A Sempre Arisca Imersão

Mike Mearls

Ao longo do desenvolvimento de D&D Next, já falamos muito sobre a imersão do jogo. Assim como a elegância, a imersão é uma meta abstrata no desenvolvimento do jogo. Imersão é uma qualidade quase intuitiva. Ele te faz experimentar o jogo mais profundamente, tornando-o mais fácil e gratificante ao te deixar totalmente imerso dentro das regras.

A imersão criada pela mecânica está correta quando ela ajuda as ações, pensamentos e decisões feitas pelo jogador corresponder com as ações, pensamentos e decisões que seu personagem faria. Jogos de RPG têm um potencial incomparável para a imersão dos participantes durante o jogo. A ideia da imersão promove o aprofundamento que torna possível a mentalidade de um jogador estar em harmonia com a mentalidade de seu personagem.

Quando a imersão está fora da mecânica do jogo, isto leva a situações durante jogo que o tira para fora do personagem e lhe força a pensar exclusivamente em termos de mecânica. A palavra “força” é importante aqui. Alguns jogadores gostam bastante de jogar D&D como um grande quebra-cabeça para resolver, e está tudo bem para os jogadores que decidirem ativamente deixar de lado a imersão na mecânica de jogo. No entanto, o problema surge quando um jogador que quer se aprofundar no personagem tem dificuldade em fazê-lo por causa de como as regras funcionam.

Por exemplo, imagine um cenário no qual uma peculiaridade nas regras faz com que um orc comum usando uma armadura de placas seja mais fácil de acertar do que outro orc comum sem armadura. Orcs não são conhecidos por sua velocidade e agilidade. Neste caso, a CA do orc não passar no teste de imersão. Ela não corresponde ao que você esperaria. Parece haver algo errado.

Por outro lado, você poderia imaginar que o mesmo cenário faria sentido quando aplicado a um quickling. A armadura retarda um quickling e nega sua agilidade sobrenatural. Colocar uma armadura de placas em tal criatura pode muito bem torna-la mais fácil de acertar.

Em D&D Next, a nossa abordagem para armadura leve, média e pesada capta o sentimento básico que armadura deve evocar em um jogo de RPG de fantasia. Personagens ágeis usam armaduras leves, assim como personagens desajeitados ou normais preferem usar uma armadura pesada para cobrir sua falta de agilidade. Mesmo que essa abordagem não seja a mais realista, ela atende um critério muito mais importante de criar imersão em D&D.

Classes de Personagens e Imersão

Os desenvolvedores de RPG enfrentam um interessante conjunto de objetivos conflitantes quando se trata de imersão e desenvolvimento de classes.

Por um lado, criar classes flexíveis permite que cada classe possa acomodar uma grande variedade de formas de jogar. Por exemplo, o ladino pode ser um assassino furtivo, um caçador de tesouros astuto ou um diplomata charmoso. Classes são boas, pois possibilitam que os jogadores tragam um conceito específico de personagem para o jogo, e depois procure por uma classe que possa igualá-lo. Você pode pensar nesses jogadores como compradores orientados. Eles vão a uma loja sabendo exatamente o que querem, eles procuram os itens em cima das prateleiras e fazem as suas compras. Este tipo de jogador vem para a mesa com a imersão em seus personagens já determinada. Eles sabem o que querem e precisam que o sistema o forneça.

Por outro lado, essa flexibilidade pode ser um incômodo para os novos jogadores e para os jogadores que querem inspecionar diferentes classes em primeiro lugar, para depois escolher com o que querem jogar baseado no que encontram. Esses jogadores são mais parecidos com os compradores casuais em uma loja. Eles olham para o que está nas prateleiras e deixam a seleção guiar suas decisões de compra. Para os jogadores que gostam de explorar em primeiro lugar e depois decidir o que querem, a imersão que eles procuram é como uma lousa em branco que lhes permite interagir totalmente com o jogo.

Embora seja fácil determinar se muitas mecânicas colaboram ou não com a imersão de D&D, as classes precisam atender diversas expectativas a cerca de imersão. Alguns jogadores pensam em um guerreiro e imaginam um meio-orc imponente com um enorme machado. Outros veem um elfo ágil com uma espada curta e arco, ou um halfling astuto com um par de machadinhas. Cada classe possui um número de características básicas que devem ser compartilhada entre personagens – por exemplo, a ideia de que todo guerreiro é bom com armas e armaduras. No entanto, outras características preferenciais irão variar entre jogadores.

Acima disso, ficou claro a partir do feedback recebido do playtest que os jogadores gostam de personalizar os personagens. Apesar da capacidade de uma classe transmitir um sentido básico de imersão ser importante, nunca haverá um único sentido da imersão para guiar todos os personagens. Alguns jogadores querem flexibilidade suficiente de adicionar seu próprio gosto a uma classe. Outros querem a opção de escolher a partir de um número limitado de arquétipos de classe. No desenvolvimento de D&D Next, encontramos um desafio interessante.

Historicamente, a 3ª Edição de D&D privilegiou os compradores orientados. As classes eram abertas, com talentos, magias, classes de prestígio e multiclasse, todas atuando como portas que se abrem para as opções quase infinitas. Infelizmente, esta abordagem aberta provou ser uma barreira impenetrável para muitos jogadores novos. Jogadores da 3ª Edição eram obrigados a trazer seu próprio sentimento de imersão para a mesa.

Em contrapartida, a 4ª Edição tomou o caminho inverso. Ao adotar funções e builds, o jogo deixou claro o que cada classe de personagem deveria fazer. As decisões que você tomaria como jogador ficaram mais limitadas. Os compradores casuais ficaram mais confortáveis, uma vez que eles podiam olhar para uma classe e seu build para ver o que estava disponível. No entanto, o outro lado da moeda foi que a 4ª Edição deixou muitos compradores orientados a ver navios. Se você quisesse que seu guerreiro fosse um arqueiro astuto e bom em sobrevivência, você tinha que esperar até que publicássemos o build e poder apropriado, ou você teria que jogar com um ranger.

Na 4ª Edição, o jogo assumia que os jogadores viriam para a mesa como uma lousa em branco. O jogo ditaria a imersão de seu personagem a partir de uma gama de opções explícitas que estavam sendo ofertadas. Os jogadores sempre podem reunir várias opções para construir exatamente os personagens que querem. No entanto, isso dava mais de trabalho e, por vezes, era necessário ignorar a descrição de uma habilidade em favor de sua mecânica.

Com D&D Next, favorecemos uma abordagem quase em linha reta no meio termo entre essas duas edições anteriores. Nós nos afastamos das funções de personagem para dar aos jogadores mais liberdade, mas adotamos as subclasses como uma forma de dar mais foco e orientação na criação do personagem. De muitas maneiras, as funções da 4ª Edição ajudaram a dar foco no desenvolvimento de subclasses específicas. Por exemplo, quando olhamos para o guerreiro, é igualmente natural ver que a classe como um protetor do resto do grupo ou como um atacante cujo único foco é causar uma grande quantidade de dano.

Jogadores compradores casuais têm opções mais amigáveis em D&D, assim como os compradores orientados podem misturar e combinar subclasses para criar seus próprios personagens únicos. Talentos são maiores, fazendo com que os seus efeitos sobre os personagens sejam mais evidentes e nos forçando a desenvolver menos deles. Compradores casuais podem avistar talentos que melhorem sua especialidade escolhida. Compradores orientados têm acesso a talentos que podem dar aos seus personagens um forte impulso para longe da identidade típica de uma classe.

Para os Mestres, estamos colocando a ideia de criar sua própria subclasse em uma parte opcional do jogo. Queremos que o Mestre abrace a criação de subclasses como uma parte da criação de cenários. Nós também queremos ter certeza de que os jogadores que gostam de personalizar seu personagem passem um momento conversando com seus Mestres antes de iniciar uma campanha. Se um jogador quiser algo específico em uma campanha, é importante que o grupo fale sobre isso, compreenda, e dê espaço para o Mestre planejar aventuras e sessões com isso em mente.

Esta é apenas uma das muitas áreas em que o playtest de D&D Next foi fundamental para encontrar o equilíbrio ideal entre as necessidades dos diferentes grupos de jogadores. Ao contar com os resultados das pesquisas de aprimorar cada fase do desenvolvimento do jogo, chegamos lentamente, mas seguramente, a uma abordagem básica para o desenvolvimento de classe que funciona bem para todos os tipos de jogadores.

Link para o artigo original:

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/2013Feel

Traduzido e adaptado por Rafael Silva

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