo à água) cinzas (próximo ao fogo), e pó (próximo à terra).
Neste mesmo ano, o Manual dos Monstros II (1983) revelou uma grande quantidade de para-elementais, embora três dos nomes tenham mudado: um elemental da fumaça veio do plano do pó, um elemental de magma veio do plano do calor, e um elemental do logo veio do plano do vapor. O livro também reimprimia o quasi-elemental do raio.
Os planos elementais imaginados por Gary Gygax alcançaram sua forma final. Jeff Grubb então produziu um suplemento final para os elementos primordiais de Gygax no Manual do Planos (1987). Esse livro dedicou quase quarenta páginas para os dezoito Planos Internos, incluindo os planos para-elemental e quasi-elemental. O autor Jeff Grubb até apresentou os dados dos planos quasi-elementais que faltavam, na Dragon 125 (Setembro de 1987) e Dragon 128 (Dezembro de 1987).
AVENTURAS ELEMENTAIS: 1979–1989
Monstros elementais como aqueles que apareceram no Manual dos Monstros original de D&D, e na revista Dragon eram o auge das aventuras elementais nas décadas de 1970 e 1980. Os planos elementais eram vistos como lugares perigosos e inóspitos, por isso aventureiros não iam lá. Ao invés disso, aventuras elementais aconteciam quando os planos elementais se forçavam no plano material.
Essa ideia se tornou explícita com os Príncipes Elementais do Mal (Elemental Princes of Evil), um grupo de monstros elementais feitos por Lewis Pulsipher que apareceram pela primeira vez na aventura “Fiend Folio (1981)”. Frank Mentzer viu seu potencial e utilizou quatro deles —Imix, Ogremoch, Olhydra, e Yan-C-Bin—na aventura ”The Egg of the Phoenix” (1982), mais tarde assimilada ao módulo de aventura “Egg of the Phoenix” (1987) da TSR. Foi a primeira grande invasão dos elementos no mundo das aventuras de D&D.
Enquanto isso, Gary Gygax estava trabalhando em sua própria aventura elemental. Embora “The Village of Hommlet” (1979) tenha dado dicas sobre o tópico, foram precisos vários anos até que o “The Temple of Elemental Evil” (1985) revelasse o plano elemental de Gygax’s por completo. Em vez de monstros ou deuses elementais, Gygax focou em uma nova maneira de trazer os elementos para o mundo de D&D. O supracitado templo contém quatro nodos elementais, descritos como “caldeirões, usados para misturar forças elementais e malignas em uma receita profana”. Em outras palavras, cada nodo era um mini-plano elemental que permitia exitantes aventuras elementais, sem precisar enfrentar os mortais rigores dos verdadeiros Planos Interiores.
Fora uma curta aventura para cada um dos planos elementais em “Tales of the Outer Planes” (1988), essa foi a extensão das aventuras elementais anteriores ao surgimento do AD&D segunda edição em 1989.
CENÁRIOS ELEMENTAIS: 1991–1998
A década de 1990 trouxe o desenvolvimento massivo de novas ambientações para D&D, muitas das quais podiam incorporar temas elementais de forma mais completa do que as aventuras da década de 80. Seja viajando para os planos elementais ou incluir elementais em aventuras no plano matéria, a década de 1990 tinha o que você desejava.
O cenário de campanha de Dark Sun (1991) usou a velha receita de trazer os elementos aos PJs, mas fez isso de uma forma incomum que deu a eles uma proeminência peculiar. Não existiam deuses no mundo de Athas de Dark Sun, então os sacerdotes veneravam poderes elementais. Embora essa ideia habitasse o cenário de campanha desde o início, ela recebeu extensa atenção no primeiro suplemento elemental — Terra, Ar, Fogo e Agua (Earth, Air, Fire, and Water – 1993), um suplemento para os jogadores de Dark Sun.
Terra, Ar, Fogo e Agua também introduziu o sacerdote para-elemental, que venerava aqueles elementos situados entre os principais. Entretanto, os para-elementos de Dark Sun eram diferentes daqueles definidos por Gary Gygax — revelando que o cenário de Dark Sun fugiu da cosmologia base do D&D. Seus para-elementais eram baseados em fenômenos naturais: chuva ficava entre ar e água; sol entre ar e fogo; magma entre fogo e terra; e limo entre terra e água.
O cenário de campanha de Al-Qadim (1992) não colocou os elementos num papel central, mas a aventura Segredos da Lâmpada (Secrets of the Lamp de 1993) deu atenção especial para uma localização no Plano Elemental do Fogo. Era a Cidade de Bronze – o grande acampamento dos ifrit que apareceu na capa da primeira edição do Guia do Mestre (Dungeon Master’s Guide de 1979). A cidade recebeu atenção inicial no final da década de 1980 quando foi brevemente mencionada no Manual dos Planos (Manual of the Planes, de 1987). Logo após, apareceu em duas aventuras: uma aventura de torneio da RPGA não publicada, chamada “Para a Cidade de Bronze” (To the City of Brass, de 1987), de Rob Kuntz, e uma curta aventura nos “Contos de Outros Planos” (Tales of the Outer Planes, de 1988) chamada “Através do Fogo” (Through the Fire). Essas aventuras demonstraram porque a Cidade de Bronze era interessante. Embora localizada no Plano Elemental do Fogo, era um local habitável, e não apenas um local cheio de chamas selvagens – o que a tornou perfeita para aventuras.
Planescape (1994) foi o último cenário da década de 1990 a enfatizar os elementos. Uma das suas maiores preocupações era fazer todos os planos mais jogáveis, então, pela primeira vez, jogadores teriam oportunidades frequentes de visitar os planos elementais, em vez de precisarem que os elementos dos planos viessem até eles.
Todos os dezesseis planos receberam um pouco de atenção no Planescape Campaign Setting (1994). Então os autores imediatamente puseram aquelas ideias em ação na primeira aventura de Planescape, “A Eterna Fronteira” (The Eternal Boundary, de 1994), que incluía uma viagem para o Plano Elemental do Fogo. Usando uma parte de Al-Qadim, “A Eterna Fronteira” leva os jogadores para um local civilizado e estabelecido – uma “cidadela de fogo”. Entretanto, os planos elementais apenas vieram a ser completos com a publicação da expansão de Planescape – Os Planos Interiores (The Inner Planes, de 1998), que dedicou um capítulo inteiro para cada um dos dezesseis planos. Focando nos seus habitantes e numerosas localidades de cada plano, o livro provia uma base sólida para aventuras — uma que ainda é útil a exploração dos planos elementais até hoje.
ELEMENTAIS MODERNOS: 2000 – DIAS ATUAIS
Nas últimas edições de D&D, os planos elementais têm sido constantemente alterados.
A terceira edição de D&D (D&D third edition, de 2000) deu aos planos elementais sua devida atenção com o novo Manual dos Planos (Manual of the Planes, de 2001). A estrutura geral dos planos elementais e dos planos de energia era similar à encontrada em Planescape, mas os planos para-elementais e quasi-elementais foram descritos somente como locais onde elementos e energias se misturavam. Eles não eram mais nomeados ou detalhados.
A quarta edição de D&D (D&D fourth edition, de 2008) reinventou a cosmologia do Dungeons & Dragons, e os planos elementais viraram parte do Caos Elemental. Como explicado na mais nova edição do Manual dos Planos (Manual of the Planes, de 2008), o Caos Elemental era a “matéria prima da criação”. Agora em vez de serem blocos-base teóricos para a construção do plano material, a casa dos elementos estava ligada diretamente com a realidade do plano material. Entretanto, o Caos Elemental era mais do que apenas os antigos planos elementais. Também era lar de diferentes criaturas planares, dos primordiais (incluindo os príncipes elementais) que deram forma ao mundo, à demônios que viviam no Abismo que era adjunto do Caos Elemental. Apesar dessas mudanças, o principal destino nos planos elementais – a Cidade de Bronze – sobreviveu a essa transição.
A cosmologia da Quarta Edição de D&D – conhecida como o Eixo do Mundo – foi bem integrada no jogo, fornecendo fontes de poder, temas para personagens, e planos de fundo. Como resultado, os planos elementais da quarta edição receberam a melhor atenção desde o fim do cenário de Planescape. Mais detalhes sobre os elementos apareceram no suplemento “O Plano Abaixo: Segredos do Caos Elemental” (The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, de 2009), enquanto jogadores podiam acessar os poderes influenciados por elementais da publicação do suplemento Heróis do Caos Elemental (Heroes of the Elemental Chaos, de 2012).
A quinta edição de D&D (D&D fifth edition, de 2014) retornou, em sua maioria, a cosmologia antiga da Grande Roda, mas os Planos Interiores mantém aspectos do Eixo Mundo. Os quatro planos elementais estão de volta, mas eles continuam levemente integrados com o plano material, como sua fundação criativa. Os planos para-elementais também retornaram pela primeira vez desde Planescape, mas têm nomes mais pomposos. O Plano das Cinzas é conhecido como a Grande Conflagração, o Plano de Gelo é Quedagelo, o Plano de Magma é As Fontes da Criação, e o Plano do Lodo é o Pântano do Esquecimento. Além disso, o Caos Elemental é o turbulento reino onde os Planos Interiores existem.
Essa organização reflete o objetivo de Miker Mearls de fazer os planos elementais serem “planos para visitar e explorar” – uma noção influenciada pelos escritos de Michael Moorcock e Roger Zelazny. Como resultado, os planos materiais são mais habitáveis nas partes interiores onde tocam o plano material, e mais inóspitos em suas partes distantes, conforme descem em direção ao Caos Elemental.
Fazer os planos elementais como um destino de aventuras é uma causa nobre – porque fazer com que esses planos sejam jogáveis é algo que o D&D tem lutado para conseguir por mais de quarenta anos.
Sobre o Autor
Shannon Appelcline tem jogado RPG desde que seu pai o ensinou o Básico de D&D no início da década de 80. Ele é o editor-chefe da RPGnet e autor de Designers & Dragons, uma publicação de quatro volumes sobre a história da indústria do RPG, contando uma companhia por vez.
Tradução: Maverick Brasil
Equipe REDERPG
Link para o artigo original: dnd.wizards.com/articles/features/elementary-look-planes