Conforme avançamos no desenvolvimento de D&D Next, vale a pena dar um passo para trás para olharmos alguns dos princípios gerais de desenvolvimento de RPG que a equipe seguiu ao longo do último ano.
De fato, estamos muito ocupados no momento finalizando o projeto e unindo tudo. Os resultados da última rodada de playtest foram extremamente positivos. Embora ainda tenhamos coisas para ajustar, nós atingimos nossos índices de aprovação mais altos. Confiem em mim, vocês foram críticos muito duros nos questionários. É bom olhar para trás, onde começamos com a primeira rodada de material e ver o progresso que tivemos. Fizemos grandes avanços ao mantermos nossos playtesters felizes e com um nível constantemente elevado de participação.
Assim, sem muita novidade do desenvolvimento para mostrar a vocês, seria útil apresentar algumas das técnicas e abordagens que usamos na construção de D&D Next.
Ranking de Prioridade e Equilíbrio
Eis algumas percepções sobre o nosso processo de desenvolvimento, especificamente a respeito de como nós trabalhamos para equilibrar os conjuradores versus seus aliados não conjuradores. Nossa opção foi um simples ranking de prioridade de opções.
O ranking de prioridade para D&D é uma lista de categorias de opções de personagem, tais como classes e proficiências. O ranking de prioridade coloca os elementos mais importantes no topo da lista e os menos importantes na parte debaixo. Em termos de D&D, as classes foram colocadas no topo da lista, seguida por raças, magias, backgrounds, e talentos.
O ranking de prioridade responde à seguinte pergunta: O que ganha em uma disputa entre a opção A e a opção B?
Se a minha classe me dá a capacidade de tornar-me um excelente arqueiro, eu deveria ser um arqueiro melhor do que outros personagens cujas classes não lhes dão nenhuma habilidade de arquearia, mas que selecionaram talentos ou podem conjurar magias em si mesmos para ganhar essa habilidade. Classe está numa posição mais alta na lista do que magias ou talentos. Portanto, a classe ganha.
Este tipo de ranking ajuda a dar sentido às relações entre opções enquanto um jogo é desenvolvido. É uma ferramenta para ajudar a responder perguntas, resolver conflitos, e orientar as decisões de desenvolvimento. Ela ajuda moldar todos os elementos do jogo, esclarecendo suas relações.
Mais importante ainda, usando um ranking de prioridade significava que podemos classificar as opções e habilidades no nível da classe, sabendo que ao atribuir uma característica a uma classe, torna a classe a melhor naquela característica em particular (ou empatar com outra classe que também necessita dessa opção).
Quando dois tipos de opções de personagens começam a conflitar uns com os outros, nós sabemos qual é o mais importante. Em geral, uma parte mais importante do jogo deve superar uma menos importante. Há exceções, mas como uma orientação geral, esta regra dá-lhe uma base para começar o desenvolvimento.
Vamos usar a conjuração como exemplo. Se você quer se tornar um conjurador poderoso, você precisa ter níveis em uma classe como mago ou clérigo. Você pode escolher talentos para aumentar a sua capacidade de conjuração, ou você pode escolher uma raça que apresenta alguma habilidade mágica inata menor. No entanto, para se tornar um grande conjurador, você deve investir em uma classe de personagem.
Esse exemplo pode parecer óbvio ou intuitivo, mas torna-se muito mais confuso quando você mergulha em características de classe mais sutis. Se rangers podem rastrear, mas todos os personagens podem selecionar uma proficiência e talentos que lhes permitem rastrear e melhorar a sua habilidade, quem deve ser o melhor nisso? O ranger e o personagem com a proficiência são equivalentes? E em relação ao personagem com proficiência e algum tipo de talento relacionado a rastrear?
O limite raramente é óbvio e fácil de detectar, mas o ranking de opções nos ajuda a entender como devemos pesar as coisas. Neste caso, seria de esperar que um ranger só pode ser ofuscado em rastrear por um personagem que invista em várias opções em opções de background e talentos. Um não ranger precisa realmente se comprometer compromisso se quiser pisar na área de conhecimento do ranger.
Por outro lado, algo como furtividade é menos claro. Nas edições anteriores, um mago poderia usar invisibilidade enquanto um ladino faria um teste de furtividade para se esconder. Em D&D Next, decidimos que furtividade e outros testes são de extrema importância para o ladino – os elementos que ajudam a defini-lo como uma classe de personagem. Assim, um ladino que selecionar as opções de furtividade da classe não deve ser ofuscado pela magia invisibilidade. Uma classe supera uma magia.
Como em tudo que diz respeito ao desenvolvimento do jogo, grande parte do processo mais se parece com uma arte do que uma ciência. O ranking das opções é uma ferramenta útil, mas não é uma camisa de força ou um checklist. Como uma equipe, o nosso entendimento do ranking foi um tanto explícito cerca de um ano atrás, mas tornou-se mais intuitivo e óbvio conforme o nosso trabalho progrediu.
A maior vantagem dessa abordagem é que ela deixou claro quando uma magia estava ameaçando ofuscar as habilidades de um personagem não conjurador. Em quase todos os casos, optou-se por melhorar as habilidades de uma classe, como o ladino ou o guerreiro, para exceder o aprimoramento temporário oferecido por uma magia.
A outra grande vantagem é que ela nos permitiu criar um sistema flexível para personalização. Sabíamos que poderíamos dar opções para furtividade, conjuração, e assim por diante em talentos, backgrounds e raças, uma vez que as opções disponíveis no nível de classe servem como um limite superior que as opções de nível mais baixo não poderiam ofuscar.
Link para o artigo original
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20131118
Traduzido e adaptado por Rafael Silva
Galfornaly
Interessante, foi uma abordagem realmente nova nesse Next.