Fiasco: uma história de sucesso… se tudo der errado!

Se você é do tipo, como eu, que curte ironia e humor negro, Fiasco é para você. Definitivamente um jogo que não foi feito para se “ganhar”, ele parte da premissa simples que somos todos ferrados. Simples, não?

Em Fiasco, a ideia básica é preparar um cenário cheio de potencial para dar errado, com todos envolvidos o máximo possível na tragédia final. Longe de ser um teatro grego, Fiasco bebe de fontes como o excelente “Fargo” e “Queime Depois de Ler”, dos irmãos Cohen, e “Um Plano Simples” de Sam Raimi, para inspiração de uma atmosfera tragicômica, com personagens ricos em falhas e situações simples que beiram o absurdo. Personagens que, em geral, querem se dar bem… e que em geral, vão se dar muito mal por causa disso.

As Leis (de Murphy?)

Fiasco conta com poucas regras, e apenas quatro momentos.

Na Preparação, os jogadores definem, de maneira rasa, o cenário, e o estilo. Os personagens são o foco aqui, onde eles, mesmo sem muitos detalhes, já criam o esqueleto do “filme” que será encenado na mesa, com a ajuda de um punhado de dados de seis lados que serão rolados apenas em dois momentos do jogo. Cada personagem se conecta com o personagem do jogador ao lado, o que cria uma teia divertida de relações cheias de potencial.

Fiasco_PT_CapaNo Ato Um, os personagens são interpretados mais a fundo, sem que os ocasionais NPCs se concentrem em um jogador. Fiasco é um RPG sem mestre, onde cada jogador passa pelo papel de narrativa em determinados momentos. Isso é feito através de uma mecânica simples de divisão em cenas. Cada cena é centrada em um dos personagens dos jogadores, que decide se irá “Preparar” ou “Resolver” a cena, efetivamente narrando o que acontece no começo ou no fim. Os outros jogadores assumem o papel de conarradores, e assim sucessivamente. Ao final de cada cena, um dado (simbolicamente um sistema de pontos de carma, digamos) é dado a um jogador, e isso irá definir o final de cada personagem.

Ao final do Ato Um, há um interlúdio, uma pausa programada no jogo. Os dois jogadores mais “sortudos” até então definem uma Virada, um evento aleatório inesperado que deverá ser jogado no Ato 2, com o objetivo de sacudir as coisas, e instaurar (ou piorar) o caos.

No Ato 2, os jogadores buscam encaixar os elementos da Virada a qualquer momento que sentirem apropriado, e cumprir as Necessidades estabelecidas para os personagens. Isso sempre ruma para uma situação escabrosamente engraçada ou estranha, onde pelo menos metade do grupo vai se dar muito, MUITO mal.

Ao fim do Ato 2, os jogadores contabilizam seus dados, e checam seus resultados. Basicamente, eles têm uma chance mínima de se dar bem, uma chance enorme de se dar mal e quem sabe tentar de novo, e uma chance BEM grande de se dar horrivelmente mal. Uma vez que eles sabem qual (através de uma rolagem de dados disponíveis), cada um narra, individualmente, o destino de seus personagens. Essa é a Conclusão de um jogo que em geral leva entre duas e três horas.

Na Conclusão, os jogadores rolam seus dados, e obtém um total que dita como seus personagens finalizam a história. Com base nisso, cada jogador narra seu próprio final de maneira apropriada e divertida, sendo o mais fiel possível ao espírito da história.

fiasco 2

O Fim

Uma sessão de Fiasco, se bem organizada, leva pouco tempo, mas é bem divertida, SE, e somente se, os jogadores tiverem noção de que não estão jogando para vencer. Eles NÃO irão subir de nível, NÃO ficarão mais poderosos, e NÃO alcançarão um estado de graça. Eles vão se ferrar. Bonito.
Entretanto, é possível conduzir o jogo para um resultado mais agradável, a partir de um expediente muito simples: faça um personagem que todo mundo odeia muito, ou que todo mundo gosta muito. Se ele ficar no meio do caminho, o resultado mais provável é a tragédia. No entanto, os maiores fdps, e @s melhores mocinh@s, por outro lado, tem uma chance razoável de, quando os dados rolarem, ter um resultado de agradável para pornograficamente bom (e quando digo pornograficamente, isso pode ser literal).

Notas (de 1 a 6)
Layout/Arte:
Nota 4. Fiasco não possui NADA em matéria de arte “bonita”, sendo tudo muito simples e cru, com desenhos estilo apresentação de PowerPoint… o que é PERFEITO para o estilo do jogo, que é feito sem floreios, seco e direto ao ponto.
Texto: Nota 5. Regras, exemplos, tabelas e diagramação são simples, intuitivas e claras.
Conteúdo: Nota 5. Fiasco cumpre a proposta com maestria, e a vasta videoteca proposta ajuda bastante os interessados a pegarem o clima do jogo. No entanto, é um jogo um tanto exclusivo, pois o tema e a própria ideia de interpretar um bando de perdedores pode não ser muito atraente, e nem versátil.
Nota Final: 5

Por Rafael Ramos Blanco
Equipe REDERPG

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