Danger Patrol RPG (resenha)

Fichas de Personagens

ANTERIORMENTE, EM DANGER PATROL…

A Terra foi destruída há 50 anos em uma guerra atômica. Antes de seu fim, centenas de naves-foguete escaparam do planeta. A maioria foi para Marte, onde o homem mais rico do sistema solar, o milionário Hamilton Hawks, construiu uma gigantesca e utópica cidade futurística chamada… Rocket City.

Rocket City é coberta com espirais prateadas de art-decô, vidro, cromo e aço. É uma cidade vertical em muitos níveis que se estende pelo Monte Olimpo. Todos viajam usando carros-foguete que se afunilam no tráfego controlado por linhas magnéticas. Magna-Zeppelins cruzam majestosamente em grandes altitudes, carregando pesadas cargas por toda a massiva cidade (cerca de cem vezes maior que a cidade de Nova York).

REPENTINAMENTE, o inesperado acontece colocando cidadãos inocentes em perigos… Todos sabem que isso é um trabalho para a DANGER PATROL, um grupo especial de superpatrulheiros que defendem Rocket City de malfeitores como os malignos Adeptos Estigianos, os nefastos agentes da República Escarlate, furiosos monstros soltos por cientistas loucos e outras ameaças inesperadas…

É hora de “retrovolucionar” sua mesa de jogo casual. Conheçam DANGER PATROL, um jogo onde tanto o Mestre como os jogadores contribuem para o desenvolvimento da história, oferecendo uma mecânica dinâmica e original para resolução de conflitos bem como estimula o jogador a interpretar seu personagem a favor do desenvolvimento da aventura.

VISÃO GERAL

Danger Patrol é um RPG dedicado à cooperação e a exercitar a imaginação de seus jogadores mais obtusos. O kit para playtest já se encontra disponível para download gratuito. John Harper, autor de Danger Patrol, que tem larga experiência no segmento RPGístico americano, nos brinda com um sistema estável e com um dinamismo como poucos jogos têm, permitindo que qualquer um possa pegá-lo e usá-lo sem perder cinco horas lendo regras e detalhes espalhados em infinidades de suplementos.

Com apenas vinte e sete páginas, Danger Patrol nos leva a um mundo onde os jogadores são heróicos membros de um grupo de elite de protetores da cidade de Rocket City em um retrô-futuro cheio de perigos e desafios com sabor da ficção-científica dos anos 50. Aos que não sabem o que significa o termo “retrô”, basta se lembrar do visual do filme “Capitão Sky e o Mundo do Amanhã“. Ou seja, um futuro imaginado como se fosse apenas uma transposição tecnológica do que se tinha nos anos 50 ou o que se achava que seria o futuro visto nas telas de cinema em seriados preto e branco de Flash Gordon.

Danger Patrol foi criado para ser do gênero “Pick-up Game”, em outras palavras, jogo casual, esbanjando competência em sua simplicidade, que é diversão garantida desde o jogador veterano até o mais iniciante. Há regras de desenvolvimento de personagem se o grupo de jogadores desejar reutilizar o jogo em sessões futuras.

O sistema utiliza de D12 a D4 e permite uma enorme gama de alternativas para criação de personagem. Essencialmente, você deve escolher uma folha de estilo e uma de função que ao serem juntadas na mesa montam a base do seu personagem. Todas as habilidades já vêm pré-criadas, faltando ao jogador preencher os detalhes e atributos que farão dele um membro orgulhoso e capaz da Danger Patrol. Dessa forma, ao se juntar as folhas, vocês podem ter um conceito escrito que permite a todos verem quem você é. São 6 estilos e 8 funções que exponencialmente permitem diversas opções de personagem. Do Detetive Atômico ao Voador Robô, todas as possibilidades irão entreter e capturar a imaginação de seus jogadores e demonstrar porque Danger Patrol é uma boa pedida para aquela tarde em que metade de seus amigos faltou à sessão que você havia marcado com uma semana de antecedência.

REGRA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Coloque 1d12 em seu atributo principal da função. Distribua 1d10, 2d8, 3d6 e 1d4 entre seus outros 7 atributos (um dado por atributo). Escolha um poder de sua Função e um poder de seu Estilo (marque os círculos ao lado do poder para indicar que você os tem). Escolha sua arma e as duas cores de seu uniforme. Por fim dê ao seu herói um nome super legal! Agora você está pronto para…

Fichas de Personagens

Fichas de Personagens

AVENTURA E PERIGO!

Durante a sessão, cada jogador recebe uma ação, não havendo iniciativa para definir quem vai primeiro, exceto o bom senso de seus jogadores. Quando você fizer uma ação, descreva-a de uma forma emocionante o que seu herói estiver fazendo. O Mestre de Jogo irá dizer qual atributo deve ser testado. Jogue o dado desse atributo, adicione o dado de bônus se suas ações combinarem com a habilidade presente na sua função (marcado com [+] em sua planilha de função).

Um dos momentos mais interessantes é o fator de perigo. O sistema estimula o jogador a colocar seu personagem em perigo a fim de receber de 1 a 3 dados de Perigo (D6 vermelhos) no seu teste se sua ação é arriscada ou perigosa. Diga onde está o risco ou perigo adicionando detalhes a cena.

Você pode pedir aos jogadores e ao Mestre de Jogo para dar a você até 2 dados de perigo adicionando detalhes a sua ação que a façam muito mais perigosa. No máximo você pode ter 5 dados de Perigo adicionados a uma jogada de teste. Há alguns casos que a ameaça se torna mais perigosa e quem a enfrentar pode ainda jogar até 6 dados (por sua própria conta e risco)!

Dados do Perigo

Dados do Perigo

Jogue TODOS os dados ao mesmo tempo:

Cada dado que obter resultado 4+ é um sucesso (acerto).

Cada dado que obter um resultado de 1 a 3 resulta em perigo.

Se suas ação for um ataque, cada sucesso obtido conta como um acerto na ameaça que você está combatendo. A ameaça pode aguentar 3, 6, 9 ou 12 acertos antes de ser derrotada. O Mestre do Jogo normalmente não vai anunciar qual o nível de ameaça (mas pode dar algumas dicas). Se você não estiver atacando, é provavelmente um movimento ou um teste de auxílio.

Um dos detalhes que mais chama atenção é o original medidor de perigo (Perigômetro) que fica na base da ficha onde você deve colocar um clips pra servir de ponteiro. Para cada resultado Perigo que obtiver na jogada de dados, mova o ponteiro para a direita 1 ponto. Assim que o ponteiro passa pelo símbolo da Danger Patrol, o jogador recebe um marcador de poder que vai permitir ativar os poderes que estão presentes no seu estilo e função ou até mesmo possibilitar um ação extra (se gastar 2 marcadores de poder) na mesma rodada!

Outro detalhe importante é que o Mestre do Jogo não possui um turno seu. Todas as ações das ameaças (seja ela um oponente ou situação), são respostas diretas as ações do jogador e guiado pelo nível de perigo que ele acumulou nela pelos resultados nos dados que variam de 1 a 5. Ameaças ignoradas no final da rodada realizam reações máximas de perigo (Desastre Total).

Como os personagens não possuem pontos de vida, o dano recebido dessas reações é marcado em caixas de dano (basicamente condições de saúde). Se um herói recebe dano suficiente para ser vaporizado em Danger Patrol, dependendo da situação é hora dos outros companheiros dele fazerem uma viagem à 5ª Dimensão para resgatá-lo!

A ESTRUTURA DE JOGO

Todo episódio de Danger Patrol possui uma estrutura especial de eventos para que a sessão seja dirigida para seu final. O Mestre gera a primeira parte descrevendo de forma instigante a cena inicial que é denominada de Chamada de Abertura, que vai definir a primeira cena de ação. Assim que o Mestre termina de narrar essa cena e deixar os jogadores em uma situação de impasse ou “Gancho de história”, surge a fase “Anteriormente… em Danger Patrol” que é narrada pelo próprio jogador falando sobre os acontecimentos que seu personagem sofreu no último episódio. “Qual a graça disso?” você pergunta. Bom, você vai narrar sempre cenas que nunca foram jogadas para fornecer material ao Mestre para dar continuidade ao episódio. Assim que todos os jogadores tenham feito seu “anteriormente em…” é hora da primeira cena de ação!

A cena de ação consiste em usar papéis com anotações que servirão de personagens, cenários e situações sobre o tabuleiro de batalha… Não exatamente um tabuleiro, mas um espaço livre no meio da mesa onde a ação será desenvolvida.

Após a primeira cena de ação ter sido concluída e todas as ameaças terem sido derrotadas, vamos à fase de Interlúdio onde é hora de desenvolver a trama. Cada participante contribui com uma cena usando seu personagem ou em conjunto com outros membros da mesa ou com um Personagem do Mestre que pode ser inventado por qualquer um. No interlúdio, os participantes geram situações e cenas que possam dar maior destaque aos atributos não-combativos do personagem bem como cria um momento inesquecível de interpretação! O interlúdio não deve ter duração maior que 2 minutos para cada participante. O Mestre anota mais informações e gera novas ameaças que podem ser usadas nessa fase ou na próxima cena de ação. Por exemplo, se você deseja que nesse episódio seu personagem enfrente os Adeptos Estigianos em uma das luas de Saturno, essa é a fase do jogo que você planta suas sementes. Por fim, ao terminar o interlúdio, vamos à segunda cena de ação do episódio onde o Mestre coloca os jogadores na direção que todos desejam e assim por diante. Um episódio pode ter uma grande sucessão de cenas de ação intercaladas por interlúdios.

O TABULEIRO DE BATALHA

Miniaturas bem pintadas? Tabuleiro quadriculado? Pense novamente! A única coisa que o jogo requer é uma mesa ampla e muitos cartões de papel e canetas! Em uma sessão de playtest que fiz recentemente, preferi usar post-it para representar tudo o que era importante no cenário, o resto é sua imaginação que faz o serviço!

O Mestre de Jogo escreve o nome da ameaça no pedaço de papel, cartão ou post-it e o coloca na mesa que servirá de “tabuleiro”. As ameaças são dispostas pelo espaço da mesa a fim de demonstrar noção de distâncias que vai guiar o bom senso dos jogadores. John Harper diz que não há necessidade de se representar com exatidão o ambiente da cena de ação, pois algumas ameaças são perguntas ou situação tal como “ônibus desgovernado”, “escombros em chamas”, “Será que a República Escarlate é culpada?” ou até mesmo “Natasha é seu Amor verdadeiro?”.

O Tabuleiro

O Tabuleiro

Para deixar as coisas mais interessantes, Harper disponibilizou em seu Blog “The Mighty Atom” dois pdfs contendo Geomorfos para aqueles que não conseguem imaginar o cenário de Rocket City propriamente. Geomorfos são mapas desenvolvidos com conectores (pontes, estradas, laterais de prédios, etc.) em suas extremidades que podem ser colocados lado-a-lado de outros em qualquer posição sem que se note ausência de espaço criando uma imagem continua. Ele se inspirou nos Geomorfos criados pela TSR publicados em Lankhmar: City Of Adventure e pediu para seu amigo Tony Dowler, designer da Dog Eared Production, que montasse algo do gênero para Danger Patrol. O fantástico resultado pode ser baixado nos links a seguir:

www.onesevendesign.com/dp/rc_geo_01.pdf

www.onesevendesign.com/dp/rc_geo_02.pdf

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Apesar de Danger Patrol não ter uma arte estelar, mas sim desenhos que ilustrem o sistema – afinal, é um playtest alfa – ele possui um texto bem desenvolvido e conciso com o objetivo do jogo disposto de uma maneira que gera fácil entendimento. O cenário é uma criação conjunta de todos na sessão e nasce a partir da apresentação inicial do livreto crescendo exponencialmente.

Uma dica é: não julguem o livro pela capa. DP é um jogo que merece um lugar em sua prateleira de RPGs sem falar que é uma das melhores opções quando seu grupo estiver cansado de matar dragões e invadir masmorras. Nada como dirigir seu carro-foguete ao pôr-do-sol marciano enquanto saca sua turbo-pistola falando uma frase de efeito para salvar os desavisados cidadãos de Rocket City de um exército de robôs gigantes da República Escarlate.

Uma boa notícia é que recebemos a autorização do autor para traduzir o kit de playtest Alfa e disponibilizarmos para aqueles que desejam experimentar novas aventuras. A versão Beta com novidades e aprimoramentos ainda deve ser lançada online até o final de outubro.

Por Alessandro Franzen

Notas (de 1 a 6)

Layout/Arte: 3
Texto: 5
Conteúdo: 5

Notal Final: 4

Link para o site oficial onde o jogo pode ser baixado: www.dangerpatrol.com/

* * *

Essa resenha de “Danger Patrol” foi publicada originalmente no antigo portal em 19 de setembro de 2009 e teve 1.751 leituras.

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1 Comment
  1. Cade a versão traduzida?

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