AD&D: Council of Wyrms: jogando como dragão (resenha)

A caixa de Council of Wyrms

Lá se vai meia década de terceira edição; depois de tanto tempo, é mesmo de se esperar que os melhores produtos do extinto AD&D já não ocupem muito espaço na memória dos jogadores, certo? Nada disso! Alguns deles nunca desapareceram, mas são verdadeiras jóias raras, disputados pelos mais saudosistas nos leilões e feiras de usados, como é o caso de Council of Wyrms.

Pra começar, é bom dizer aos que não aproveitaram os dias da segunda edição: D&D nem sempre foi tão liberal como nos dias atuais. Houve um tempo em que as regras para adaptar uma raça como jogadora eram demasiado complexas, e fatores como limites de nível e habilidade geravam dificuldades para trazer um real equilíbrio entre as raças (Dark Sun que o diga!). Dá pra imaginar a surpresa dos jogadores quando a TSR resolveu fazer um produto que dava como opção para PCs seu ícone máximo: os dragões.

A caixa de Council of Wyrms

A caixa de Council of Wyrms

Bem, oferecer dragões como opção para os jogadores não é assim tão simples, logo não é de se admirar que Council of Wyrms seja uma caixa com tratamento de cenário de campanha que contém, além dos três livros nos quais nos focaremos, cartões e fichas para serem utilizados no jogo, assim como pôsteres trazendo ilustrações de dragões em diversas categorias etárias, e com mapas do arquipélago que serve de cenário para as aventuras.

O primeiro dos livros tem como objetivo oferecer aos jogadores regras que possam ser utilizadas em campanhas com dragões. Em termos de evolução, físico, práticas comuns, e muitos outros detalhes, dragões são diferentes demais de indivíduos comuns para serem presos pelas mesmas regras. É possível fazer uma campanha também com servos dos dragões, como elfos, anões, gnomos ou meio-dragões. Na verdade, cada jogador controlaria não apenas seu dragão, mas também os vassalos dele. Bem, digamos apenas que esses vassalos não são exatamente as estrelas do livro…

Escolher uma “raça” aqui significa optar por um dos cinco tipos de dragões metálicos ou de dragões gema, caso o mestre não opte por uma seleção aleatória do tipo de dragão interpretado por cada jogador (o que o livro também permite). Como criaturas malignas que são, os cromáticos são limitados a NPCs, embora possuam as mesmas informações de jogo. Jogadores ainda podem escolher um dos três kits draconianos para se tornarem dragões magos, clérigos, ou psiônicos.

Além disso, não existem muitas escolhas de personagem para fazer, já que dragõezinhos saindo do ovo não são muito diferentes entre si, e em Council of Wyrms você joga com seu personagem literalmente desde o nascimento, evoluindo suas capacidades através de cada categoria etária (são doze no total). Evoluir um dragão não é tarefa simples! Para avançar em níveis, eles devem reunir não apenas pontos de experiência, mas também idade e ouro de acordo, só então o dragão poderá dormir em seu tesouro e acordar maior, mais forte e ainda mais mortal.

Criaturas sofisticadas que são, dragões aprendem perícias como astrologia e debate para serem usadas fora dos combates. Em batalha, aprendem a usar todas as suas armas naturais, como combate aéreo, garras, mordidas e golpes de asa, tudo descrito para as regras de AD&D. As habilidades especiais também estão lá, e os jogadores vão ter a chance de se divertir recordando as melhores do Livro dos Monstros, desde a comunicação com qualquer ser pensante, até o famigerado sopro.

As regras de combate entre dragões são interessantes, mas acabam mesmo servindo apenas para jogadores da edição antiga. Destaque para as regras do “Desafio de Garra e Asa”, uma forma que os dragões da ilha possuem de resolver suas diferenças diante do conselho (descrito no segundo livro).

Cabe ao segundo livro descrever em detalhes a campanha Council of Wyrms. Bem, a história nos conta que os dragões viviam guerreando, e tinham dificuldade em se unirem para resolverem suas disputas ou derrotarem inimigos comuns, como os vermes Caçadores de Dragão.

Fato é que Io, o grande deus que olha por todos eles, resolveu ajudar um pouco, e enviou um avatar para reunir um dourado, um vermelho e uma ametista, os maiores entre metálicos, cromáticos e gema, respectivamente. Através deles ele uniu todos os dragões em um arquipélago, e um conselho onde os maiores entre eles poderiam opinar foi criado: O “Conselho dos Anciões” (Council of Wyrms).

Este livro possui informações detalhadas sobre a região onde se encontra o Conselho e os dragões que a ele respondem, divididos em clãs, de acordo com sua origem racial. É aqui também que moram os vassalos dos dragões, assim como outras criaturas que não estão exatamente em bons termos com eles, como ogres, gigantes, e humanos (?!).

Temos informações sobre a política do conselho, e até mapas de seu local de reunião, o que é bem relevante, já que o conselho olha diretamente pelos personagens até quase se tornarem adultos (cada jovem dragão da ilha recebe cuidados especiais), e também pelo fato de que um dia os personagens podem vir a participar dele, como anciões de seus respectivos clãs.

É também este o livro que fala um pouco mais sobre a natureza dos dragões, provendo informações interessantes, como sua reação à passagem dos anos, reprodução, e os detalhes sobre acumulação de tesouros e sua relação com a evolução dos dragões. Por fim temos algumas regras próprias para campanhas com dragões, e também para que eles possam participar em campanhas de outros cenários com personagens comuns (não que seja aconselhável!).

A versão em livro, revisada e ampliada.

A versão em livro, revisada e ampliada.

O terceiro livro ficou reservado para as aventuras. Bem, não dá pra falar muito sobre elas sem estragar a surpresa dos eventuais jogadores, mas a verdade é que são todas muito bem feitas, e se conectam de forma interessante, permitindo um arco inicial de uma campanha com dragões. Ao final delas, é provável que os jogadores já sejam experientes o suficientes para abandonarem a proteção do conselho e agirem por conta própria.

Council of Wyrms é um grande produto, talvez um dos melhores do AD&D. Sua qualidade gráfica interna não é lá das melhores, e segue o padrão antigo da TSR. Destaque mesmo são as ilustrações dos pôsteres, atrás dos cartões e nas capas (embora essas sejam mais que requentadas…).

É um produto difícil de achar, mas pode ser adquirido como um PDF, mesmo que apenas a título de curiosidade. Uma dica pra quem se interessar pelo PDF é que anos mais tarde a caixa teve uma versão em livro, revisada e ampliada (já na época dos básicos pretos), que pode ser até mais interessante, já que cartões e mapas não fazem muita diferença em um produto eletrônico.

Por Giltonio Santos

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Este artigo foi publicado originalmente no antigo portal da REDERPG em 26 de novembro de 2005, onde teve 2.298 leituras.

Parte do conteúdo da caixa original.

Parte do conteúdo da caixa original.

 

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