Afinal, por que jogar RPGs de Super-Heróis?

Esta é a primeira postagem do Playing Hero na REDERPG! Estaremos trazendo, com certa frequência, artigos referentes ao gênero super-heróis.

Bem vindos ao Multiverso!

Olá, meu nome é REDERPG, eu te mostraria meu cartão de visita, mas minhas mãos estão cheias de postagens sortidas sobre RPG

O delicado e caloroso ato de jogar histórias

Antes mesmo de entrarmos nos múltiplos mundos de existência e de seus heróis coloridos, diferenciados e musculosos, precisamos compreender o que faz o RPG ser um hobby desejável, agradável, e divertido.

Se as feições dos jogadores estão parecidas com essas, você está fazendo algo certo como Narrador, independente do gênero do jogo.


Achar uma resposta rápida ou simples para isso não é fácil.

Apenas irei apontar uma observação própria, que é um momento de estar com amigos, e construir laços através de histórias por mais absurdas ou estranhas que sejam.

Os números e sistemas são como blocos, que juntos com uma narrativa interessante, e jogadores dispostos, podem fazer milagres ocorrerem. Não nesse mundo de carne e osso que vivemos, mas no mundo de palavras e pensamento que é criado quando se joga o RPG.

Enfim, se joga rpg porque é prazeroso “jogar” histórias com diferentes pontos de vistas, e ter o elemento do inesperado.

Bem vindo à Hipercrise

“Hyper Crisis” é uma maneira de ler quadrinhos construida pelo imageboard americano conhecido como “/co/”, ao qual fãs tentam conectar continuidade entre quadrinhos por pequenos detalhes, alusões ou até mesmo conceitos.

Quando você interpreta e joga com um personagem em Dungeons & Dragons em qualquer edição, ou cria um personagem em Tormenta RPG, ou até mesmo constrói seu personagem de fã para o jogo de mesa do Game of Thrones, você tem diversas coisas em mente. O grupo, a premissa do mestre, os desejos de jogar com um arquétipo especifico, colocar seu próprio toque, ou talvez desejos mais simples como rolar os dados e ver Orcs caindo no chão. Um desejo igualmente válido.

Três maneiras de matar o Dragão

Mas de certa forma, seu personagem está limitado e preso ao sistema, às expectativas do jogo, e às tradições do gênero. Isso não é ruim; limitar opções, focar escopos, e construir personagens e histórias daí é uma ótima maneira de se divertir com RPG, torna as coisas mais claras, o que permite a complexidade (ou seu oposto, a simplicidade) florescer a partir disso. Compare como uma campanha de dois títulos publicados pela Jambô Editora funcionariam: Tormenta RPG e a versão brasileira do RPG do Song of Ice and Fire.

E com sistemas mais “rígidos” em como construir um personagem (por exemplo, atrelando-o a uma classe) a progressão de poder e opções tem um ritmo constante. Isso é uma qualidade que faz aventuras e campanhas em certos tipos desses jogos (popularizado por Dungeons & Dragons) que conecta o sistema perfeitamente a campanhas longas.

Jogos de Supers, tem por sua definição, quebrar tais barreiras.

Se existem classes, e expectativas para poderes, são bem mais abertas e fáceis de ser moldadas em outros sistemas (como em Superhero 2044). Não há progressão, ao menos não da maneira clássica esperada em jogos próximos a “Dungeons & Dragons” tanto em tema quanto em mecânicas; Porque os personagens não são para serem meros aventureiros em começo de carreira. Os poderes manipulam as cenas do jogo, e por isso fica inviável o sistema tentar limitar uma sequência de poderes bem específicos para jogadores e Mestres – é algo que simplesmente não encaixa com o gênero ao qual o jogo deveria fazer parte.

Os personagens jogadores seriam como Super “Aventureiros”. E cabe ao grupo decidir o que exatamente a palavra “Super” quer dizer em sua mesa, se usando do sistema para ajudar o Narrador a ser um árbitro que tece a fábrica do “mundo de ficção” ao qual tais “Super Aventureiros” irão participar. Por causa da temática de Supers, o infinito do Espaço, o passado clássico, a fantasia medieval, os séculos modernos, as atitudes contemporâneas, não são decisões de tom ou cenário – e sim são apenas mais um elemento das aventuras! O gênero é tão fluido que os cenários que eu descrevi, igualmente fechados e trancados nos sistemas apontados anteriormente, podem ser transcorridos sem dificuldade alguma, múltiplas vezes, em uma campanha.

Espaço. Tempo. Mitologia.

São apenas ganchos para aventuras de Supers.

Explorando o Infinito

Logo se identifica um problema, para aquele que está acostumado a caçar Dragões e outras criaturas de fantasia: “E quanto ao tom?” “E quanto ao equilíbrio?” “E quanto a estrutura da trama?”.

Há literalmente um personagem chamado "Infinito" no universo Marvel.

Só porque Supers pode conter todos os elementos, tons, clichês e arquétipos mencionados acima, não quer dizer que um Narrador deva permitir total caos reinar em sua mesa. É ele quem precisa colocar o tom, e colocar um cenário e uma premissa para permitir que então os jogadores preencham com o calor de sua imaginação.

Três maneiras diferentes de ser O Dragão.

Mas isso não nos diz o “porquê” de jogar Supers.

Este porquê seria: o gênero é o contraste perfeito do complexo, e estranho, com o simples, e o icônico.

E isso é o esperado da mídia de “Super Heróis”. Os personagens geralmente possuem um tema, uma significância maior, simples, mas geralmente pulam de cabeças em histórias que, sim, possuem estruturas igualmente simples mas elementos que seriam absurdos em outras mídias. Basicamente, na tentativa de criar um personagem “único” e “icônico”, os jogadores e narradores são pressionados pelo gênero a construir algo inesquecível. Um bom personagem de Mutantes & Malfeitores não é aquele que explodiu o supervilão da semana passada em um golpe, mas sim aquele com o conceito mais interessante. O que pode fazer algo que trará emoção e animação para a mesa. Este é o personagem que será lembrado.

Jogar Supers RPG é cultivar a imaginação, brincar com ideias, interpretar conceitos que respiram, sangram, morrem e retornam. É um gênero que exige cor, nem que seja o preto ou o cinza, para fazer suas histórias rodarem.

Enquanto jogos de fantasia são sobre a jornada e o progresso, o jogo de Supers é sobre os personagens e seu relacionamento com o impossível. Tanto figurativo, quanto literal. Executar milagres e feitos além dos humanos que superariam magias de nível épico em D&D são feitos esperados de campanhas de Super Heróis clássicas.

Situações de aniquilação total podem ocorrer semanalmente, em jogos de Supers e é esperado deles salvarem não só o mundo, mas outros mundos em um multiverso infinito. Ou talvez só uma cidade, que tem tantos marcos e NPCs que se torna um personagem por si só. E isso em aventuras inicias, de começo de campanha.

O progresso do jogo vive (ou morre) em como os personagens reagem as situações progressivamente mais absurdas e perigosas, e os laços que são gerados entre personagens-jogadores decorrentes disso.

Aniquilação total pode ser o começo, e não o final, de uma campanha de Supers.

É talvez por isso que se deva jogar Supers: os laços humanos de Semi-Deuses com suas costas para um cosmos infinito, que se expande tanto quanto a imaginação dos jogadores permitir.

Que se virem, e explorem a Hiper Crise.

Ao ler isso, você também foi contaminado com o Sangramento das Realidades.

Por Arthur Seixas de Martino
Publicado originalmente em:
http://playing-hero.blogspot.com.br/2014/06/afinal-por-que-jogar-rpgs-de-super.html

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