A White Wolf sempre foi famosa por seus RPGs de horror pessoal, mas já fez várias tentativas de se libertar deste estereótipo. Uma delas foi Exalted, em 2001, que teve um sucesso estrondoso onde seus antecessores (Trinity, Aberrant e Adventure!) tropeçaram. A enorme mistura de influências deste jogo, que vai desde as mitologias hindu e chinesa a Conan e Final Fantasy, lhe garantiu uma posição como um dos produtos mais vendidos da WW, perdendo apenas para Vampiro: A Máscara.
Exalted coloca os jogadores no papel de Exaltados Solares, mortais que por seus atos de grandeza foram escolhidos por uma fagulha divina e transformados em lendas vivas à imagem do Sol Indomado, o maior dos deuses. Nem tudo é festa, entretanto, já que sua nova natureza os coloca em conflito com todos os outros grupos poderosos da Criação (como é chamado o mundo). Há milênios, os Solares haviam sido depostos e supostamente extintos por seus servos, Exaltados menos poderosos escolhidos por divindades diferentes, e seu retorno se dá em uma época já extremamente turbulenta. Serão eles a salvação do mundo, ou sua destruição?
O livro básico introduz conceitos novos e interessantes, como o sistema de stunts, que recompensa os jogadores por descrições evocativas de suas ações dentro e fora do combate, ou as regras para extras, aqueles inimigos fraquinhos e sem nome que só estão lá para apanhar dos heróis e adicionar mais dramaticidade à aventura, servindo de contraste aos adversários principais (esses sim perigosos). Ambos os conceitos já haviam sido utilizados em outros RPGs, mas Exalted fez muito para popularizá-los.
O cenário da segunda edição ainda é o mesmo, mas descrito de forma muito mais clara e completa no livro básico. O capítulo dedicado a ele é o que mais se beneficia da experiência que os autores ganharam com a primeira edição da linha. O trabalho mais extenso, porém, foi a revisão das regras, com o intuito de organizá-las melhor e resolver as principais reclamações que apareceram desde o lançamento do jogo. As principais novidades são enumeradas abaixo, divididas por assunto:
Personagens
A criação de personagem sofreu algumas mudanças interessantes. As perícias foram reorganizadas, com a eliminação de algumas redundâncias e a entrada de novas habilidades para preencher as vagas deixadas. As perícias novas são War, que representa a habilidade de comandar exércitos e planejar estratégias, e Integrity, que representa a resistência do personagem contra influências mentais externas e possui um papel importante no combate social (veja abaixo).
A mecânica de Natureza (herdada do Mundo das Trevas) foi substituída por outra que também se amarra ao sistema de combate social. Agora, ao criar o personagem, o jogador deve escolher uma Motivação para ele, um objetivo que norteia a vida do personagem. Coisas como “alcançar uma vida confortável” e “libertar minha família escravizada” são exemplos de Motivações tradicionais, mas Exalted encoraja o jogador a pensar em um nível um pouco mais épico. De fato, é sugerido que seja permitido aos jogadores iniciantes aumentar o escopo da sua Motivação ao perceberem que ela era pequena demais para a campanha. Os dois exemplos acima poderiam ser aumentados para “Restaurar O Reinado dos Solares” e “Acabar Com Toda a Escravidão”. Também é possível escolher um certo número de Intimidades, que representam pessoas, coisas ou idéias em relação às quais o personagem tem uma forte ligação emocional.
Combate
Uma das partes que mais mudou foi o sistema de combate, a começar pelo fato que ele foi “generalizado” para se aplicar a três modalidades diferentes: combates normais, em massa e sociais. As mesmas regras básicas são utilizadas para os três, diferindo apenas em alguns detalhes.
Todo combate começa com a iniciativa, que aqui está bem diferente do que se vê na maioria dos outros RPGs. Não há turnos: o teste inicial (que varia de acordo com o tipo de combate) determina a ordem inicial e ação, e as manobras que cada personagem realiza na sua vez determinam quanto tempo irá se passar antes que ele possa agir de novo. A passagem do tempo é medida em “tiques”, unidades abstratas com duração variável (cerca de um segundo em uma luta normal, mais nas outras modalidades). A dinâmica acaba lembrando um pouco Final Fantasy com as “barras de ação” que vão se enchendo lentamente até que o personagem possa agir de novo.
Outra mudança importante é na defesa, que agora é um valor fixo e calculado, representando o número de sucessos que o atacante deve obter para conseguir acertar seu alvo. Este é um conceito herdado do novo Mundo das Trevas, mas aqui existem vários métodos de aumentar a defesa durante a luta com stunts e poderes especiais. Não é mais necessário guardar ações para se defender, mas cada ação realizada adiciona uma penalidade temporária a este valor, o que deixa personagens afobados mais vulneráveis.
No combate em massa, os exércitos utilizam a ficha de seu comandante acrescida de alguns bônus pela qualidade das forças, mas não apresentam diferenças maiores (além de exigir mais criatividade na hora de descrever os stunts). A grande novidade é mesmo o combate social. Este termo estranho engloba cenas como discursos, debates e julgamentos, onde dois lados tentam mudar a opinião um do outro através de palavras e argumentação. Os atributos e habilidades utilizados mudam, mas o conceito de iniciativa e manobras ainda é o mesmo. Os ataques são argumentos, e as defesas podem ser baseadas em refutação lógica ou pura teimosia. Aqui também entram em jogo a Motivação e as Intimidades de um personagem – tentar convencer alguém a ir contra uma das duas é muito mais difícil, mas convercer a mesma pessoa a seguí-las também é mais fácil.
Quando um ataque social ultrapassa as defesas do alvo, este tem duas escolhas: deixar-se convencer, ou gastar pontos de Força de Vontade. Se duas tentativas seguidas forem resistidas por este método, é impossível tentar de novo na mesma cena, mas há poderes sobrenaturais que superam esta limitação. Tentativas bem-sucedidas ao longo de múltiplas cenas podem alterar as Intimidades de um alvo. Este sistema pode parecer um pouco estranho a princípio, mas com o tempo ele pode vir a ser uma ferramenta interessante para incentivar mais cenas de diálogo na aventura.
Poderes
Como era de se esperar, o sistema de Charms (os poderes dos Exaltados) também foi revisado. Os poderes reduntantes ou inúteis foram cortados, e as funções mais básicas foram agrupadas em Excelências, Charms genéricos que existem para todas as perícias, mas são descritos apenas uma vez. Como na primeira edição, as técnicas mágicas dos Solares são divididas de acordo com as perícias, e são uma extensão lógica das capacidades destas. Assim, um Solar especializado em combate pode aprender ataques devastadores e defesas literalmente perfeitas; um mestre da infiltração abre qualquer fechadura com um toque e eventualmente torna-se capaz de atravessar paredes.
Para acompanhar o sistema de combate social, existem vários poderes tanto de “ataque” quanto de “defesa”. À exceção destes últimos, que são baseados em Integrity e são completamente novos, a lista permanece a mesma da primeira edição. As regras foram clarificadas, já que agora existe um método mais exato de determinar se um alvo é afetado por um determinado poder ou não, mas no geral um estudante dedicado destas técnicas ainda é capaz de deixar qualquer ancião Ventrue morrendo de inveja. Outras habilidades mais “periféricas” também tiveram seus Charms melhorados, de forma que agora vale à pena investir em ser um bom cavaleiro (cavalgue pelas nuvens!) ou marinheiro (seu navio nunca vai afundar).
Conclusão
Exalted continua um jogo divertidíssimo, trazendo um estilo de fantasia que realmente consegue ser diferente dos derivados de Tolkien. A quantidade de regras pode assustar a princípio, mas a única coisa realmente importante a decorar são as informações sobre stunts – o resto vem naturalmente, com a prática. O cenário mais bem-descrito do livro básico da segunda edição o torna a opção mais indicada para quem gostaria de começar a se aventurar pela Criação. Tudo o que é necessário para jogar está aqui. O livro pode ser comprado na DrivethruRPG ou encomendado por livrarias como a Amazon. Também já existem alguns suplementos publicados, mas, apesar de serem úteis, eles não são vitais.
A versão impressa tem capa dura e uma encadernação melhor que a média. O livro é inteiramente colorido. As ilustrações tem qualidade variável, e cada capítulo abre com um mini-mangá que geralmente é mais interessante do que os contos que apareciam na primeira edição.
Notas (de 1 a 6)
Avaliação Layout/Arte: 5
Texto: 6
Conteúdo: 6
Nota Final: 6
Jogo: Exalted 2nd Edition
Editora: White Wolf
Formato: 352p., cor, capa dura
Idioma: Inglês
Esta resenha foi feita por Ubiratan “Bira” Pires Alberton e foi publicado originalmente no antigo portal da REDERPG em 11 de novembro de 2006, onde teve 1.961 leituras.