Monte Cook escreveu 101 ideias para aventuras em outros planos, e nós as publicamos originalmente no antigo portal em 26 de dezembro de 2004, onde elas tiveram 6859 leituras. Confiram o quanto elas ainda são úteis para os seus jogos, na tradução original feita por Érica “Tuz”.
Costumamos dizer que os planos são cheios de possibilidades. Para comemorar o lançamento do livro Beyond Countless Doorways este mês, decidimos incentivar a exploração destas possibilidades. Assim, aqui estão 101 ganchos para dar início à sua aventura planar. Algumas são idéias independentes, enquanto outras funcionam com os planos de Beyond Countless Doorways.
1. Os aventureiros encontram uma chave que abre um portal planar no ar; se o portal se abrir, os Ten Courts of Hell entram para o plano dos aventureiros. Os aventureiros tentam fechar o portal.
2. Uma civilização de povo lagarto faz uma visita pedindo, educadamente, escravos mamíferos para exibirem em um circo.
3. Um bando de mercernários planares está recrutando novos membros de vários planos.
4. Um erudito visitante planar segue os habitantes locais fazendo anotações sobre o “comportamento nativo”. Ele não quer ir embora, e se torna incorpóreo quando ameaçado.
5. Um grupo de refugiados de outros planos chega e instala um acampamento próximo a uma vila local.
6. Um paladino aasimar ou campeão da luz faz uma visita e pede que alguém o ajude a banir os demônios de um templo em Nexus.
7. Um marinheiro que naufragou no Mar Etéreo aparece em uma taverna. Ele é perseguido por cultistas vingativos, pelo roubo de um ídolo de esmeralda sagrado.
8. Habitantes locais são perseguidos por um povo gato planar que os assusta de noite, roubando comida, montarias, e tesouros.
9. Um recrutador de um privateer bem-sucedido precisa de um druida ou mago do tempo para um ataque; ele não menciona que o navio é um barco voador para um outro plano.
10. Um navio voador pirata passa por um portal planar e crash lands.
11. Um grupo de peregrinos procura ajuda para chegar ao Mother Ocean.
12. Um grupo de psionistas malignos aborda mercenários locais pedindo ajuda para destruir um grupo de peregrinos que se dirige ao Mother Ocean.
13. Um cavalo falante diz que é de outro plano, e que pode levar cavaleiros através de fronteiras planares. Na verdade, é uma armadilha; um yamado que muda de forma.
14. Um juiz do inferno quer se aposentar e envia uma carta a um mortal pedindo ajuda.
15. O experimento de um mago dá totalmente errado, libertando espíritos elementais e terríveis salamandras por toda parte. Para reuni-las novamente, alguém deve encontrar ou fazer uma garrafa espiritual.
16. Um mercador planar troglodita chega com mercadorias de metal e histórias exóticas. Ele pode querer contratar alguns guardas, por um baixo preço.
17. O habitante de uma prisão planar escapou.
18. Uma rara conjunção planar está próxima, e aventureiros de vários planos estão se reunindo em Nexus para atravessarem um portal.
19. Uma colméia formian precisa de um novo tradutor, porque o último faleceu. Eles raptam alguém de outro plano e começam a ensinar a nova linguagem a ele.
20. Uma garrafa é trazida pelas ondas e aparece na praia. Dentro dela, uma figura pequenina se move e faz gestos pedindo ajuda. Quando solta, é um lord djinni que irá corromper todos que estiverem à sua volta – e oferece levar os que o resgataram para sua terra elemental.
21. Um terrível meteoro estremece o domo de Carrigmoor.
22. Uma caravana se perde nas Underlands.
23. Um grupo de magos chamados Isolacionistas tem tentado cortar conexões planares. Qual será o efeito disso?
24. Rumores de guerras em planos pacíficos chegam, ao mesmo tempo que outros espalham rumores de paz em planos divididos pela guerra.
25. Os mortos começaram a caminhar pela terra de Spring.
26. Um mago endiabrado abre um portal mutante para vários planos elementais, trazendo enchentes, terremotos, tornados, e tempestades de fogo para o mundo.
27. Os portais planares começam a redirecionar espontaneamente – até mesmos elos permanentes começam a não funcionar direito.
28. Clérigos páram de receber comunicações de deuses com alinhamento bom. A comunicação deste plano com os céus foi cortada?
29. Um assassino começou a transitar entre os mundos paralelos, eliminando um governante poderoso em cada um deles, tentando fazer com que todos obedeçam a uma única grande visão.
30. Um deus coloca sua divindade de lado por um dia – e é imediatamente sequestrado.
31. Um representande de Ten Courts chega a Faraenyl para discutir uma barganha mutualmente satisfatória com Winter.
32. Esconde-esconde: o tempo congela em um plano, exceto para um seleto grupo de habitantes – e seus inimigos.
33. Uma arma simples aparece, mas de repente seus donos se tornam o foco de uma caçada por entre os planos.
34. Desabamentos ocorrem nas Underlands quando uma criatura enterrada e adormecida desperta!
35. Um mundo construído em cima do túmulo de um arqui-demônio aprisionado escorrega para o Inferno quando o lord maligno começa a se libertar.
36. Um clérigo criança, cujos rumores indicam ser o avatar de um deus, esgueira-se de um templo e pede ajuda para qualquer um.
37. Um mote caótico escapa de um laboratório em uma cidade onde tudo está em perfeita ordem; o resultado é confusão (e gargalhadas).
38. Uma nação de mortos-vivos com alinhamento bom sofrem o ataque de um exército de clérigos.
39. Um senhor idoso inadvertidamente abre um portal alienígena em um vilarejo rural. Alguém deve fechá-lo sem atrair a atenção da fera alienígena.
40. Um demônio está tentando redirecionar o portal de Chaos para o seu plano de origem, de maneira que o mundo fique sob o controle demoníaco.
41. Aldeões locais sequestrados por escravizadores grahlus.
42. Um vulcão quase ativo abre uma fenda planar para o Plano Elemental do Fogo.
43. Uma gema misteriosa que serve como chave para o túmulo do imperador é na verdade um objeto de grandes poderes no seu plano, dizem os viajantes planares.
44. Viajantes planares benevolentes leais e bons ficam presos no seu plano; infelizmente para eles, se parecem exatamente como bugbears.
45. Um príncipe local é julgado nas Ten Courts of Hell e condenado à Hungry Prison.
46. A única cura de uma praga destruindo o interior é uma planta que cresce em Curnorost.
47. Um viajante planar retorna de Kin-Li’in – ou é na verdade uma criatura com seu formato?
48. Um trio de quasits chega no mundo onde sua campanha está acontecendo como mensageiros de uma invasão em potencial, mas o argumento certo pode convencê-los de desviar o exército de demônios para outro lugar.
49. Um hound archon aparece e ajuda um vilarejo vizinho em apuros, mas depois exige que, em troca, heróis o acompanhe para um outro plano.
50. Um portal planar abre e despeja uma grande quantidade de água do Plano Elemental da Água – bem dentro do castelo do lord local.
51. Um mercador interplanar precisa de guardas para uma viagem através de uma série de conjunções perigosas.
52. Um artista que viaja através dos planos aparece, pronto para pagar grandes somas por perigosas feras para um circo interplanar.
53. Piratas do sono aparecem para roubar o sono da família de um lord local.
54. A última linha de uma importante profecia pode ser encontrada apenas em um tomo específico em uma biblioteca em um plano distante.
55. Um mago local precisa de um grupo para obter uma magia rara de um eremita arcano em outro plano.
56. Viajantes planares chegam à uma cidade mineradora procurando guias através de cavernas que levam a algo chamado de Underlands.
57. Um enxame de insetos gigantes chega para destruir uma cidade, seguidos de um bando de pássaros gigantes que querem comê-los. E depois?
58. Um patrono famoso de uma maga quer que ela vá até seu plano para servir em sua corte, mas ela não quer ir.
59. Um viajante planar deixa um pacote em uma taverna local, dizendo que alguém virá buscá-lo. O pacote na verdade é um ovo, que se quebra antes que alguém o busque.
60. Uma succubus disfarçada apresenta uma nova droga de um outro plano para os habitantes locais.
61. As engrenagens adormecidas de um bioleche voltam a funcionar repentinamente.
62. Uma legião de baatezu que havia sido engolida emerge da carne e ataca cromungi próximos.
63. Um cromungus aparentemente ganha consciência e emite profecias assustadoras.
64. Todos os tipo de tempo se tornam mais caóticos, violentos e mortais do que o normal.
65. Tribos de tiefling tomam partido em uma emergente guerra santa sobre questões da fé.
66. O plano consciente finalmente desperta mas agora está louco e assassino.
67. Os formians tentam encobrir a morte recente de sua rainha de forma a não despertar reações em aranea.
68. Slaadi chega através de um portal em um lago para lutar contra os formians em nome do caos.
69. Os idosos de aranea tentam fazer uma aliança com driders de outros mundos, que veneram uma deusa que é uma aranha rainha.
70. Shrubgoblins descontentes começam a se voltar contra seus mestres formians.
71. Os formians finalmente invadem Murk.
72. Treants jogam uma cidade colméia em um caos ao animar seus edifícios pronewood.
73. Uma criatura meio humana, meio lagarto, ganha seguidores ao clamar por paz entre as raças.
74. A Segunda Corte entra em confusão quando seu Rei Yama desaparece.
75. Um viajante planar converte e passa a venerar a Mother Ocean e é compelido a fundar um novo monastério.
76. O “idiota da vila” local descobre a entrada escondida para o castelo do Príncipe Mazzarut.
77. Alterações espontâneas atingem residentes de cinco cidades.
78. O Summer King descobre o Grande Ciclo das Estações subterrânea, mas se recusa a se sacrificar em seguida.
79. A Casa Cavendish controla mercenários com substâncias que alteram a mente para fazê-los descobrir os documentos secretos da Guilda de Abridores de Portas.
80. Em um mundo paralelo, as pessoas adormecidas podem sonhar com coisas que se tornam realidade.
81. Um fornecedor de dicotomia defendendo a causa do frio está tentando ganhar terreno em seu plano, o que tem atraído uma horde de criaturas do fogo para combater seus soldados.
82. Uma criança que é claramente planetouched chega na cidade dizendo ser filho (ou filha) de um importante cidadão.
83. Um mensageiro “Planar Express” está sendo caçado por inimigos que o feriram mortalmente antes de poder transmitir sua mensagem. Com seu último suspiro ele pede que alguns aventureiros a levem ao seu rei para adiar uma guerra interplanar.
84. Uma conjunção planar provoca um tempo estranho em dois mundos diferentes.
85. Um viajante de outro plano pede que alguns guias o mostre as redondezas para que reúna material para o livro que está escrevendo.
86. Um estranho ser de outro plano chega em um vilarejo local e ninguém sabe falar seu idioma. Além disso, ele parece ser imune a qualquer magia que possa ajudar a tradução. Parece ter alguma coisa a dizer, entretanto.
87. Uma fornecedora de ar elemental aparece, procurando recrutas para ajudá-la em seu plano – mas o plano estaria realmente melhor se ela tomasse controle?
88. Um terremoto liberta um demônio preso há muito tempo em uma prisão mágica, e agora deseja vingança.
89. Um interno em um asilo insiste que as estranhas vozes que escuta pertencem na verdade a criaturas etéreas que só ele pode escutar.
90. Um artesão de renome lendário está procurando ajuda para chegar no lugar onde está uma forja necessária para criar seu tesouro mais recente. Infelizmente, o lugar está em um plano elemental de fogo.
91. Anjos vêm ao mundo mortal procurando voluntários para ajudá-los resgatar um item roubado de um plano do qual sua raça foi eternamente proibida de entrar por uma poderosa magia.
92. Um lord poderoso vai para um mundo paralelo e contrata a contraparte do mundo paralelo de seus inimigos para caçar e matá-los.
93. O envio mágico de uma mensagem dá errado e a mensagem vai para o plano errado.
94. Um golem que está tomando conta de um tesouro poderoso fica acidentalmente preso no meio de um portal planar. Agora metade do golem está em um plano, e a outra metade está em outro. Ele ainda pode se mover e realizar ações – mas apenas com metade de seu corpo.
95. Um templo inteiro desaparece, roubado por ladrões de outro plano usando um equipamento mágico que arranca pedaços de outros planos e os traz para o seu.
96. Um paladino procurando reconciliação por um mau ato deve viajar para um plano infernal mas procura ajuda para sair de lá.
97. Todo o contato (incluindo o uso de magia como summon monster) entre um plano e todos os outros pára de existir.
98. Há rumores de que o campeão do rei, que nunca perdeu um desafio, seja um diabo disfarçado.
99. Uma criança, desaparecida por 30 anos, reaparece com a mesma idade que tinha quando sumiu, dizendo ter ficado presa em uma dimensão onde o tempo não existe.
100. Itens feitos com um novo tipo de pedra, virtualmente à prova de magia, começa a aparecer nas mão de vários habitantes locais. Há vários rumores sobre um mercador de um outro plano.
101. Uma música estranha, cuja fonte é um mistério completo, começa a espalhar através de um plano inteiro.
Publicação original em: 14 de outubro, 2004
Traduzido e publicado com a permissão do autor
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