Alguns meses atrás, um amigo me pediu para ensinar a ele e seu filho de 11 anos como jogar D&D. Eu já estava pensando fazia tempo em jogar com meus próprios filhos, então essa foi a oportunidade perfeita.
Depois de recrutar alguns combos de pais e filhos, eu organizei uma noite de jogos lá em casa com um grupo de jogadores de 8 a 12 anos e seus pais. O que se segue é como rolou para mim.
PREPARAÇÃO E PERSONAGENS PRONTOS
Você pode não acreditar, mas nem toda criança quer rolar dados e matar goblins. De fato, uma dessas “nem toda criança” é ninguém menos que meu próprio filho. Alguns pais trouxeram mais de um garoto, então eu não fiquei surpreso quando meu filho e seus amigos de 10 anos simplesmente não se interessaram, assim como um ou dois pais.
Como Mestre de Jogo, é importante que você não leve isso pro lado pessoal. Eu disse aos jogadores (crianças e adultos) que eles estavam livres para jogar videogame se quisessem. Os que ficaram foram dois pais, um garoto de 11 anos, um de 10, um garoto de 7 anos muito animado, e minha filha de 7 anos, que queria mesmo era co-mestrar e rolar os dados para mim.
Porque ia ser a primeira vez jogando D&D para todos os jogadores, eu queria mestrar algo que fosse bem familiar para mim, de forma que eu pudesse focar em diferentes ganchos para colocá-los na aventura. Eu optei por As Minas Perdidas de Phandelver, a aventura do D&D Starter Set, que eu joguei uma ou duas vezes com o pessoal do trabalho.
Convenientemente, o Starter Set vem com um monte de personagens prontos. Apesar de que rolar personagens do zero seja muito divertido, eu logo percebi que fazer isso tomaria toda a nossa primeira sessão de jogo, enquanto eu tentasse ajudar todos os jogadores a criarem seus personagens pela primeira vez. Era importante começar a diversão o mais rápido possível, e personagens prontos são uma ótima maneira de colocar todo mundo para jogar rapidamente.
PERSONAGENS, NÃO BLOCOS DE ESTATÍSTICAS
Enquanto os jogadores se preparavam, eu apresentei a eles todas as opções de personagens focando nos estilos de jogo. Por exemplo, você quer se esgueiras pelas sombras? Atacar monstros com uma espada frente a frente, ou atirar flechas de uma certa distância? Lançar feitiços? Eu foquei em qual tipo de herói cada jogador queria ser, não em quanto dano cada classe dá, ou qual raça tem as melhores características.
Eu apresentei o combate bem por alto. Aqui está o d20. Na sua ficha tem esse número que você adiciona para atingir um monstro. Se acertar, aqui está o que você rola como dano. Esse aqui é o número que o monstro precisa para te acertar. E esses são seus pontos de vida. Tudo mais eu deixei para explicar se e quando fosse necessário durante o jogo. Novos jogadores, crianças e adultos, prestam pouca atenção quando a discussão é sobre aritmética ou mecânicas de jogo.
HERÓIS DE AÇÃO
Na primeira vez que alguém joga RPG, interpretar pode parecer estranho, então eu rapidamente passei pelo pano de fundo da aventura, e fomos direto para a emboscada dos goblins para todo mundo se focar no jogo. Assim que os dados rolaram, a diversão começou. O grupo encontrou a emboscada dos goblins, que se transformou numa batalha clássica de sucessos heroicos e falhas engraçadas. Para mim a chave para manter os jogadores ligados no jogo foi transformar boas rolagens de dados em descrições detalhadas, e rolagens ruins em momentos de comédia. Isso fez os jogadores se sentirem como heróis num filme de ação.
Por exemplo, um dos pais decidiu que seu personagem deveria pular de uma ribanceira em cima de um goblin que passava por baixo. Eu expliquei que haveria consequências caso ele errasse o pulo de 6 metros, mas o jogador fez assim mesmo, e rolou baixo, errando o goblin. Também falhou no teste de Destreza que seria sua chance de cair sem se machucar, então eu descrevi como o herói despencou no chão, caindo de cara nos pés do goblin.
Nessa hora, uma das crianças decidiu tentar o mesmo pulo para salvar o personagem caído. Dessa vez a rolagem foi alta, e o segundo personagem caiu em cheio por cima do goblin. Como Mestre de Jogo, eu queria que o herói se sentisse bem com a ação, então eu pedi para que o jogador cujo personagem estava caído no chão para fazer outro teste de Destreza. Mais uma vez a rolagem foi baixa, então eu descrevi como o personagem da criança caiu sobre o goblin, que esmagou o herói caído, que acabou tomando mais dano do aliado que do goblin, caso ele só atacasse com sua espada.
CURTO E CATIVANTE
No final, aquele momento da emboscada tornou-se um ponto central no jogo, todo mundo riu muito e se engajou na aventura. Para tentar manter esse engajamento, eu fiz uma sessão curta e focada. A gente jogou por cerca de uma hora e meia antes que a pizza chegasse, quando perdemos a maioria dos jogadores para a comida e os videogames. Mas tudo bem, porque esse foi todo o tempo necessário para que a noite fosse um grande sucesso.
Nas sessões subsequentes, aquele primeiro jogo se desenvolveu em noites de jogos semi-mensais que incluíram um mini-torneio de Magic: The Gathering e alguns jogos de tabuleiro variados. Mas nós sempre voltamos ao D&D, e espero escrever mais sobre nossos jogos nos próximos artigos da Atrás dos Escudos.
HERÓIS DE HESIOD
No passado, nós publicamos uma versão curta para se experimentar D&D: Os Heróis de Hesiod. Uma versão atualizada de Os Heróis de Hesiod vai estar disponível logo, numa edição da Dragon+.
Sobre o Autor
Tom Olsen é designer de jogos sênior no time de Dungeons & Dragons, focado principalmente nos produtos digitais. Tom trabalhou em muitos times e projetos, incluindo D&D Insider, Magic: The Gathering Online, e vários projetos licenciados de D&D, mas ficou mais orgulhoso com seu trabalho na versão iOS de Lords of Waterdeep.
Tradução: Marcello Larcher
Equipe REDERPG
Link para o artigo original: dnd.wizards.com/articles/features/being-dungeon-master-kids