A Escolha do Jogador – Ela é Necessária?
Neste artigo de Salve Meu Jogo, vamos examinar a questão da escolha do jogador. Os jogadores podem ficar ofendidos ao serem empurrados para uma aventura que o Mestre preparou, mas se forem deixados por conta própria, eles podem ser incapazes de encontrar aventuras interessantes o suficiente para ocupar o tempo. O que o Mestre deve fazer?
Problema: Uma Questão de Escolha
Eu estive em jogos, tanto como jogador quanto como Mestre, nos quais os jogadores querem perseguir seus próprios interesses ao invés de seguir a história. Apesar de parecer que eles se divertem em tais aventuras, eles reclamam depois ao Mestre que a campanha não tem história ou está ficando chata. E se o Mestre não permite que eles “façam suas próprias coisas”, eles clamam que ele está os restringindo porque teme pensar de improviso. – Adaptado de uma mensagem enviada por Gavalicks no fórum de D&D da página da Wizards of the Coast.
Este é um problema muito comum. Seus jogadores têm dois desejos, ambos perfeitamente razoáveis. Eles querem ter uma missão interessante e importante para cumprir, mas também querem sentir que podem tomar suas próprias decisões. Você pode ter criado uma aventura grande e importante para sua campanha, mas se seus jogadores não a consideram interessante, ou não a consideram atrativa, é provável que eles evitem se envolver com ela. Mesmo assim, se eles ainda não têm idéias melhores sobre o que gostariam de fazer, ou se seus objetivos estão além dos recursos que possuem no momento, eles ficam presos em uma aventura sem fim, que pode se tornar bem chata com o tempo.
Eu estive em situações similares. Em uma aventura que joguei, nossos personagens estavam em um território durante a guerra. Nós sabíamos um pouco sobre a campanha e o cenário, e tínhamos controle para fazer o que quiséssemos na cidade que usávamos como base. Mas não tínhamos como imaginar o que era importante no mundo de campanha, então nós terminamos andando sem foco de um beco sem saída para outro. Nós poderíamos encontrar atividades para ocupar o tempo se procurássemos bastante, mas nenhuma das nossas aventuras parecia ir para algum lugar. Como personagens de nível baixo, não tínhamos conexões para receber ofertas de missões importantes nem o dinheiro para bancar a nossa. Então, tínhamos poucas opções quando chegava à hora de “fazer nossas próprias coisas”, e apesar da campanha ser muito realista, ela não era nada heróica ou inspiradora.
Se a única opção para seus jogadores é fazer o que quiserem, eles podem se sentir tão restritos quanto se a campanha tivesse apenas uma linha de história da qual eles não poderiam desviar.
Solução 1: Dê a Liberdade de Escolha
Quando for o momento do grupo partir para uma nova aventura, você precisa ter várias opções preparadas. A gama de escolhas não precisa ser infinita; você precisa apenas do bastante para convencer os jogadores que eles estão controlando o destino dos seus personagens. Tente dar a eles pelo menos duas, preferencialmente três, ou até quatro ou mais rumos para a aventura. Algumas destas opções podem estar ligadas – por exemplo, se os personagens investigam a Torre de Wasilla ou examinam as Sepulturas de Escravos de Gurinder, eles podem encontrar pistas que levem a Tumba de Millares Gavino e a informação sobre o plano do Culto de Sembera para reviver seu antigo alto sacerdote. As outras escolhas podem não estar relacionada às aventuras passadas, ou elas podem levar a um rumo totalmente diferente da campanha. Esta última opção pode realmente convencer os jogadores que as escolhas deles realmente contam, especialmente se as aventuras não escolhidas não esperarem pelo retorno dos personagens. Por exemplo, se os personagens escolhem a Expedição a Mozeliak, eles podem voltar pra casa e descobrir que o Culto de Sembera já teve sucesso no seu plano maligno!
Enquanto você oferecer mais de uma opção, é provável que os jogadores pensem que a escolha da aventura foi deles, não sua. Mas deixar os jogadores escolherem não significa que você tenha que improvisar todos os encontros enquanto joga.
Solução 2: Tenha um Encontro Pronto, Por Precaução
Antes de começar o jogo, prepare alguns pequenos encontros, PdMs ou lugares prontos que você possa facilmente adaptar para qualquer lugar que os PdJs possam ir. Então quando eles forem a uma direção não esperada ou decidirem abandonar a aventura planejada no meio da sessão, você ainda pode ter um encontro interessante (veja Salve Meu Jogo 9 sobre aventuras improvisadas). Se você não tem tempo ou tendência de criar alguns desvios que não usaria por enquanto, olhe em uma revista, ou encontre uma grande aventura publicada como as Ruínas do Subterrâneo (Ruins of Undermountain) ou as Ruínas de Myth Drannor. Aventuras grandes como estas possuem várias partes e pedaços interessantes que podem ser facilmente tirados e colocados na campanha caso você precise. Não é porque todos os encontros são na mesma área que você tenha que usá-los daquela maneira. Alguns encontros são boas peças que oferecem um pouco de profundidade e podem ate mesmo serem conectadas a eventos maiores em sua campanha.
Nem tudo na sua campanha precisa estar relacionado a historia ou tema principal (se você tiver um). Seus PdJs podem se cansar de lutar no Templo do Mal Elemental e querem tirar um descanso dela. Se eles pararem de ir, mas continuarem encontrando os agentes do templo em qualquer lugar que forem e tendo os mesmos encontros que enfrentariam caso não tivessem parado, com certeza eles ficarão aborrecidos. Do ponto de vista dos jogadores, você está apenas pegando a aventura e colocando-a de volta na frente deles, para que eles tenham que jogar seu cenário, da sua maneira, não importa onde forem.
É perfeitamente justo fazer os agentes do tempo caçarem os PdJs que atacaram o lugar por um tempo, mesmo se eles decidirem realizar alguma outra missão. Certifique-se que as ações dos PdJs tenham conseqüências, como em qualquer outro jogo – no fim das contas, um mundo de campanha com um pouco de vida própria é um pouco mais animado do que uma masmorra que apenas espera passivamente ser pilhada. Mas uma vez que os PdJs deixem o Templo do Mal Elemental, não faça que as Cavernas do Templo do Fogo seja sua próxima aventura. (“Sinceramente, ela não tem conexão com o templo do fogo no Templo do Mal Elemental”)
Solução 3: Dê um Tempo para Eles Respirarem
Por último, certifique-se que você estruturou algum tempo na campanha para os jogadores fazerem o que quiserem, incluindo fazer nada. Caramba, pessoas de verdade tiram férias, então por que os PdJs não deveriam também? Se você quiser, você pode simplesmente declarar unilateralmente algum período de descanso dizendo para o grupo, “OK, vocês têm quinze dias para descansar, recuperar, dar uma festa, o que for, e voltaremos para a história de novo em 20 de Patchwall.” Tal regra raramente produz queixas e reclamações, desde que nenhum dos PdJs seja penalizado por qualquer atraso que você impôs. Então não recomece o jogo dizendo, “Opa, parece que o Lich-Lorde Awasom teve tempo de completar seu exercito de zumbis enquanto vocês estavam bebendo umas batidas na praia!”
Certifique-se que os PdJs têm tempo para fazer itens mágicos, pesquisar magias, e comprar ou construir casas, negócios ou castelos. Especialmente em níveis altos, eles precisarão de um tempo para tomar conta dos negócios pessoais, então torne tal tempo disponível. Mas perceba que nem todos os PdJs precisam da mesma quantidade de tempo livre – guerreiros podem ter que tirar férias longas enquanto os conjuradores fazem itens mágicos. Então converse com os jogadores cujos personagens possuem menos exigências de tempo e veja o que eles gostariam de fazer enquanto seus amigos estão ocupados. Preparar aventuras separadas para eles pode não ser tão praticável ou justo com os jogadores cujos personagens estão ocupados com atividades fora da ação, então tente encontrar alguma atividade útil para os outros personagens também.
Está tudo bem ter um tema de campanha que envolva uma corrida desesperada contra o tempo, mas deixe tal situação clara para os jogadores com antecedência, para que eles não fiquem frustrados por não terem tempo para fazer o que querem.
Resumo
Os jogadores possuem dois desejos que parecem conflitar às vezes – o desejo de estarem envolvidos em missões que são importantes para o contexto do mundo da campanha, e o desejo de seguir seu próprio destino. O problema surge quando eles ficam aborrecidos por não poderem descobrir o que fazer por conta própria.
Para manter os jogadores engajados e passar a impressão de controle, você precisa fornecer opções para aventuras diferentes que eles podem realizar. Uma ou mais opções podem ser ligadas, e podem levar a mesma aventura subseqüente, apesar dos jogadores não precisarem saber disto com antecedência. Em uma campanha dinâmica, as histórias não escolhidas podem progredir às suas conclusões lógicas sem o envolvimento dos personagens, deixando os jogadores saberem que suas escolhas fazem a diferença.
Tenha alguns encontros, locais e PdMs facilmente adaptáveis preparados com antecedência caso os jogadores escolham uma direção que você não esperava ou abandonem a historia atual. Você pode inventá-los, ou pegá-los em revistas ou grandes aventuras publicadas. Algumas podem até mesmo ser utilizada na história da sua campanha se os jogadores parecerem interessados em continuar esses encontros.
Planeje algum tempo livre na sua campanha para permitir que os jogadores façam o que quiserem. À medida que eles atingem níveis maiores, a necessidade por um tempo livre para criar itens mágicos, pesquisar magias ou operar negócios dentro da campanha pode crescer, então se certifique que eles possuem tempo disponível suficiente. E tente criar objetivos interessantes de tempo livre para os jogadores que precisam de menos “férias” do que outros, para que eles possam permanecer engajados no cenário.
Sobre o Autor
Jason Nelson-Brown vive em Seattle com sua esposa Kelle, as filhas Meshia e Indigo, o filho Allen, e o cachorro Bear. Ele é um Cristão renovado ativo e compromissado que começou a jogar D&D em 1981 e atualmente mestra uma campanha semanal enquanto joga outras duas alternadamente.
Salve Meu Jogo (Save My Game) foi uma excelente coluna no site oficial de D&D na época da 3ª Edição que infelizmente não está mais disponível lá. Na época, nós publicamos vários artigos traduzidos dessa coluna e agora trazemos essas traduções de volta no Arquivo REDERPG. “Liberdade de Escolha” foi publicada no antigo portal em 4 de novembro de 2006 e teve 1.158 leituras. A tradução é de Gilvan Gouvêa.