O humilde guerreiro se destaca como uma das classes mais simples do jogo Dungeons & Dragons, mas também é consistentemente a classe de personagem mais popular do jogo. O guerreiro engloba o arquétipo clássico do herói aventureiro – o guerreiro vigoroso que combate monstros e salva o dia.
O guerreiro permaneceu uma das classes mais simples por muitos anos. Pessoalmente, eu acho que é porque o guerreiro serviu como linha de base para muitas classes se diferenciarem. Um ladino não possui a armadura e os pontos de vida de um guerreiro, mas compensa isso com agilidade e perícias. Um monge é, basicamente, um guerreiro que trocou suas armas e armaduras por habilidades místicas de combate. Um patrulheiro (ou ranger, se preferir) é um guerreiro das terras selvagens que flerta com a magia, enquanto um paladino é um guerreiro com uma missão sagrada.
Quando se está relegado a servir como linha de base, é difícil se adquirir um sabor distinto.A 4ª Edição foi a primeira versão de D&D que deu ao guerreiroregras verdadeiramente únicas. Antes disso, os talentos de combate da 3ª Edição deram muitas opções para o guerreiro, mas tambémestavam disponíveis para outras classes. A especialização com arma era uma regra opcional da 2ª Edição, mas fez um ótimo trabalho ao deixar claro que os guerreiros eram os melhores combatentes. Melhor ainda, era uma regra muito fácil de entender.
O feedback doplaytestde D&D Nextmostrou constantemente o guerreiro como uma das classes mais satisfatórias e poderosas do jogo. Sabemos também que, apesar do simples guerreiro ser ótimo para muitos jogadores, outros querem mais opções para a classe.
Na versão final do guerreiro, você poderá optar pelo arquétipo marcial do Battle Master. O Battle Masteré um estudioso de guerra – alguém para quem o combate é um campo digno de estudo profundo, práticas intermináveis e foco no seu domínio. Como um Battle Master, você ganha manobras e dados de superioridade, que começam como d8s. Você gasta seus dados superioridade para usar manobras, e os recupera com um descanso curto ou prolongado. A maioria de suas manobras aplica o dado como um bônus para outro teste, e alguns incluem efeitos especiais ofensivos e defensivos.
As manobras permitem gastar um dado de superioridade para realizar uma ação especial, concedendo os seguintes benefícios:
- Conceder um ataque bônus para um aliado no lugar de um de seus próprios ataques
- Desarmar um inimigo
- Conceder vantagem a um aliado em uma jogada de ataque contra um alvo
- Fazer um contra-ataque como uma reação
- Trespassar sua arma por uma área,causando dano a vários inimigos com um únicoataque
- Aparar um ataque
- Forçar um inimigo a se mover
- Permitir um aliado se mover
Manobras trazem um elemento tático para o jogo semelhante ao que a 4ª Edição adicionou ao guerreiro. Conseguimos cobrir muitos dos conceitos que eram poderes populares do guerreiro, dando dezesseis manobras para o Battle Master escolher (como os que apresentamos aqui; à medida que continuamos a polir o jogo, esse número pode mudar).
O melhor de tudo, as manobras permitem que o jogo proporcione uma variedade de arquétipos de guerreiros clássicos sem congestionar o sistema com um monte de caminhosnovos. Você pode construir um guerreiro duelista com umadestreza elevada, acuidade com armas e as manobras Aparar, Contra-atacar e Afastar. Um guerreiro estilo senhor da guerra pode selecionaras manobras Golpe de Comandante, Manobra de Ataque e Reagrupar para servir como um líder de combate eficaz.
Nossa abordagem para manobras também reflete um aspecto importante da nossa filosofia global para desenvolvimento de classe em D&D Next. Sempre que possível, tentamos garantir que a funcionalidade básica necessária para fazer o seu personagem funcionar precise de poucas, se alguma, escolhas. Desde 1º nível, um duelista pode lutar tão bem em uma armadura leve e uma rapieiraquanto outro guerreiro em cota de malha empunhando uma espada longa, tudo isso sem a necessidade de selecionar talentos ou habilidades especiais. Uma vez que é importante para os personagens funcionarem no 1º e 2º nível, antes das opções de personalização da classe do guerreiro estarem disponíveis, temos que ter certeza de que essas opções de personalização se sustentem sobre as características que já fazem parte das regras básicas do sistema.
Como eles podem ser recuperados depois de um descanso curto, os dados de superioridade e as manobras também são parte de um desenvolvimento mais amplo. Com o feedback do playtest, o nosso trabalho em polir o equilíbrio entre as classe nos permitiucriar mais habilidades que se recuperaram com um descanso curto (se você leu o artigo sobre o bruxo, você sabe que temos uma classe de conjurador que funciona dessa maneira).Equilibrar habilidades que retornam com um descanso curto é complicado. Torne-as muito fácil de recuperar e as batalhas e os encontros tornar-se-ão previsíveis. Faça-as muito difícil de recuperar, e elas não se diferenciarão das habilidades recuperadas com um descanso prolongado. Graças ao playtest, fomos capazes de estabelecer uma linha de base sobre a qual pudemos construir mais habilidades baseadas em encontro nas regras básicas do jogo.
Finalmente, aqui está uma pequena surpresa de Neverwinter (brincadeira de primeiro de abril, mas que vale pela criatividade).
Link para o artigo original:
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140401
Traduzido e adaptado por Rafael Silva