Não quero falar sobre monstros nesta semana. Em vez disso, quero refletir um pouco sobre o que pode ser uma arte perdida dentre as habilidades do Mestre – ou pode ser apenas algo que todos nós fazemos e não falamos mais sobre isso, pelo menos não nos mesmos termos . Estou falando de truques.
O que é a exploração?
Cheguei a essa conclusão há um tempo, quando eu estava pensando sobre os “três pilares” do jogo que Mike mencionou em sua coluna Legends & Lore mais de uma vez: combate, interação e exploração. O que realmente é exploração? Bem, é mais do que apenas as regras que regem a forma como você vai de um lugar para outro. É mais do que as regras para escutar atrás das portas ou quebrá-las.
Ela inclui as regras básicas para se movimentar no mundo do D&D, mas, o mais importante, ela descreve as maravilhosas atividades de descobrir os segredos de um ambiente antigo e misterioso, quer se trate de uma masmorra antiga, ruínas cobertas de poeira ou uma região selvagem. Exploração inclui os seguintes tipos de atividades:
- Descobrir como ir daqui para lá (em uma sala, através de um abismo, de uma armadilha, e assim por diante).
- Descobrir como chegar a um tesouro ou porta (no teto, através de um abismo, e assim por diante).
- Encontrar e abrir portas secretas ou dispositivos de teletransporte.
- Investigar masmorras estranhas ou recursos naturais (fontes, piscinas, estátuas e assim por diante).
- Decifrar pistas.
- Solucionar mistérios ou enigmas.
- Evitar ou desativar armadilhas.
- Não ficar perdido.
- Encontrar algo (um tesouro, a entrada do calabouço, o caminho para o cofre, e assim por diante).
Às vezes você terá que fazer testes de habilidade durante a exploração: você consegue atravessar a ponte de corda que balança freneticamente sem cair? Você consegue escalar a parede íngreme do penhasco? Muitas vezes, porém, você vai confiar em seu próprio bom senso ao interagir com o Mestre. Cabe a você descobrir a sequência correta para puxar as alavancas, para localizar o dispositivo escondido que vai abrir a porta secreta, ou para descobrir qual o caminho deve-se empurrar a estátua para que ela deslize e revele um alçapão por baixo. Experimente, faça perguntas, faça anotações, e preste atenção, e, eventualmente, os mistérios da masmorra serão revelados a você!
Os Truques do Papel
Eu passei muito tempo olhando as regras e aventuras desde os primórdios de D&D e pensando em como o jogo lidava com a exploração naquela época. Surpreendentemente, descobri que as regras não falavam muito sobre isso – era uma atividade que sempre foi presumida, mas raramente se tornava a parte principal da discussão.
Muito do que aparece na lista acima, na verdade, veio das primeiras descrições sobre “truques” (em contraste as armadilhas). O Anexo H do Livro do Mestre original dizia isto:
“A maioria dos Mestres experientes provavelmente já tem um repertório vasto (para não mencionar único e surpreendente) de artifícios, artimanhas, enigmas e truques inteligentes e inovadoras que irão envergonhar as humildes dicas que se segue.”
O que me parece interessante é o pressuposto de que os truques são um elemento essencial do arsenal de cada Mestre e, de fato, olhando para as características no apêndice e os exemplos que se seguem, esses são os tipos de coisas que fazem a exploração de uma parte interessante e divertida da experiência de jogo de D&D:
“Essa [chafariz] é uma bela obra de ônix e azeviche. Uma gárgula sorridente e uma linda ninfa são retratadas, a primeira com a boca aberta, a última com um jarro. Assim que o grupo entra, a gárgula vai recitar um enigma, e se não for respondida, ela vai pulverizar veneno sobre o grupo (teste de resistência contra morte). Se respondida, a ninfa, então, recita um poema que é uma pista para um tesouro especial.”
Pistas, enigmas e armadilhas mortais eram elementos essenciais do jogo em seus primórdios, tudo embrulhado em um único pacote.
Também é interessante que muitos truques (especialmente olhando para o D&D original) visavam confundir o mapa da masmorra do grupo ou deixá-los perdido. Teletransporte, escadarias no final de passagens inclinadas, salas rotativas, elevadores, distorção de distância e efeitos semelhantes existiam apenas confundir os jogadores sobre a sua posição na masmorra. Em termos práticos, o seu efeito principal era provocar discussões entre os jogadores e o Mestre sobre a precisão do mapa dos jogadores.
Na minha opinião, os truques mais interessantes são classificados em quatro categorias:
- Obstáculos: Eu posso ver onde eu quero ir (um túnel do outro lado de um abismo, um baú no teto), mas eu preciso descobrir como chegar lá.
- Decoração da Masmorra: Há uma característica aqui (uma dúzia de piscinas, um conjunto de alavancas, uma tapeçaria em movimento) e quero entendê-la ou, eventualmente, conquistar um tesouro a partir dela.
- Mistérios: O ambiente me apresenta informações, e eu quero uni-las para descobrir o que significa. O que causou a destruição desta cidade em ruínas? Que experimentos os goblins estão fazendo nesses túmulos antigos? O que trouxe uma maldição sobre os paladinos desta antiga abadia?
- Coisas Escondidas: Não há nada de óbvio para ver, mas se eu olhar em volta com cuidado (e encontrar a porta secreta ou ativar o círculo de teletransporte ou encontrar o compartimento escondido no altar) eu serei recompensado com um tesouro ou acesso a uma outra parte da masmorra.
Há exemplos de outros tipos de exploração na história do jogo, mas eles não são necessariamente bons para o jogo:
- Armadilhas cujo único objetivo é punir os personagens por não encontrá-las (muitas vezes com morte súbita sem sentido).
- Procurar no topo da montanha pela entrada da masmorra, o que muitas vezes fica reduzido a esperar Mestre rolar o número certo para encontrarem-na.
Três Pilares
Então eu acho que estamos certos ao falar sobre três pilares do jogo, mas pode ser mais útil pensar em termos de três tipos de encontros: encontros de combate (o tipo que você batalha com os monstros), encontros de interação (o tipo onde você conversar com as pessoas) e os encontros de exploração (o tipo que você lida com truques e, às vezes, armadilhas). As regras gerais de exploração – como você se move de um lugar para outro – essa é a cola que mantém os encontros unidos. É o quarto onde os pilares fundamentados. Encontros de exploração proporcionam um espaço muito rico para a criatividade do Mestre e permite que os jogadores encontrem desafio e diversão.
O estranho é que o jogo parou de falar sobre “truques” (usar essa palavra) após a 1ª Edição do AD&D. Mantemos nossas masmorras cheias desse tipo de obstáculo e desafio, mas, tirando a linguagem que costumávamos usar para falar sobre eles, tornamo-nos uma parte implícita do jogo e escondida dos novos Mestres.
O que você acha?
Então, que tal esses truques? São úteis? Ou abominações horríveis que deve ser lançadas de volta para a noite?
Link para o artigo original:
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4wand/20131030
Traduzido e adaptado por Rafael Silva