D&D Next: Atrás dos Escudos: O Mestre e a Experiência do Jogador

Entre muitas outras coisas, D&D é um processo criativo equilibrado entre Mestre e jogadores. Após conduzir certo número de jogos, eu me descobri pensando sobre que tipo de experiência meus jogadores realmente querem.

Esse processo influenciou minhas ações como Mestre, e tem me inspirado a produzir dois modelos gerais de condução de jogo, o que pode ajudar a tornar boa a experiência para os meus jogadores. Se você é um Mestre novo, esses modelos podem ajuda-lo a entregar aos seus jogadores aquela experiência divertida que todo Mestre almeja.

COM GRANDE PODER VEM BLÁ, BLÁ, BLÁ…

É verdade, contudo.

Ser um Mestre é uma responsabilidade. Eu me sinto responsável por meus jogadores. Eu quero que eles se divirtam e aproveitem a história, seja uma aventura pronta ou uma que eu mesmo cozinhei pra eles. Eu quero que eles sintam todos os projéteis e flechas de sorte ultrajante enquanto eles lavram e saqueiam seu caminho para vitória ou morte.

No começo da minha carreira como Mestre, eu percebi que alguns jogadores faziam cara triste quando seus personagens morriam, ou que outros jogadores se desligavam e começavam a mexer com outras coisas no meio do jogo. O que aqueles jogadores queriam que eu não estava oferecendo a eles? Caras tristes e falta de engajamento são anátema para um Mestre. Mas dessas duas reações vieram meus dois modelos para jogar D&D.

Todo grupo de jogadores tem uma expectativa geral antecipadamente. Eu calculo que tipo de experiência meu grupo quer ter. Depois de um papo, eu normalmente sei exatamente o que eles estão buscando. Em meu mundo, isso se constitui de “Cinematográfico” ou “Mestre como Natureza”. Eu sei que esses modelos existem em outras formas por aí no multiverso RPG, mas essa é a minha versão. Se vocês gostarem dela, tentem usar.

MODO CINEMATOGRÁFICO

Algumas vezes, todos acabaram de assistir novamente as versões extendidas de O Senhor dos Anéis e todos os jogadores estão pilhados para ter uma experiência onde eles são os heróis da história, lutando contra o mal supremo. Eles querem fazer coisas espetaculares, balançando em lustres para aterrissar em uma bacia de prata enquanto separa cabeças de orcs. Eles querem viver o sonho fantástico. Nesse modelo, eu coloco um chapéu de diretor de filme. Eu não quero que os personagens morram; eles são as estrelas do filme. A ameaça de morte pode estar lá, mas ao invés de morrerem, eu opto por nocautear personagens e fazê-los acordar em uma situação ainda mais perigosa.DM and Player

Por exemplo, imagine que um orc acerta Rowena na cabeça com um golpe que a teria matado em um jogo normal. Ao invés disso, eu a deixo inconsciente e a faço acordar com 5 pontos de vida, amarrada como um peru e sendo lentamente arriada no Poço da Morte Lamuriante. É a penalidade de morrer sem a morte de fato. A história não acaba para o personagem ou para o jogador. Ao invés disso, a diversão continua de forma diferente e o jogador segue no jogo, tentando descobrir como salvar o personagem do perigo. No modo cinematográfico, Mestre e jogadores criam um grandioso filme juntos.

Cinematográfico também é o modo para brincar. Você pode permitir que os personagens criem os mais loucos personagens possíveis, e então façam coisas absurdas que choquem e horrorizem uns aos outros. Quando jogadores querem ter esse tipo de experiência, minha meta é tentar alimentar o fogo e dar a eles um palco que aprimore a expressão de cada personagem. Por exemplo, um jogador pode conduzir um personagem que é uma canibalesca aberração de circo. Eu vou encontrar um meio de largar esse personagem em um cenário culto e reservado – talvez um baile de roupas chiques em um estilo antiga – para adicionar ao valor do choque. É divertido ver como o personagem é interpretado (ou não) em situações estranhas que eventualmente levariam ao caos.

Jogos cinematográficos bobos são um prazer do qual sou culpado – o RPG equivalente a uma noite de filme B de terror. Eu dou aos personagens e seus jogadores algo absurdamente divertido para fazer. As regras normais do modo cinematográfico ajudam a manter esses personagens loucos vivos – e se e quando eles morrem, o fim deveria encaixar com o personagem. Talvez o canibal aberração de circo seja ironicamente comido por um grupo de outros canibais? É um saco surpresa de esquisitices.

De um modo geral, o modelo cinematográfico é sobre a historia sendo espetacular e excitante, assim como tentando evitar a morte de personagens para que os jogadores permaneçam engajados.

MODO MESTRE COMO NATUREZA

Algumas vezes jogadores estão ansiosos por outro tipo de experiência. Eles querem se aproximar da realidade tanto quanto um mundo de fantasia pode chegar. Nesse formato, eu não me contenho, já que simplesmente simulo a natureza. A natureza não se importa se você não empacotou comida para sua viagem Antártica. A natureza simplesmente te mata nessas circunstâncias, mesmo que você tenha a mais nobre das intenções e uma missão a completar.

Jogadores normalmente acham esse modelo mais desafiador – um teste em tempo integral de suas habilidades táticas e de interpretação. Por exemplo, um grupo pode entrar em um gigantesco salão para depois perceberem as portas baterem e se trancarem magicamente. Bombas de fumaça são lançadas enquanto arqueiros escondidos liberam saraivadas de flechas. O grupo reage quando goblins saltam do teto e correm de todas as direções, gritando “Soltem os worgs!” enquanto se aproximam. No modo Mestre como Natureza, eu conduzo meus montros “realisticamente”. Eles querem sobreviver tão desesperadamente quanto os personagens. Eu não dou aos personagens um centímetro, permanecendo impassível e totalmente neutro até o resultado. Se os personagens sobrevivem, os jogadores desfrutam a satisfação de saber que não lhes foi dada nenhuma ajuda ou favores. Cada ponto de experiência foi merecido da maneira mais difícil. Cada peça de ouro é uma vitória.

Alguns jogadores amam esse modo. Entretanto, outros jogadores pensam que vão amá-lo, somente até descobrir que o odeiam. Se você não for cuidadoso, você vai destruir os sonhos fantásticos desses jogadores. Eles vêm de suas vidas regulares para sentirem-se como heróis e viverem uma estória espetacular, e você joga sobre eles um cobertor molhado de realidade em sua possível escapatória.

FAZENDO O MELHOR DOS MODOS

Quando eu vejo os sinais de tristeza em meus jogadores, eu conduzo o realismo do Mestre como Natureza na direção do modo Cinematográfico. Um bom ataque de ação heroica selvagem usualmente traz de volta a diversão aos rostos dos jogadores. Eu descobri que é raramente chocante mover do modo Mestre como Natureza para o modo Cinematográfico, mesmo em momentos importantes, embora mover na outra direção possa confundir as expectativas dos jogadores.

Tenha o cuidado do não focar exclusivamente no que os jogadores querem, entretanto. Algumas vezes você só quer conduzir um mundo onde você como o Mestre não dá a mínima para o que os outros esperam. Conduzindo o seu jogo da maneira coo você quer conduzir, os jogadores precisam passar ao desafio de se adaptarem a você. Isso pode ser bem legal, especialmente se você se tornou um Mestre conhecido por seu estilo particular de jogo – criando uma sensação de que você tem sua própria maneira de fazer isso, e sabendo que jogadores querem jogar em seus jogos. Mas nos momentos em que você perceba as coisas desandando, pode ser útil pensar sobre para que modelo você instintivamente se dirigiu – e pensar sobre usar um modelo alternativo para trazer seus jogadores de volta caso seu interesse esteja sinalizando essa necessidade.

NOVOS JOGADORES

Com novos jogadores, eu usualmente uso como padrão o modo cinematográfico. Deixe os personagens viverem o sonho fantástico, assassinando goblins e orcs ou salvando o vilarejo de idiotas irracionais. Deixe-os beber cerveja espumante, trocar socos com um idiota peludo, ou dar cabeçada em uma vaca. Está tudo bem, especialmente se ninguém precisa morrer.

Se eu estou conduzindo um jogo no estilo Mestre como Natureza, eu aviso meus jogadores que a morte vai acontecer. Alguns jogadores precisam se preparar emocionalmente para a possibilidade de seus personagens morrerem.

Outros jogadores jamais irão encarar bem a morte de seu personagem, especialmente jogadores que vivem através deles ou aspiram ser seus personagens. (No entanto, o problema de “matar ou não matar” é um assunto para outro artigo.)

Em todos os casos, descubra o que seus jogadores querem. Tentem esses dois diferentes modelos de condução de jogo e avalie como cada modelo se revela, tanto para você como para seus jogadores. E divirta-se construindo histórias e mundos.

SOBRE O AUTOR

Adam Lee é um escritor, designer de jogo, construtor de mundos, e habilidoso menestrel. Ele trabalhou muitos anos em Magic: The Gathering construindo mundos e personagens legais, e agora trabalha fazendo o mesmo com D&D. ele tem jogado D&D e vivido em mundos de fantasia desde que era um pequeno rapaz. Ele gosta de bolo de aniversário.

Tradução: Eduardo Carvalho
Equipe REDE
RPG

Link para o artigo original: http://dnd.wizards.com/articles/features/dm-and-player-experience

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