Há três meses eu falei sobre como os jogadores influenciam a história do jogo e sobre como isso era uma das minhas características favoritas de A Lenda dos Cinco Anéis. No entanto, o artigo originalmente era para sair ano passado, mas devido a problemas técnicos, ele ficou para fevereiro de 2015.
Acontece que, para esse assunto, o problema foi providencial, pois após o artigo ser publicado a AEG publicou suas estratégias para o jogo nos próximos anos e, acontece que as escolhas dos jogadores se tornaram fundamentais.
Eu acredito que já esgotei um pouco sobre esse assunto e não conseguiria apresentar muita coisa nova. Assim, traduzi dois artigos do Gerente da Marca L5A da AEG sobre o assunto.
No próximo mês eu publicarei outros dois artigos que ilustrarão o que foi tratado abaixo. Leiam e aproveitem.
Um Jogo Narrativo Interativo
Vamos falar sobre a vantagem competitiva.
É um conceito muito simples que pode ser resumido da seguinte forma, eu tenho uma coisa que me diferencia dos meus concorrentes de uma forma positiva. Eu acredito que a vantagem competitiva de L5A é o fato de que ele é um jogo narrativo interativo (JNI).
E o que isso significa? O que é um JNI na prática?
Desde a sua criação, L5A procurou fazer os jogadores imergirem no mundo de Rokugan, não apenas por contarem-lhes a história do Império Esmeralda, mas, na verdade, por permitir que eles o influenciasse por meio de suas ações em torneios e outros tipos de eventos e atividades. Em alguns pontos no jogo, os jogadores tiveram um impacto realmente fundamental nessas histórias, tanto que o jogo em si foi quase que completamente transformado pelas ações e escolhas desses jogadores. Um exemplo óbvio aconteceu nos primeiros anos do jogo, no Segundo Dia do Trovão. Se você não estiver familiarizado com isso, foi quando o Imperador Hantei XXXIX tornou-se o receptáculo corrompido de Fu Leng, o Kami Sombrio, ele foi confrontado pelos heroicos campeões de cada um dos Clãs – os Trovões. Uma grande batalha foi travada, e não apenas na história, mas entre os jogadores na GenCon. Por fim, Fu Leng foi derrotado pelos Trovões, dando-nos um divisor de águas não apenas em L5A, mas, de certa forma, para os jogos de maneira geral. Os jogadores não apenas jogaram L5A, eles o definiram. Este é um JNI, um jogo que é orientado pela sua história, e cuja história, por sua vez, é orientada pelos seus jogadores. Desde então, a AEG tem trabalhado duro para criar oportunidades para que os jogadores continuem a influenciar e moldar o jogo. Às vezes, isso funcionou muito bem; outras vezes, nem tanto quanto nós, AEG e jogadores, gostaríamos. Eu acredito que, para diferenciar L5A de seus concorrentes, temos que trabalhar duro para explorar esse ótimo aspecto JNI do jogo tanto quanto possível. Nós somos muito bons nisso, mas podemos melhorar!
Então, o que isso significa? Bem, nós vamos delegar o máximo possível da história do jogo para vocês, os jogadores, tanto do jogo de cartas quanto do RPG. E quando digo história, quero dizer GRANDES histórias. Claro que é incrível ser capaz de, ao vencer um torneio, escolher o próximo Bibliotecário imperial, ou influenciar onde será construído um novo Santuário para Osano-wo por meio de um evento on-line de RPG, e nós certamente vamos continuar a fazer essas coisas. Mas queremos dar um passo à frente e tornar L5A um verdadeiro JNI. Queremos permitir que vocês, nossos jogadores e fãs, sejam capazes de traçar os caminhos que os clãs vão tomar… nós queremos que vocês sejam capazes de influenciar a própria personalidade dos clãs conforme a história evolui em resposta as suas ações e decisões. Isso é importante, porque ao longo dos anos, a história foi empurrada para tantos caminhos que você um pouco do foco nesse aspecto essencial – a identidade de um Clã e a direção da história. Isto é, em muitos aspectos, tão fundamental que é a base para todas as outras histórias deste JNI, porque direciona as ações dos personagens. Eles seguem o caminho de seu clã, ou não, e por causa disso o drama do samurai surge.
Permitam-me acrescentar um ponto importante aqui. Sim, L5R é um JNI, e sua vantagem competitiva é a sua história e a capacidade dos jogadores de influenciá-la. Isso não significa absolutamente que iremos nos restringir ao próprio jogo! Muitos jogadores gostam da história e se identificam fortemente com um Clã em particular, mas sei que existem jogadores que estão mais interessados no jogo em si, como um jogo, seja porque eles gostam das mecânicas complexas e profundas do jogo de cartas, ou querem apenas jogar sua própria campanha de RPG, sem se restringir ao cânone. Isso é ótimo! Para esses jogadores, tenham a certeza de que vamos continuar a trabalhar duro para garantir que os jogos sejam o melhor possível.
Ok, então de volta a história e as escolhas dos Clãs. Eu vou detalhar melhor isso em meu próximo artigo, que sai no final desta semana. Eu quero lhes mostrar como iremos definir as coisas internamente para lhes entregar um melhor envolvimento no enredo no jogo do que nunca. Em particular, irei revelar como as escolhas que você fizer em um futuro próximo afetarão as bases para o desenvolvimento do jogo de cartas e cada um dos Clãs na Edição de Ônix, que será lançada em 2016. Eu também apresentarei algumas novas ideias que temos para recompensa-los ao longo do caminho (e isso não tem haver apenas com cartas!). E, ao longo do caminho, irei identificar claramente as coisas que considero uma promessas para vocês, para que vocês possam me cobrar por elas.
Para resumir tudo isso:
– L5R é um Jogo de Narrativa Interativa.
– Isto significa que iremos lhes oferecer excelentes escolhas dentro da história, tanto pequenas como grandes, que possuem seus custos e benefícios de maneira proporcional. Então, que escolha você fará? O que você está disposto a arriscar para conseguir o que quer?
– O resultado disso será uma ótima história derivada de suas escolhas, que será refletida no próprio desenvolvimento do jogo e dos Clãs.
– Os produtos do jogo serão os melhores possíveis, é claro!
Deixe-me terminar com outro lembrete de que a nova edição do jogo de cartas, Vinte Festivais, vai ser lançada em breve. Garanta sua pré-venda dos produtos Vinte Festivais, de modo que você receba sua cópia, pronta para ser aberta, quando for lançada nas Lojas Fortalezas no dia 27 de março. O lançamento nos demais locais será em no dia 13 de abril!
Artigo original: http://www.l5r.com/2015/03/18/brand-lead-article-competitive-advantage/
Jogadores como Narradores – Uma Estrutura para Narrativas Interativas
Em meu último artigo, falei sobre L5A como um Jogo Narrativo Interativo (JNI), e como via isso como sendo a vantagem competitiva do jogo de cartas no mercado de jogos. Desta vez, eu quero expandir essa ideia de “narrativa interativa”, e como nós, da equipe de L5A, vemos isso sendo aplicado daqui para frente, para garantir que vocês –os jogadores – tenham a máxima influência possível sobre a história de Rokugan e, por meio dela, sobre o jogo. Mas como, exatamente, faremos isso?
A resposta está em uma estrutura de história que divide a trama em curto prazo, médio prazo, longo prazo e arcos completos. É nisto que estamos trabalhando, e o que vamos implementar em segundo plano; e agora vamos revelar para vocês. Primeiro, porém, deixe-me explicar o que isso significa.
Arco Completo – Se você já jogou um RPG (como o RPG A Lenda dos Cinco Anéis… que você deveria jogar, porque é incrível), então sabe que uma campanha normalmente começa com um grupo de jogadores reunidos com um Mestre do Jogo (MJ), que narra a introdução, preparando o terreno para o jogo. Sua narração é baseada em um arco de história maior e abrangente que ele criou para o grupo. Isto é o que o Arco Completo de histórias é para o L5A – um conceito amplo da história que descreve o próximo arco. Não é muito detalhado, e realmente só fornece o objetivo geral ou os caminhos para onde o arco está seguindo. Uma vez que ele está relacionado a “preparar o terreno”, o arco completo de história geralmente é construído por nós da AEG, mas certamente estamos procurando por maneiras de incorporar as sugestões dos jogadores. A grande questão para os jogadores, uma vez que lançarmos o arco completo de história, será, então o que você fará a respeito disso?
Longo Prazo – Agora que o terreno está preparado, os jogadores de RPG podem começar a decidir como querem proceder – eles irão para aquele castelo, explorarão aquelas ruínas, ou se aventurarão em algum o túmulo antigo? É a mesma coisa para os jogadores de L5A. A história de longo prazo é sobre escolher os caminhos que os seus “personagens” seguirão, só que neste nível, os Clãs. Isto já começa ao se responder a pergunta acima, o que você vai fazer a respeito disso? Cada Clã apresentará vários caminhos que se conectam diretamente com o arco completo de história, enquanto se mantêm fieis à sua identidade essencial. Além disso, haverá sempre mais um caminho – um que os jogadores podem determinar. Se houver apoio suficiente para trás de caminho desenvolvido por um jogador, então nós vamos adicioná-lo à lista. Então, será a vez de vocês, os jogadores, por meio de suas interações com o jogo, nos dizer que caminho você quer que seu clã siga. Cada caminho contém certos benefícios, mas também custos, de modo que você tenha que encarar mais perguntas como, o que eu estou disposto a sacrificar do meu clã para seguir este caminho? Será que o possível benefício justifica o custo potencial? Você também pode descobrir que certos caminhos de alguns clãs vão coloca-los em conflito direto com alguns caminhos de outros clãs… mas tudo bem, porque o conflito é a base para uma história legal! Além disso, isso coloca vocês, os jogadores, muito mais no controle de quando, onde e com quem seus Clãs entram em conflito, ou até mesmo se envolve em guerra declarada!
Médio Prazo – Aqui é onde começamos a entrar realmente em algum detalhe. Em particular, é no médio prazo que os jogadores começarão a determinar as ações individuais das Personalidades de seus clãs. Agora, nossos rokugani podem ser personagens fictícios, mas para serem crível e interessante, eles têm que se comportar como se fossem pessoas reais. Quando se trata das escolhas que as Personalidades fazem no Médio Prazo, elas podem seguir o caminho de seu Clã determinado a partir do Longo Prazo… mas também podem não seguir! Então, uma pergunta que se pode fazer neste nível pode ser, esta Personalidade, ou grupo de Personalidades, fará uma escolha que está de acordo com caminho escolhido de seu Clã, ou optará por um caminho mais “rebelde” e fará outra coisa? Novamente, há benefícios e custos para cada escolha aqui, e cada um pode levar a novos conflitos (e, portanto, a história mais legais, é claro!). Dito isto, o caminho seguido pelo Clã permanecerá como está, e isso não vai mudar neste nível da história (abaixo veremos um pouco mais sobre a forma como as coisas mudarão nessa estrutura de história).
Curto Prazo – Este é o tipo de interação na história de L5A com a qual você provavelmente está mais familiarizado, porque é o tipo que usamos mais comumente em nossos eventos. Os impactos na história são quase imediatos; por exemplo, um jogador da Garça ganha um torneio, e sua vitória se reflete em um conto logo depois. A história de Curto Prazo é sobre os impactos mais detalhados e específicos na história… mas, novamente, eles serão apresentados no contexto da história de Médio e Longo Prazo, e tudo isso está vinculado ao Arco Completo.
Então essa é a estrutura. Mais alguns pontos sobre o assunto:
É importante reconhecer que a estrutura de história de longo, médio e curto prazo se referem a quando os efeitos e impactos ACONTECEM, não quando eles são DETERMINADOS. Por exemplo, você pode – e, na verdade, muito em breve poderá – ser convidado a tomar decisões sobre o caminho de história de Longo Prazo que o seu Clã seguirá!
Como serão esses impactos? Bem, para o Longo Prazo, a sua escolha de caminho pode afetar o próprio desenvolvimento das cartas do seu Clã em uma futura expansão. É por isso que, muito em breve, publicaremos uma escolha de caminho de Longo Prazo para vocês, para que possamos começar a refletir sobre o desenvolvimento da primeira e segunda expansão da Edição de Ônix em 2016. No Médio Prazo, você verá os impactos nos contos, mas também poderá vê-los nas cartas, novamente… estamos estudando lançarmos versões alternativas da arte das cartas, por exemplo, que reflitam algo que um jogador ou jogadores fizeram, mas apenas alguns meses depois de eles terem feito isso. No Curto Prazo, nós teremos novamente os contos, mas também podemos explorar outros impactos – suplementos para RPG feitos para serem disponibilizados para download em PDF, por exemplo, ou reconhecer os jogadores, pelo nome, em coisas como manchetes do site ou em cartazes e folhetos impressos para Lojas Fortalezas. Estamos realmente limitados apenas pela nossa imaginação coletiva!
Finalmente, nós mostraremos com antecedência coisas “revigorantes” a cada três meses. Assim, depois de escolher um dentre os vários caminhos para o seu Clã na história de Longo Prazo, três meses depois as suas opções vão se transformar e mudar de acordo com as decisões de três meses atrás. Elas serão baseadas no caminho anterior, de modo que você seja capaz de optar por simplesmente manter o curso (e continuar a aceitar os custos potenciais para o seu Clã), modificar o seu caminho, ou mesmo mudar para um novo caminho diferente. As opções de Médio e Curto Prazo serão atualizadas de maneira similar.
A melhor maneira de ilustrar essa estrutura é com escolhas reais e impactos na história. Isso é o que pretendemos fazer muito em breve. Nós vamos lhes mostrar como encaramos este trabalho ao apresentar o Arco Completo atual, e os caminhos de história de Longo Prazo atuais que vamos pedir para você considerar para o seu clã, nas próximas semanas e meses. Conseguimos fazer com que nós mesmos ficássemos tão entusiasmado sobre isso internamente que você vai ver, em breve, um artigo de John Zinser sobre essa estrutura e o que isso vai significar para todos os jogadores. Então, até lá, desfrute de Vinte Festivais e continue lutando pelos Ícones dos Clãs nos eventos Kotei – eles serão realmente importantes nesta nova estrutura de história!
Artigo original: http://www.l5r.com/2015/03/28/players-storytellers-framework-interactive-storytelling/
Dave Laderoute
Gerente da Marca
Lenda dos Cinco Anéis
Alderac Entertainment Group
OBS: Se você também quiser participar das escolhas de seu Clã, não se esqueça de se inscrever no site da AEG chamado Imperial Assembly e escolher o Clã que deseja fazer parte.
Traduções: Rafael Viana Silva
Equipe REDERPG