Continuando a série de matérias sobre os 40 anos de D&D, gostaria de apresentar o jogo que continuou a saga desse amado jogo, o AD&D. Apesar de ter comprado o D&D, só foi com o A&D 2ª Edição, publicado no Brasil pela Editora Abril, que eu tive meu primeiro grupo de jogos e que iniciou minha paixão pelo RPG que dura até hoje. Eu traduzi esse texto da coluna D&D Alumni por que ela apresenta o momento de transição do D&D para o AD&D. Espero conseguir artigos relevantes sobre o jogo até a chegada da quarta edição. Vamos ver se eu consigo. Divirtam-se.
A Grande Sombra de D&D
James Maliszewski
Nós já anunciamos a chegada da reimpressão da edição limitada dos livros de regras básicas da 1ª Edição original: Manual dos Monstros, Livro do Jogador e Guia do Mestre (a renda será revertida para apoiar o Gygax Memorial Fund). Para discutir melhor a importância destes livros para o jogo – e para todo o hobby –James Maliszewski do Grognardia retorna para este artigo do D&D Alumni.
O hobby de jogos de RPG nasceu publicamente com o aparecimento de três livretos marrom no início de 1974. Estes três livretos, intitulados Men&Magic, Monsters&Treasure e The Underworld&Wilderness Adventures, compreendido o que agora é chamado frequentemente de Orginal Dungeons&Dragons (ou OD&D), mas que na época era simplesmente conhecido como Dungeons&Dragons. O adjetivo “original” é acrescentado ao título para distingui-lo do Advanced Dungeons&Dragons, uma revisão e expansão do jogo 1974, que fez sua estreia oficial em 1977 com a publicação do Livro dos Monstros.
Em seu prefácio no Manual dos Monstros, de 27 de setembro de 1977, o editor Mike Carr chama o livro de “o ‘primeiro’ no mundo dos jogos” por causa de “sua capa dura especial”. Por mais difícil que seja acreditar, dada à onipresença de livros de regras com capa dura nos RPGs modernos, o AD&D foi o primeiro a receber esse tratamento. De fato, durante muitos anos, foi o único RPG a ter esse formato. Igualmente notável foi o fato das regras completas de AD&D terem sido distribuídas em três volumes diferentes, de alguma forma lembrando a apresentação do OD&D, ainda que de forma bastante expandida. Esta apresentação não só confirmou o lugar do Advanced Dungeons&Dragons como o RPG mais popular de sua época, mas também o estabeleceu como o de melhor uma qualidade.
Mike Carr usa essas mesmas palavras em seu prefácio, quando diz que a capa dura do Livro dos Monstros é “mais um passo em nossa busca contínua por produtos de qualidade superior”. Falando como um orgulhoso proprietário dos três livros, eu definitivamente posso atestar a alta qualidade da encadernação dos livros. Mais de três décadas após eu ter lhes comprados, eles não soltaram nem uma única página e suas capas resistiram aos castigos sofridos por terem sido transportados em uma mochila durante boa parte de sua existência. Destaco ainda o fato de que a adoção do formato de capa dura pelo AD&D foi, pelo menos parcialmente, devido à necessidade dos livros serem distribuído em livrarias, onde poderiam ser exibidos como qualquer outro livro. Essa manobra não só marcou uma grande mudança na forma como o jogo era apresentado, mas também ampliou consideravelmente sua disponibilidade para além das lojas de brinquedos e especializadas onde o OD&D era vendido.
Avançando o Dungeons&Dragons
O projeto do AD&D foi uma grande empreitada que começou em 1976, quando E. Gary Gygax, co-criador do D&D, começou a trabalhar no que originalmente foi imaginado como um detalhamento do OD&D, mas que logo se transformou em muito mais do que isso. No prefácio do Livro do Jogador de 1978, Gygax afirma que “foi um projeto que exigiu muito do meu pensamento, imaginação e tempo de trabalho efetivo durante um período de mais de um ano e meio”. Ele continua dizendo que este esforço consistia em “colocar nesses livros o que deveriam ser as partes importantes de uma grande campanha de D&D, cortar material que efetivamente acrescentasse pouco ou nada para o jogo, revisar o que estivesse ultrapassado e adicionar e expandir nas áreas essenciais”.
Os três volumes de capa dura de AD&D – em ordem: Manual dos Monstros, Livro do Jogador e Guia do Mestre–foram lançados a uma taxa de um por ano entre 1977 e 1979. Durante esse tempo, o AD&D coexistiu com o OD&D. Na verdade, o AD&D dependia que a existência do OD&D continuasse, uma vez que, até o lançamento do Guia do Mestre, regras importantes do jogo – tais como pontos de experiência e itens mágicos, para citar apenas dois – não estavam disponíveis, exceto nas páginas do OD&D. Apesar de ambas as versões do jogo continuarem a existir simultaneamente, o lançamento do Guia do Mestre trouxe uma mudança na relação entre os dois. Gygax, ao escrever para a edição nº 13 da The Dragon (Junho de 1979), afirmou explicitamente que o AD&D era um “jogo diferente” do OD&D.
No mesmo artigo, Gary Gygax acrescentou que “não há nenhuma semelhança (talvez até menos) entre D&D e AD&D do que há entre o D&D e seus diversos imitadores produzidos por editoras concorrentes”. Como ele pode dizer isso, quando parece tão óbvio o quanto o AD&D deve ao OD&D? Eu costumava pensar que a posição dele era deliberadamente um absurdo por si só, mas Gygax nos dá algumas pistas sobre o que ele estava pensando. Por exemplo, ele diz que ele acreditava que o público-alvo do OD&D “era principalmente o mesmo dos wargames históricos de maneira geral e, em particular, os de miniaturas militares”. A explosão da popularidade do jogo provou que ele estava errado, razão pela qual o AD&D seria escrito de tal forma a ser atrativo para uma “vasta audiência de centenas de milhares de pessoas – jogadores de wargames e de RPG, fãs de ficção científica e fantasia, aqueles que nunca leram fantasia, ficção ou jogado jogos de estratégia, jovens e velhos, homens e mulheres”.
Consequentemente, foi o AD&D que se tornou o porta-estandarte do Dungeons&Dragonsna consciência do público em geral. Por exemplo, os romances de fantasia Dragonlance, best-sellers do New York Times, foram baseados em uma série de módulos de aventura escrita para o AD&D. Da mesma forma, as capas dos livros de regas de AD&D, em particular as capas do Livro do Jogador de David Trampier e do Guia do Mestre de David Sutherland, tornaram-se representações icônicas do D&D na mente mesmo daqueles que nunca jogaram o jogo durante os dias em que esses livros de regras estavam disponíveis.Estes três livros de regras (e o sistema de jogo que eles apresentavam) tornou-se a face pública tanto do Dungeons&Dragons como do RPG de maneira mais ampla, que rapidamente se tornou uma moda passageira na época.
Em retrospecto, essa popularidade não é surpreendente. Os livros de AD&D não eram apenas fisicamente impressionantes, como comentado anteriormente, mas o seu conteúdo era igualmente majestoso. Melhor organizado e apresentado de que o OD&D, com sumários, índices e glossários, eles foram amplamente vistos como grandes melhorias sobre seu antecessor. Da mesma forma, o estilo de escrita grandiloquente de Gary Gygax elevou seus textos acima de meros livros de jogo, fazendo com que toda uma geração de jogadores corresse para seus dicionários para procurar palavras como “milieu” (arredores), “dweomer” (encantamento) e “puissant” (poderoso) – para não mencionar abreviaturas latinas, como e.g., i.e.,e q.v. – para citar apenas alguns exemplos que eu ainda me lembro até hoje. Advanced Dungeons&Dragons pode ter sido um jogo, mas seus livros de regras foram escritos e apresentados de uma forma diferente de qualquer outro jogo antes ou depois, o que provavelmente levaria muito tempo para explicar por que, até hoje, este jogo continua a ser tão respeitado e lembrado com carinho.
Link para o artigo original:
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4alum/2012May
Traduzido e adaptado por Rafael Silva