D&D Next – Pontos de Experiência e Níveis

Mike Mearls

Eu sempre gosto de uma mudança na regra que transcreve o que muitos Mestres e jogadores já estão fazendo na mesa de jogo.

Algumas semanas atrás, eu conduzi uma sessão de jogo da minha campanha de playtest de trabalho. Os personagens limparam um covil de monstros, resgataram um cavaleiro capturado, e descobriram a localização do esconderijo de um vilão. Ao invés de calcular o total de pontos de experiência para as duas sessões que jogamos, eu simplesmente disse a todos para subir seus personagens de nível para a próxima sessão.

Informalmente, nós sabemos que em muitos jogos se faz a mesma coisa. Sejam em convenções ou on-line, muitos Mestres deixam a distribuição de pontos de experiênciasde lado e simplesmente falam para os jogadores subirem seus personagens de nível depois de um evento climático na campanha. Não é nada novo. Não foi nenhum Mestre em particular que inventou essa prática. Ela é apenas uma das muitas regras e mecânicas não oficiais que cresceram fora da mente coletiva de D&D porque elas funcionam.

Acumular pontos de experiência e usá-los para subir de níveis faz muito sentido em jogos abertos, onde os jogadores podem ir para onde quiserem, podem enfrentar os desafios específicos que mais lhes chamem a atenção e criam seus próprios objetivosconforme a campanha progride. Neste tipo de jogo, quando os jogadores decidem atacar o covil de um dragão azul, seu objetivo principal é, na maioria das vezes, o tesouro e os pontos de experiência que vão ganhar ao derrotá-lo.

No entanto, em uma campanha mais orientada a história,aquela invasão ao covil poderia ter um propósito mais complexo. Os personagens poderiam servir como uma unidade de elite de espiões e agentes de um rei. O dragão azul poderia ser um vilão chave conspirando contra a coroa. Derrotar o dragão acaba com uma ameaça ao reino e cria um evento importanteno arco de história da campanha. Neste tipo de campanha, tesouros e pontos de experiência vem em segundo lugar nos objetivos dos personagens, atrás da importância do dragão para a narrativa.

Ambas as campanhas aproveitam os mesmos monstros, mapas e tesouro, mas usam-nos de maneiras muito diferentes. Na primeira campanha, derrotar o dragão azul é a própria recompensa, refletida pelos tesouros e pontos de experiências ganhos. Às vezes,esses pontos de experiênciasfazem os personagens subirem de nível, mas às vezes não. Na segunda campanha, derrotar o dragão azul é apenas um passo ao longo de um arco de história maior. A recompensa está em tonar o reino seguro e completar a missão, não necessariamente na coleta de espólios. Subir de nível pode ser a melhor maneira de tornar esse evento um marco na campanha, mesmo que os pontos de experiências recebidos por terem matando o dragão não sejam suficientes.

Do ponto de vista do desenvolvimento de jogos, a diferença entre essas abordagens torna-se importante quando pensamos sobre a melhor forma de implementar recompensas em aventuras prontas. No passado, nós sempre usamos, por padrão, a recompensa de ponto de experiência para tudo. No entanto, para aventuras orientadasa narrativa, como asséries de aventuras, essa abordagem pode ser incômoda.Os desenvolvedoresdevem parar no número “correto” de encontros de combate para garantir que os personagens subam de nível no ritmo certo.Assim, a criação de aventura se tornaum processo de equivaler o fluxo de ganho de pontos de experiência com o ritmo correto da trama. Caso contrário, se os personagens não subirem de nível na velocidade esperada,os capítulos seguintes de uma série de aventura tornar-se muito difícil ou muito fácil.

Ao invés de tonar a questão obrigatória, uma abordagem muito melhor é permitir que os desenvolvedores apresentem as duas opções, e deixem os Mestres decidirem a melhor forma de conduzir qualquer aventura. Esta simples alteração na regra de pontos de experiência que está em vigor desde o início de D&D ajuda a ilustrar um dos nossos principais princípios orientadores no desenvolvimento de D&D Next. O jogo deve fornecer opções para suportar diferentes estilos de jogo – especialmente quando está claro que a maneira padrão de se fazer as coisas já não corresponde com a forma como muitos Mestres conduzem seus jogos.

Link para o artigo original:

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140217

Traduzido e adaptado por Rafael Silva

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