Quer seja uma grande história de intriga, uma longa série de batalhas, ou algo completamente diferente, uma campanha de D&D depende inevitavelmente de uma das três principais jogadas de d20: o teste de atributo.
Esse verdadeiro motor do jogo é o foco do Conselho do Sábio deste mês. Depois, respondo algumas perguntas que surgiram com a coluna do mês passado sobre conjuração e magia. Por favor, envie perguntas para colunas futuras para sageadvice@wizards.com.
Teste de Atributo
Três jogadas de d20 estão no coração das regras do jogo: o teste de atributo, a jogada de ataque e o teste de resistência (como explicado nos capítulos 7 e 9 do Livro do Jogador). A jogada de ataque é normalmente restrita ao combate e tem o uso mais específico dentre as três, enquanto que o teste de atributo e o teste de resistência ocorrem em muitas outras situações.
O teste de atributo, em particular, pode aparecer freqüentemente – em combate, durante uma interação social e no meio de uma exploração. Sempre que as regras disserem que você está fazendo uma jogada usando um dos seis valores de habilidade, você está fazendo um teste de habilidade. Isso é verdade mesmo que o teste não envolva uma habilidade. Um teste de Força, um cheque de Destreza , uma jogada de Carisma (Persuasão), ou de Sabedoria (Percepção) – esses são todos exemplos de testes de atributo.
E seriam as jogadas de ataque e os testes de resistência basicamente testes de atributo especializados? Não, eles não são. É fácil confundir as três jogadas como se fossem três faces da mesma coisa, porque cada um deles envolve jogar um d20, acrescentando quaisquer modificadores, e comparando o total a uma Classe de Dificuldade, e eles estão todos sujeitos a vantagem e desvantagem. Em suma, eles compartilham o mesmo procedimento para determinar sucesso ou fracasso.
Apesar desse procedimento em comum, as três jogadas são diferentes entre si. Se alguma coisa no jogo, como a magia guia (guidance), afetar uma delas, as outras não são afetadas a não ser que as regras digam isso especificamente. As próximas perguntas falam mais sobre esse ponto.
Se você lançar a magia praguejar (hex) e escolher Força como atributo afetado, o alvo também tem desvantagem na jogada de ataque ou no teste de resistência que usam Força? Não, a descrição da magia praguejar (hex) diz que ele afeta testes de atributo que usem aquele atributo. A descrição não diz nada sobre afetar jogadas de ataque ou testes de resistência. Isso significa, por exemplo, que se você escolher Constituição, o alvo da magia não sofre desvantagem quando tentar manter a concentração para uma magia, já que o teste de concentração requer um teste de resistência de Constituição, não um teste do atributo Constituição.
Curioso sobre qual o objetivo dessa magia? Ele foi pensado como o clássico mau agouro, do tipo que se vê nos contos de fada, e é útil dentro e fora do combate. Em combate a magia soma dano necrótico extra. Fora do combate, você poderia sabotar um diplomata astuto, por exemplo, lançando a magia e impondo desvantagem em seus testes de Carisma.
A característica do bardo Faz-Tudo se aplica a jogadas de ataque e testes de resistência que não usarem o bônus de proficiência do bardo? Não. Essa característica só afeta testes de atributo. Não se esqueça de que a iniciativa é um teste de Destreza, então Faz-Tudo pode beneficiar a iniciativa de um bardo, sempre que o bardo não estiver adicionando seu bônus de proficiência a ela.
Quando você faz um teste de Força (Atletismo) para agarrar ou empurrar alguém, você está fazendo uma jogada de ataque? Novamente, a resposta é não. Essa jogada é um teste de atributo, de modo que os efeitos de jogo ligados às jogadas de ataque não se aplicam a ele. Voltando à pergunta anterior, a magia praguejar (hex) poderia ser usado para diminuir a eficácia de alguém que tenta agarrar. E se quem está sendo agarrado usar a ação de combate Esquivar, essa ação não afeta o teste de agarrar, já que Esquivar não afeta testes de atributo, só jogadas de ataque.
MAIS QUESTÕES SOBRE MAGIAS
Existe um limite no número de magias que você pode lançar em seu turno? Não existe nenhuma regra que diga que você só pode lançar um número X de magias no seu turno, mas existem alguns limites práticos. O maior fator limitante é sua ação. A maioria das magias requer uma ação para lançá-los e, a não ser que você use uma característica como o Pulso de Ação do guerreiro, você só tem uma ação por turno.
Se você lançar uma magia como palavra de cura (healing word), como ação bônus, você ainda pode lançar outra magia com sua ação, mas essa outra magia tem de ser um truque. Tenha em mente esse limite é específico das magias que usam uma ação bônus. Ao contrário, se você lançar uma segunda magia usando Pulso de Ação, você não está limitado a lançar um truque.
Você pode lançar uma magia de reação no seu próprio turno? Claro que pode! Aqui vai o meio mais comum para que isso ocorra: Cornelius o mago lança bola de fogo (fireball) em seu turno, e seu inimigo lança contramagia (counterspell) nele. Cornelius também tem contramagia preparada, então ele usa sua reação para lançá-la, e quebra a contramagia de seu adversário antes que ela possa parar sua bola de fogo.
Você precisa ter linha de visão para um efeito de uma magia para manter a concentração nele? Não precisa, a não ser que a magia diga que sim.
Se um personagem tem níveis em mais de uma classe, seus truques avançam com o nível do personagem ou o nível da classe que lhe dá as magias? Truques avançam com o nível de personagem. Por exemplo, um bárbaro 2/clérigo 3 lança chama sagrada (sacred flame) como um personagem de 5º nível.
Sobre o Autor
Jeremy Crawford é o co-chefe designer da 5ª edição de Dungeons & Dragons, bem como editor-chefe do jogo. Ele foi o designer-chefe do novo Livro do Jogador e um dos coordenadores do Guia do Mestre. Ele já trabalhou em muitos outros livros de D&D desde que chegou à Wizards of the Coast em 2007. Você pode encontrá-lo no Twitter (@JeremyECrawford).
Tradução: Marcello Larcher
Equipe REDERPG
www.d30rpg.com.br
Link para o artigo original: dnd.wizards.com/articles/features/ability-check