Mike Mearls
Nos os últimos meses, trabalhamos com o conceito de fundir as várias classes de conjurador arcano em uma única classe: o mago. Dentro do mago, você pode então escolher se quer jogar um prestigiador (wizard), um bruxo (warlock) ou um feiticeiro (sorcerer).
Existem alguns benefícios com esta abordagem.
- Fornece uma estrutura na qual podemos adicionar novos estilos de conjuração e novas abordagens para magias que são específicas dos cenários de campanha.
- Permite expandir o jogo mais facilmente, uma vez que podemos criar uma lista única de feitiços para essas classes.
- Simplifica itens mágicos, já que algo semelhante a um cajado do poder pode se referir ao mago. Com isso, garantimos que todas as subclasses incluídas futuramente sob a classe do mago ainda poderá usar esse item.
Após trabalhar nas classes e analisar o feedback, estamos adotando uma abordagem diferente. Agora que estamos trabalhando com o feiticeiro e bruxo, parece improvável que vamos deixar essas subclasses com acesso irrestrito a todas as magias de mago.
Além disso, o feedback foi bastante morno ou negativo em relação a esta abordagem. Ela causou mais confusão do que clareza.
Agrupamento de classes nos fornece uma ferramenta. Vimos que o AD&D 2ª Edição usava-o. Se aplicado corretamente, o agrupamento de classes pode fazer com que lidar com coisas como itens mágicos, talentos, e outras opções seja muito mais fácil conforme o jogo se expanda.
Nós escolhemos quatro categorias básicas de classes. Eles estão sendo chamadas provisoriamente de combatentes, magos, sacerdotes e trapaceiros.
Combatentes são os mestres de armas. Eles são mais resistentes do que os outros personagens.
Trapaceiros são especialistas em uma variedade de áreas. Um trapaceiro pode ser um mestre na infiltração, batedor, ou negociador. Eles se destacam em testes de habilidade e são os personagens mais flexíveis.
Magos são especialistas em magia arcana. Eles confiam em suas magias para superar os obstáculos. Eles são os personagens mais frágeis, mas, se forem protegidos pelo resto do grupo, eles são muito poderosos.
Sacerdotes são especialistas em magia divina. Sua magia pode curar ou proteger seus aliados. Eles são mais duráveis do que os magos, de forma semelhante aos trapaceiros.
Nenhuma dessas definições deve ser tão surpreendente. De certa forma, esses grupos se assemelham aos papéis na 4ª Edição, mas são descritos de forma mais leve. Eles são muito menos restritivos por natureza, descrevendo as classes de maneira geral ao invés de dizer exatamente o que uma classe deve fazer.
Listamos abaixo os pontos que podem lhe dar noção das mudanças que esse direcionamento pode causar no desenvolvimento.
- Nós provavelmente vamos olhar para CA do monge e aumentar seu Dado de Vida para d10 se o colocarmos no grupo do combatente, ou dar-lhe Especialização em algumas perícias se o colocarmos no grupo do trapaceiro. O sentimento geral é que o monge é mais um combatente, uma vez que o combate desarmado é a capacidade que o define. Esta é uma decisão que estando de qualquer maneira (o monge é mais combatente ou trapaceiro?), e isso ajudou a nascer este artigo.
- As classes usando possuem Dado de Vida d6, exceto o mago, vão mudar para d8, mas isso é uma mudança que iríamos fazer de qualquer maneira com o aumento do mago de d4 par d6.
Nosso objetivo os grupos de classes é prover uma estrutura simples em que itens mágicos e outras habilidades possam se referir a classe, para dar às pessoas um conjunto de referências que possam ser usadas para comparar as classes de maneira geral, e para tornar mais fácil aos jogadores entender como as classes além das quatro básicas (clérigo, guerreiro, ladino e mago) se relacionam com esse grupo básico.
Então, peço que nos diga o que você pensa sobre tudo isso! Estamos interessados em ouvir vocês.
Link para o artigo original:
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130930
Traduzido e adaptado por Rafael Silva
Galfornaly
É… legal… mas não empolgou… não trouxe aquele “BOoom!” que faria a diferença no mercado. É um outro sistema genérico do D20 apenas. Nesse ponto a 4ª foi muito mais revolucionária. Da maneira como está acredito que não vai conseguir muito da fatia dos outros genéricos como Pathfinder e outros como os que já existem aqui no Brasil.
Se eu sou a Wizard preferia que o cara fizesse uma edição totalmente doida tipo uso de cartas e o escambal a 4. Seria fail do mesmo jeito mas pelo menos ia dar aquele tchan para comprar e depois ver a bobeira. Da forma como está parece um sistema desse próprios que se encontra na net. Não tem profundidade, é um colxa de retalhos de algumas coisas de algumas edições.
djymmy
bom jah vi muita gente falando que usa cartas na 4e, entao nao seria nada inovador o uso nas procimas
O Senhor dos Papéis
Interessante o agrupamento das classes – como menciona o texto, isto já foi feito no AD&D 2ª Edição.
Gostaria de sugerir não usar o nome “trapaceiros” – e sim “talentosos”, ou “especialistas” – logo o monge se adequaria mais a este grupo.
Também seria possível (se é que não foi feito ainda – eu não sei, pois não estava acompanhando muito esta nova edição do jogo) fazer uma outra versão da classe Ladino, sem o ataque pelas costas, e com mais talentos/perícias ou outras habilidades diferentes, gerado assim classes (ou sub-classes) como um sábio, ou algo como explorador/ arqueólogo (MacGyver, Indiana Jones, entre outros).
Rafael Silva
Senhor dos Papéis, também não gostei do nome (o original é Trickster, e acho que é muito restritivo para um grupo de classe), mas essa é apenas a apresentação da ideia. Esperamos não ser o final.
Quanto a sua sugestão de um ladino mais explorador, acredito que as subclasses permitirão algo nesse sentido, trazendo novas formas de se construir o personagem. Se bem que teria que ser algo muito bom para trocar o ataque pelas costas. A solução de linhas de especialização (assassination e thievery para ladrões) apresentada no playtest não me parece boa, e estou aguardando para ver as subclasses proposta pelo Mike Meals há algumas semanas atrás para ver se eles encontraram uma solução melhor.
Myneyro
Aparentemente as ideias são boas, agora tem q ver como fica no papel e em jogo mesmo!!
Eu gosto desse sistema de classes onde vc nao tem uma classe muito fechada, dentro dela existem varias variações!!
O Senhor dos Papéis
Myneyro, e demais leitores
Quanto mais opções houver numa mesma classe, acredito que o jogo será menos simples ao avançar de nível dos personagens.
Uma classe mais fechada, e com menos opções, fica mais simples de jogar.
Talvez não neste artigo, mas lembro de ter lido (ou ao menos eu entendi assim) que uma das propostas da nova edição era de simplificar as regras do jogo.
É um desafio manter o equilíbrio entre simplicidade, e customização de classes ou regras mais realistas de combate. Será se haverá este equilíbrio nesta nova edição? Se houver de fato, então será interessante… aguardemos as novidades.
PS. Apreciei o seu comentário Rafael Silva.
O Senhor dos Papéis
Completando a ideia acima. Havia escrito que:
“Uma classe mais fechada, e com menos opções, fica mais simples de jogar.”
Deseja opções diferentes? Escolha perícias e/ou talentos não muito usuais em sua classe. Ou adquira uma outra classe ao passar de nível – pode ser uma classe comum, ou ainda uma classe de prestígio (como existente na 3.x Edição).
É possível que muitas Classes de Prestigio não fossem equilibradas com as classes padrão. Outras creio que fossem de fato. Estas classes deveriam estar disponíveis mais de acordo com o cenário, do que a vontade do jogador fazer um personagem “apelão”/overpower. De qualquer modo não creio que a nova edição terá as Classes de Prestígio – precisamos mesmo de uma nova edição??
Myneyro
Na proposta do Next, acho necessário vc ter as classes fechadas, dai depois com o sistema de módulos(ainda tenho esperança q isso aconteça), vc entra com as opções de variações das classes.