Problema: A Mesma Velha Mistura
Eu gostaria de alguns conselhos sobre como fazer meus jogadores tentarem tipos diferentes de personagens. Todos os novos PdJs que eles criam sempre terminam sendo das mesmas velhas raças e classes que costumam a jogar – Adaptado de uma mensagem enviada por Drdec no fórum de D&D da página da Wizards of the Coast.
Muitos Mestres preferem uma mistura diferente de personagens, pelo menos para ter um pouco de variedade. Mas a decisão não é sua quando você mestra o jogo. Qualquer idéia do Mestre sobre este aspecto do jogo seja altamente discutível, mas vamos dar uma olhada em algumas maneiras para tratar deste dilema.
Solução 1: Aprenda a Viver com Isso
Seus jogadores vêm jogar, e eles têm o direito de escolher seus próprios personagens. De fato, você pode ajudar aqueles que estão indecisos, mas como Mestre, você não está em posição de determinar as escolhas deles. Os jogadores não são suas marionetes, e os personagens não são personagens pré-escritos na sua história. A essência do jogo D&D é a narração cooperativa, e todos deveriam ter uma parte na criação da história. Então, se um dos seus jogadores gosta de jogar com meio-orcs bárbaros que usam machados grandes, você precisa simplesmente ter que lidar com isso.
Se você quer oferecer algumas sugestões para seus jogadores, pense nas necessidades deles. Olhe as regras antes de forçar muito para uma combinação incomum de classe/raça, como um bárbaro halfling, um clérigo elfo ou um feiticeiro meio-elfo. Talvez tais personagens pareçam interessantes para você, mas pense por quê você não os vê com tanta freqüência. Não é porque eles não são interessantes, mas porque eles não são tipos de personagens tão bons do ponto de vista das regras. Os jogadores geralmente repetem as combinações obvias porque eles são comprovadamente melhores do que as alternativas. Os personagens básicos são os mais divertidos? Mais interessantes? As respostas dependem totalmente do jogador. Você pode sempre sugerir combinações que possam parecer divertidas para experimentar ou personagens cujas habilidades preencham as necessidades do grupo, mas tentar compelir o jogador a ter uma combinação menos eficiente é pedir para ele jogar com uma mão jogadas nas costas.
Solução 2: Regras para Composições de Grupos
Mesmo que você não possa – e não deva – ditar as escolhas de personagens, instituir algumas restrições na composição do grupo é justo, contanto que você fale com seus jogadores sobre isto primeiro. Por exemplo, você poderia determinar que um personagem substituto não pode ter a mesma raça e classe primárias – ou até a mesma tendência – do personagem original. Você pode também limitar a disponibilidade das raças incomuns ou classes de prestígio. Se o grupo não faz parte do mundo de campanha onde tais personagens se originaram, eles estarão indisponíveis a menos que o jogador possa fornecer um motivo muito convincente.
Solução 3: Ajuste a Atratividade
Se você realmente gostaria de ver certas raças ou classes representadas no grupo, tente perguntar aos jogadores porque eles não as escolheram. Se as razões forem baseadas na mecânica do jogo, considere a instituição de algumas regras caseiras para torná-las mais atrativas. Você também poderia adicionar algumas opções de talentos raciais, armas, equipamento ou classes de prestigio adicionais – seja da sua própria criação ou de algum suplemento publicado – que torne as combinações incomuns mais interessantes. Com certeza meio-orcs feiticeiros possuem baixos valores de Carisma, mas na sua campanha, talvez eles irradiem uma aura de medo e ganhe bônus ao executar magias de conjuração. Você pode usar sua própria criatividade para gerar tais adições, ou conversar com seus jogadores sobre as idéias que eles possam ter sobre como tornar os personagens mais atrativos.
Problema: Lidando com Altos Modificadores de Perícias Sociais
Que tal salvar meu jogo me dizendo como lidar com altos modificadores de Blefar/Diplomacia/Intimidar? – Adaptado de uma mensagem enviada por Tolby no fórum de D&D da página da Wizards of the Coast.
É um problema um PdJ ser realmente bom em alguma função em particular? Se o jogador quiser gastar vários pontos de perícia, modificadores, magia que aumentam perícias ou talentos para turbinar uma perícia, deixe-o fazer isto sem a menor dúvida. Ele está pagando o preço pela especialização, então deixe seu personagem ser um especialista – não tente tornar tal especialização inútil. Seja sincero: você não penalizaria um guerreiro por ter um alto valor de Força, ou um ladino por ter modificadores excepcionais de Furtividade e Esconder-se, penalizaria? Então por quê atormentar as perícias de Carisma? Muitas pessoas ainda consideram o Carisma o valor de habilidade mais “fraco”, mas pelo menos o D&D 3.5 oferece alguns benefícios reais dentro da mecânica de jogo por ter um bom modificador de Carisma e especializar nas perícias adequadas.
Mesmo assim, tais perícias podem ser mal utilizadas, então vamos dar uma olhada nas soluções para este problema.
Solução 1: Reforce os Limites
O jogo coloca limites nas perícias baseadas em Carisma, então tenha certeza que você está os reforçando. A maioria destas perícias depende do idioma, então as criaturas com baixos valores de Inteligência basicamente ignoram as tentativas dos personagens – exceto Adestrar Animais. Perícias baseadas em Carisma também exigem um tempo para usar – tempo suficiente para estabelecer uma conversa ou começar algum tipo de interação significativa. Uma atitude receptiva (isto é, pelo menos a disposição de escutar) e a relativa liberdade dos distúrbios também são necessárias.
As circunstâncias nas quais um PdJ tenta usar Blefar, Diplomacia ou Diplomacia podem também modificar o teste, ao levar em conta a raça, tendência, riqueza obvia, força, o lugar onde o encontro acontece, conhecimento dos costumes locais e as palavras de respeito, entre outras. Como Mestre, você também pode aplicar modificadores de circunstância baseados em quanto esforço o jogador coloca na tentativa. O jogador não precisa ser arrojado e impressionante com seus PdJ com alto Carisma, mas ele deveria pelo menos fazer uma tentativa de interpretar as negociações.
Este último ponto é o dilema da situação. D&D é um jogo de interpretação, e em uma situação de interpretação, os personagens precisam usar palavras e a força da personalidade para solucionar as disputas ao invés das fortes espadas armadas. Como Mestre, você não deveria tentar minar as oportunidades e incentivos para jogadores que usam tais métodos. No mínimo, você deveria encorajar a interpretação e fazer questão de criar situações nas quais os PdJs podem usar as perícias sociais. E fazer questão de presenteá-los com experiência por superar tais encontros através do raciocínio e negociação, da mesma forma que você faria se tivessem lutado contra o desafio.
Solução 2: Prepare
Se estiver claro que pelo menos alguns dos seus jogadores querem usar suas perícias sociais sempre que possível, prepare tais situações com antecedência. Confira seus encontros planejados e tente decidir quais podem ser solucionados através da conversação, então determine as CDs para os vários resultados possíveis usando as perícias baseadas em Carisma. Não use apenas os padrões do Livro do Jogador – examine realmente cada situação. Qual é a dificuldade de blefar estes guardas gigantes do fogo? Qual informação específica é necessária para passar por eles? Quais assuntos não são negociáveis para estes PdMs? Eles possuem ordens para barrar a passagem a menos que os visitantes usem a senha correta ou mostrem um sinal especial, não importa qual a sua história?Qual o tamanho do bônus que você fornecerá por suborno, e importa que tipo de suborno é oferecido? Os ajustes deveriam ser +1 por dinheiro, +2 por vinho, e -5 por oferecer mulheres porque os guardas fizeram voto de celibato?
Pense sobre o quanto você quer que o teste seja difícil e ajuste a CD de acordo. Você pode levar em consideração os bônus dos PdJs até um certo nível, mas não é justo ficar aumentando as CDs â medida que os bônus dos personagens aumentam – eles merecem algum benefício por ficarem melhores. Por outro lado, você também não precisa tornar o monstro um ingênuo ou considerá-lo um sucesso automático.
Resumo
Muitos personagens escolher jogar com os mesmos tipos de PdJ de novo e de novo. Mas a composição do grupo é um dos aspectos do jogo que estão – e deveriam continuar – completamente nas mãos dos jogadores. Eles, no fim das contas, são aqueles que precisam cuidar e desenvolver estes personagens durante a campanha, e eles têm o direito de jogar com o que eles querem. Como Mestre, você pode determinar que os personagens substitutos não podem ser da mesma raça e classe do original, ou que certos tipos de personagens incomuns não estão disponíveis no cenário. Se os jogadores não gostam de certas combinações por que elas são claramente menos eficientes, tente alterá-las para fornecer um incentivo adicional. E você sempre pode sugerir opções de personagens para cobrir certas necessidades nos recursos do grupo. No fim das contas, contudo, você deve conviver com as escolhas que os jogadores fazem.
Quando os personagens no seu grupo querem usar seus modificadores altos para negociar uma saída das situações, não se desespere. Um jogador que queira colocar muitos recursos na construção das perícias sociais do personagem fica livre para fazer isto e não deveria ser penalizado por fazer está escolha. Ofereça varias oportunidades para solucionar os encontros através da conversa ao invés da luta. Contudo, você ainda pode (e deve) tornar tais situações desafiadoras. Por isso, reforce as regras aplicáveis, incluindo o tempo, atitude do PdM, circunstâncias, e a dependência de linguagem. Além disso, prepare as situações com antecedência considerando cuidadosamente a definição das CDs para os testes das perícias sociais.
Sobre o Autor
Jason Nelson-Brown vive em Seattle com sua esposa Kelle, as filhas Meshia e Indigo, o filho Allen, e o cachorro Bear. Ele é um Cristão renovado ativo e compromissado que começou a jogar D&D em 1981 e atualmente mestra uma campanha semanal enquanto joga outras duas alternadamente.
Salve Meu Jogo (Save My Game) foi uma excelente coluna no site oficial de D&D na época da 3ª Edição que infelizmente não está mais disponível lá. Na época, nós publicamos vários artigos traduzidos dessa coluna e agora trazemos essas traduções de volta no Arquivo REDERPG. “A Composição do Grupo e as Perícias Sociais” foi publicada no antigo portal em 21 de outubro de 2006 e teve 1.394 leituras. A tradução é de Gilvan Gouvêa.