Na última semana, nós falamos sobre a abordagem de D&D Next para personagens de nível baixo. Esta semana, vamos dar uma olhada em campanhas de nível baixo do lado da divisória do Mestre.
Quando se trata de campanhas, vemos os dois primeiros níveis de experiência do personagem como a chance do Mestre definir o tom do jogo. Assim como os jogadores têm a oportunidade de familiarizar-se com as habilidades de seus personagens enquanto rumam para 3º nível, o Mestre pode usar esta parte da campanha começar devagar e evoluir em direção a coisas maiores. Os níveis 1 e 2 são a sua chance de experimentar um pouco. Você pode estabelecer as bases e os limites para a campanha. Você pode testar o funcionamento das regras opcionais que gostaria de usar. Os níveis iniciais permitem que todos tenham a chance de jogar uma ou duas sessões e, em seguida, falar sobre o que está funcionando, o que acham emocionante e que pode ter dado errado.
Cada Mestre tem um estilo diferente e ideias únicas para uma campanha, e os dois primeiros níveis nessa campanha pode lhe dar a chance para definir as regras básicas para o seu jogo. Para um Mestre, esses níveis podem ser como um processo de poda, onde apenas os personagens mais sortudos ou mais astutos chegarão ao 3º nível após muitas sessões de jogo. Outro Mestre pode ver esses níveis iniciais como uma oportunidade para que os personagens se familiarizem com elementos importantes da campanha – por exemplo, as guildas poderosas que governam uma enorme cidade que fica no encontro de uma dúzia de grandes rotas comerciais.
Os backgrounds de personagens são uma ferramenta fundamental para a criação da campanha. Uma vez que são fáceis de projetar, o Mestre pode criar um conjunto de backgrounds personalizados para a sua campanha. Por exemplo, na cidade dominada por guildas, o Mestre poderia criar backgrounds ligados a cada uma das guildas, ou ligados a um grupo que luta contra o domínio das guildas. Ganchos de aventura, conexões com PdMs importantes e outros elementos da campanha que ajudarão a conduzir a ação para frente podem ser incluídos no background de personagem.
A personalidade de um personagem, seus defeitos e ligações também podem dar vida a uma campanha. Assim como o Mestre pode criar backgrounds para a campanha, uma lista personalizada com personalidades, defeitos e ligações pode ajudar os jogadores a vincular seus personagens a ação. Em um jogo de intrigas políticas, o Mestre pode pedir que cada jogador selecione uma ligação com uma casa nobre, marcando-a como um inimigo ou aliada. Com esse tipo de elemento adicionado desde o começo, a campanha fica com o seu foco claro para todos.
Para coisas como talentos, backgrounds e outras opções de personagens, vamos nos posicionar nos livros de regras sobre como o grupo de jogo deve falar sobre as opções antes da campanha. Muitos grupos utilizam a primeira sessão de jogo para criar personagens. Em D&D Next, parte dessa sessão também deveria focar sobre qual será o tom da campanha de maneira geral e a abordagem do Mestre para o jogo. Essa será uma história épica com os aventureiros como os personagens principais? Será uma exploração de masmorra perigosa onde a sobrevivência será a própria recompensa? Será sobre uma Terra pós-apocalíptica onde a magia está de volta e as divindades antigas despertaram?
Por outro lado, você pode querer apesar se sentar e bater em alguns monstros. Apesar de todas estas ferramentas poderem ser úteis ao seu jogo, acreditamos que a capacidade de ignorar certas ferramentas é tão importante quanto às próprias ferramentas. Nossa abordagem geral é manter o básico tão simples quanto possível, de modo que a complexidade e as opções entrem no jogo somente quando um grupo estiver pronto e ansioso por elas. As regras são como um porteiro, pronto para ajudar muito ou pouco, a sua escolha. Há tantos estilos de jogar D&D como há jogadores, e as regras deveriam existir, em primeiro lugar, para o grupo, e não serem uma restrição.
Talentos, backgrounds personalizados e outras opções são apenas isso – opções. Como qualquer outra ferramenta, as opções podem ser deixadas de lado, se elas não se adequarem ao estilo de seu jogo. Se um Mestre diz: “Eu não estou usando as diretrizes para a construção de encontros equilibrados contra um determinado nível”, essa escolha não faz mal o jogo. Em vez disso, ela diz aos jogadores que esperem por uma campanha emocionante cheia de perigos, onde monstros mortíferos espreitam a cada esquina e fugir pode ser a primeira escolha entre as táticas. Na concepção dos elementos do jogo que servirão como ferramentas para o Mestre, temos sempre mantemos a opção “Não, obrigado” em mente. D&D funciona melhor quando a ação flui e as regras servem ao grupo de jogo, ao invés do contrário.
Link para o artigo original:
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140120
Traduzido e adaptado por Rafael Silva