E a gente chega à terceira ficha do D&D Starter (já posso pedir música?). Desta vez, vamos dar uma bisbilhotada nas características do novo mago. Na mesma toada das análises anteriores – clérigo e guerreiro – percebemos que o arcano retoma suas raízes e surge ainda mais poderoso que nas edições antigas. Melhor: ele finalmente vem como um personagem realmente competitivo, o que me permite descer a fireball nas edições anteriores.
Sempre tive agonia sobre o fato de o mago girar 1d4 pontos de vida para cada nível alcançado, como era bem antigamente. Cara, 1d4? Por quê? Mago é alcoólatra, tem doença degenerativa? Chegávamos ao cúmulo do bárbaro ter o suculento 1d12 por nível! Imagine a dor de cabeça do mestre em tentar escalar gnolls que batam num Conan de 36 PV e num subnutrido mago de 7, 9 PVs. E os dois no terceiro nível!?
No Starter, o mago já larga com 8 PV (como um clérigo nas Old Schools da vida) e ganha 1d6 por nível. Não é nenhuma maravilha, mas cessa aquele suporte que homens de armas sempre tinham que dar ao pessoal dos grimórios. Entendo que neste aspecto a 4ª edição contribuiu muito para mostrar ao RPG que dá pra ser mago com muito orgulho e muito amor. Sim, ao criar a condição de controlador, o arcano da 4e ficou mais pertencido ao grupo, não como um suporte. Tudo bem que o D&D 4e errou ao pasteurizar os personagens, dando poderes a todos.
Voltando à ficha: o mago já porta uma ótima quantidade de magias. Possui intimidade com elas (as limitadas cantrips) e carrega um grimório de respeito, com seis magias clássicas como um Brasil, Argentina, Alemanha, Itália, etc. É bom dar várias magias ao arcano, isso o torna competitivo, articulado, versátil entre ataque e defesa. A capacidade da Arcane Recovery também é interessante: você pode recuperar alguns usos de magias estudando o grimório. Uma vez por dia, durante um descanso curto, dá pra recuperar slots de magia utilizados anteriormente que tenham nível igual ou menor à metade do seu nível (arredondado para cima). Não é nada, não é nada, mas já é alguma coisa.
A evolução do personagem no Starter mostra que o mago detém um amadurecimento na relação com a magia, não se tornando apenas um catálogo de feitiços. Repare: já no 2º nível, o tempo e os custos de aprendizado de novas magias caem pela metade, além das suas magias de evocação passarem a não causar dano em seus aliados.
Alguns itens devem ser reconsiderados. Um 12 em Classe de Armadura? Tudo bem que mago veste pano, mas uma CA tão baixa não tornará o personagem mais frágil do que já é? E o uso de uma espada longa? Não parece meio over para aquele mago tradicional? Ou de repente vai que o jogador se inspira no Gandalf? A verdade é que o mago do Starter foi a mais grata surpresa dos retrô. O clérigo veio mais vinculado à divindade, o guerreiro veio da forma que sempre se espera – genérico, insosso. E o mago finalmente parece preparado para mandar um “You shall not pass!”, tal qual o Cinzento.
Autor: Felipe Barreto
Equipe REDERPG
Cursed Lich
Eu vejo muita reclamação dos poderes na 4ª edição, “que ficou igual videogame” e tal, mas creio que foi a melhor mudança que fizeram nela. Não importava qual a sua classe ou sua função, você será efetivo e poderá jogar sem se preocupar com o fato da sua ideia ser underpower.
O que eu não gostei muito inicialmente foram as perícias e o fato das regras de criação de PCs e NPCs serem diferentes, mas é questão de gosto.
Agora, indo para o assunto principal, minhas impressões dos personagens Starter:
• Sobre a espada longa, não seria a proficiência do elfo? Mago lutando com espada pra mim sempre foi desespero ou gish, fora isso, nonsense. Embora D&D se baseie muito no que Tolkien escreveu, personagens como Gandalf e Légolas não são exatamente padrões a serem seguidos, nem todo elfo é um acrobata e nem todo mago usa espada, entretanto usam bolas de fogo com mais frequência. Um detalhe, novas magias não, novas evocações, basicamente causar dano. Sempre achei que o mago tinha poder demais na 3.0/3.5 e pra mim, eles estão com grandes chances de cometer o mesmo erro, mas é muito cedo pra afirmar isso de certo. Sculpt Spell é algo interessante entretanto, torna mais fácil usar magias de área, talvez fácil demais, mas realmente é frustrante não poder usar suas melhores magias porque tá todo mundo engalfinhado.
• O clérigo com habilidades de cura extra permite desafogar alguns slots de magia para ajudar o grupo ou a si mesmo com outras coisas. Isso foi muito bom. A nova leitura sobre os domínios e como eles influenciam o clérigo me agrada, mas ela sempre esteve lá pra quem quisesse ler a partir da 3.0, só não tinha destaque.
• Chamar o guerreiro de insosso é um exagero, parece opinião de mago frustrado. Um terço dos jogadores que conheço só joga com personagens que causam dano exclusivamente com suas armas e manobras, outro terço joga apenas com aqueles que disparam magias pra todo canto e o outro terço joga com tudo, algumas vezes com as duas coisas ao mesmo tempo. Action Surge e o ataque extra no 5º nível me animou bastante, no 5º nível os conjuradores costuma explodir um grupo inteiro enquanto o guerreiro continuava na mesma coisa de antes, com +1 de acerto, agora ele prossegue melhor na linha de evolução, incluindo um possível “3 hit combo” num inimigo mais forte. As diferenças entre guerreiros ofensivos e defensivos para o futuro ainda me é um mistério, gosto das diferenças, mas um guerreiro all-round também me agrada.
Samiel_Fronsac
Bem, o sistema não é nada particularmente inovador – na verdade é um movimento de volta ás raízes, e até acho que foram um pouquinho longe demais nisso, mas, vamos ver como fica o produto final, não é?
Até agora, só vendo o PDF de Basic Rules, não estou particularmente impressionado. Similar demais a última versão do playtest, e não considero isso muito positivo.Parece que vários pedidos de mudança apoiados por boa parte dos playtesters foi ignorada… Em relação ao sistema de combate, principalmente.