13ª EraThawCon: Dois dos dias de jogos mais excessivos!

13a EraThawCon

Meu grupo original de RPG começou há 35 anos. Eu ganhei em meu aniversário o Livro do Jogador e o Livro do Mestre de AD&D, aprendi o jogo a partir deles, e corri para meus amigos. Pessoas abandonaram e se juntaram ao grupo, na mesma campanha, ao longo dos anos, mas nenhum deles jamais jogou em outro grupo de jogos, e mesmo que tenham tentado por um tempo o Traveller, AD&D estava lá. Eu não joguei com ninguém que eu não conhecesse até 2001, quando participei do playtest de Dying Earth, e então formamos um novo grupo.

Em 2007, após uma pausa de muitos anos, eu encontrei um dos antigos grupos e eles me pediram para jogar o jogo original novamente, então a cada anos nós nos reunimos por um final de semana para jogarmos com os personagens originais do AD&D, que alcançaram o 25º nível ou mais, destruir grandes quantidades de comida e bebida, vibrar, gritar, zombar e rir – ThawCon

Nesse ano, um dos jogadores, cujo filho é um grande fã de 13ª Era, sugeriu que jogássemos 13 Era ao invés de D&D. Eu estava ok com a ideia, mas parte do meu grupo estava um tanto conservador e cético, então uma campanha gradual de persuasão começou. “Nós ainda rolamos d20s para acertar?” “Sim.” “Se rolamos um 20, coisas especiais acontecem?” “Sim” Após um pouco de avanços e retrocessos, eles concordaram em tentar uma única sessão. Eu disse que poderíamos mudar para a campanha original se eles não estivessem gostando.

Esse foi a isca que eu gentilmente usei para arrastá-los ao jogo.

O e-mail original:

13ª Era

13ª Era é um jogo ao estilo D&D estabelecido em nosso atual mundo de campanha. Seus personagens já existentes serão os Ícones desse mundo: O Deus Assassino, O Mago Viridiano, O Rei Negro, O Mago dos Intertícios, O Renomado Ilusionista, Um Nome Realmente Impressionante Para o Que Diabos o Chris Atualmente Seja, mais alguns PDMs adicionais e principais.

Seus novos personagens tem uma relação indireta com um ou mais desses Ícones (você realmente, mesmo, não vai querer conhecer pessoalmente um deles) o que pode ser positivo, negativo, ou conflituoso. Você pode fazer uma rolagem de relacionamento para acessar o conhecimento, recursos, ou a rede de contatos do Ícone.

É AD&D, mas com umas opções extras. Se você pensa em como seus itens atualmente funcionam (especialmente a espada do Andrew) os personagens funcionam dessa forma. Então você tem múltiplas escolhas que algumas vezes podem ser ativadas a partir das suas rolagens nos dados – logo, 20s podem ser um excelente exemplo, mas cada classe é diferente. Você sempre pode fazer um ataque básico (o que você já faz).

Alguns são complexos para jogar – alguns são muito simples – todos são igualmente poderosos. Eu estarei conduzindo pela primeira vez na próxima semana para ver como funcionam com mapas de CC-DOS por volta de 1993.13a EraThawCon 3

Classes de personagens, em ordem crescente de complexidade. Eu já joguei com um mago, e tem sido tão complexo quanto jogar com qualquer outra opção de mago de 8º nível de AD&D. Eu posso dar algumas recomendações para se adequar a jogadores. Eu posso pedir ao Rob Heinsoo, desenvolvedor do jogo de algumas edições anteriores de D&D, para criar uma classe Assassino ou algo parecido de alguém se interessar, George?

[Eu descrevi cada classe aqui, e fiz algumas recomendações]

Vantagens: Origem familiar, premissa familiar, cenário familiar, rola d20 para atingir e ainda tem coisas extras acontecendo em rolagens altas, regras razoavelmente familiares, combate rápido, personagens com muitas escolhas mesmo em eventos mais baixos, pode sobreviver sem um clérigo, Steve e Chris sabem disso. Eu posso ligar a narrativa ao jogo principal. Avanço de nível rápido e Incremental (você pode escolher uma característica do próximo nível de vez em quando). Adequado a níveis altos.

Desvantagens: Eu não estou tão familiarizado com ele, requer mais esforço da minha parte (não se incomode), Vai precisar de algum esforço mental para aprender e tirar vantagem de todas as opções. Ligar a outra campanha pode deixar os novos personagens a sombra dos antigos.

Eu enviei a eles os PDFs, e os detalhes sobre Singularidade e Origem, e as instruções de leitura a seguir. Pode-se perceber que elas são um tanto orientadas ao combate.

O livro é grande, mas você pode pular a maioria dele. Muito é sobre o cenário específico do jogo, que nós não iremos usar.

O glossário/índice é uma boa ideia.

Eu sugiro que comece a leitura com Combate.

Então leia a parte sobre criação de personagens.

Classes – Leia a parte das classes e então passeie entre as que possam te interessar. Existe todo tipo de informação em outro lugares no livros sobre Proezas e todo tipo de coisas, mas a maioria é repetida a cada classe.

Raças seguem a escolha da classe.

Eu coloquei o jogo 15 anos no futuro da campanha de AD&D. Isso é curto o suficiente para manter a familiaridade, mas distante o suficiente para me permitir fazer mudanças.

Nela os personagens originais estão sumidos a anos, acusados de regicídio. Eu dei a eles a opção de usar seus personagens originais como Ícones (você não pode escolher um personagem seu como seu Ícone). Isso deu a eles a chance de ligar os personagens, sem que seus novos personagens fossem dominados pelos antigos. (lidando com a desvantagem que eu mencionei acima).

Personagens

Eu recomendei a cada um deles uma classe. A escolha mais difícil foi a de George, o Thaw de Thawcon, nosso anfitrião. Originalmente eu falei com Rob Heinsoo sobre criar um personagem assassin ou um poder de disparo. Ele veio com ótimas ideias, mas no final George (com ajuda de Steve Dempsey) criou um horrível paladino, Gilfyn, com Origens que deram a ele uma furtividade ao estilo de assassinos. Seu Destruir é terrível, e sua escolha fez uma sinestesia com sua Singularidade – ver mentiras e evasivas domo uma emissão gasosa. (Eu tratei isso como o detector de mentiras no GUMSHOE). Ele rolou suas estatísticas, e sua reputação de rolagens incríveis dos anos anteriores continou. Ele terminou com 19 de Carisma e algumas outras estatísticas Top.

Para Mark Fulford (do ProFantasy e Noteboard fame) eu sugeri um mago. Eu disse “Para ser o mago destruidor, escolha Evocação e Alto Arcanismo como talentos de Classe, então arremesse Flecha Ácida (40 de dano a cada uma) ou Toque chocante (18 de dano em um grupo). No terceiro nível use Saraivada de força (40) e Relâmpago (56).” 13a EraThawCon 1

Isso pescou seu interesse. Ele respondeu no dia seguinte “Uma chuva de meteoros invocada em um espaço pequeno causa no mínimo 160 de dano, e no máximo, 640, em 1 a 4 alvos. Meu tipo de magia.” Vendido. Ele decidiu rolar as estatísticas, que eu testemunhei através do Google+. Então Coiote havia nascido – um ex-escravo – e um personagens da mente subconsciente Tarantino, que vê tudo em termos de cenas de filme e tem trilha sonora. Mark descobriu logo o quão poderoso a habilidade racial do elfo das floresta é (o potencial de conquistar ações extras), e então escolheu isso.

John Scott eu sei adora seu horror gótico. O que melhor que um necromante? Para prevenir ele de ficar insatisfeito, ele escolheu a característica Redentor, o que significa que seus capangas mortos vivos, quando destruídos, explodem em energia sagrada e vão para lugares ruins. Ele decidiu rolar suas estatísticas, e conseguiu os piores resultados que eu jamais havia visto em um personagem (em AD&D eu roIo 4d6 rolo novamente os 1’s e uma estatística tem que ser 15 ou mais). Ele conseguiu um 6, um 8, e nenhum resultado acima de 12. Por sorte, um Necromante pode tirar vantagem de uma constituição muito baixa usando uma proeza. A mãe de Beremondo deu luz a ele enquanto um vampiro estava se alimentando dela. Interrompido pelo verdadeiro pai, o vampiro fugiu. Sua mãe morreu, e enquanto seu pai reunia finanças para sua escola, ele não falaria com Beremondo.

Chris Godden, com a ajuda de seu filho Jay, criou outro assassino baseado no Ladino, Zati. Ele usou a opção de compra com pontos para se assegurar que iria conseguir o que quisesse. Esse é o Segundo personagem cuja mãe está morta, dessa vez sob circunstâncias misteriosas, possivelmente assassinada por uma facção rival. Com um inexplicável bom senso de olfato. A crueldade dos Drow caiu bem para esse personagem.

Eu achei que Andrew Burnford poderia se adequar a um guerreiro ou comandante. Eu estava nervoso sobre o guerreiro como opção válida para Andrew devido a suas opções de ataque flexível no 1º nível, e com o dano inicial que pode parecer medíocre se comparado ao paladino, principalmente um maximizado. Histill era um antigo Mestre de Fogos de Artifício do Rei, e com um incrível aparato deu cobertura para um regicídio. Andrew rolou as estatísticas, também, apesar de nossos conselhos, e não foi muito bem. Sua Singularidade ainda não entrou no jogo, e é melhor não mencioná-la. 13a EraThawCon 2

Steve Dempsey, um jogador experiente, rolou suas estatísticas e criou um clérigo, Sythiros, feliz em aumentar os poderes dos outros subtamente, enquanto não deixa muito dano chegar diretamente a si mesmo. Ele é um guardião do Conhecimento da Morte, e se tornou um clérigo quando uma mulher moribunda sussurrou seu desejo a ele. Ele escolheu o domínio do Conhecimento, Morte e Anti-Morte. Ele trabalha com o Necromante apenas por que o necromante é um redentor dos mortos.
Então, como foi isso? Volte aqui na próxima vez. . .

A seguir: Preparando e conduzindo 13ª Era para o novo Mestre de Jogo.

Por Simon Rogers
Tradução: Jorge Caffé
Equipe REDE
RPG

Link para o artigo original: pelgranepress.com/index.php/13th-age-thawcon-the-most-excessive-two-days-in-gaming/

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