A Próxima Etapa

Mike Mearls

Na última quinta-feira, lançamos o último pacote público de playtest para D&D Next. Tem sido uma longa jornada desde os primeiros dias deste projeto até hoje. Não tem sido fácil, mas fazer qualquer coisa que valha a pena fazer nunca é.

Para os próximos meses, o nosso trabalho de desenvolvimento se dividirá em duas categorias.

Os editores e uma equipe de desenvolvedores irão concluir os trabalhos nas regras básicas do jogo. Este trabalho consiste em eliminar os erros, simplificar as coisas e incorporar a última rodada de feedback do público. A base do jogo deverá ser sólida, assim como as regras básicas para as classes.

Enquanto isso, uma segunda equipe de projeto irá abordar uma série de temas pendentes. Dentre eles, incluem-se os seguintes elementos.

A matemática subjacente ao jogo. Vamos executar testes extenuantes sobre os números, habilidades de monstros, entre outras coisas para nos certificar de que tudo funcione como esperamos. Este trabalho é importante para tornar o desenvolvimento de aventuras e encontros rápido e fácil. Ele também garante o equilíbrio entre as classes.

Um sistema opcional para combate tático, com regras para o uso de miniaturas, regras para o combate que funcionem como a 3ª Edição ou 4ª Edição que não precisem do julgamento do Mestre quanto a coisas como cobertura, e opções básicas ampliadas para combate que permitam o movimento forçado, assumir função de defensor, entre outras coisas, como opções que qualquer personagem possa tentar. Este sistema opcional vai se parecer um pouco com o livro: AD&D’s Player’s Option: Combat and Tactics considerando as principais lições aprendidas na 4ª Edição. Seu objetivo será apresentar o combate como um quebra-cabeça desafiador, que coloca os jogadores contra o Mestre, capturando as melhores partes da 4ª Edição.

Um sistema opcional dramático que reforce o papel de D&D como uma atividade de contar histórias. Este sistema trata D&D de uma forma que não foi formalmente abordada no passado. Ela trata o grupo de jogo como contadores colaborativos de histórias, com o Mestre administrando a ação e todo mundo contribuindo com eventos, mudanças na trama e repentinas reviravoltas dramáticas.

Um sistema opcional que aumenta a personalização de personagens, permitindo que os jogadores construam suas próprias subclasses. Este sistema é bem mais do que um conjunto de diretrizes que permitem misturar as habilidades extraídas das subclasses de uma classe. Você pode encará-lo como uma ferramenta do Mestre (“Na minha campanha, os magos da Ilha Flamejante combinam ilusão e necromancia”) ou como uma maneira de possibilitar mais opções de construção de personagens para os jogadores. Estamos tornando este sistema opcional, pois sabemos que alguns jogadores querem personalizar seus personagens das mais variadas maneiras, no entanto, muita personalização invariavelmente leva a combos desequilibrados. Podemos manter o equilibro das combinações em nível de subclasses e talentos, mas deixar as coisas mais refinadas além desse ponto vai muito além do que podemos esperar do playtest.

Um sistema de campanha que amplie a ação para além das atividades das aventuras, concentrando-se no que chamamos de tempo de inatividade. Isto inclui a administração de uma propriedade, supervisão de um negócio, participação na política local ou do reino e assim por diante. Coisas como o combate em massa naturalmente irão ganhar espaço nesse sistema.

Como já mencionei anteriormente, esses sistemas visam nichos específicos de jogadores. Testá-las em público só iria resultar em um grande número de pessoas, para qual aquele sistema não se destina, nos fornecendo opiniões negativas. Assim, nós estamos mostrando esses sistemas para aqueles grupos que sabemos ser o público-alvo.

Este é o ponto onde estamos atualmente. Com o último playtest público na rua, não há muito mais a se falar além do que você não pode ver por si mesmo no último conjunto de regras. Faça o download, aprecie e nos dê sua opinião.

Link para o artigo original:

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130923

Traduzido e adaptado por Rafael Silva

4 Comments
  1. Tentarão encobrir alguns campos novos como “periodo de inatividade” que é semelhante ao diário de vampiro e o periodo em sociedade de “O Um Anel” e tentarão conciliar regras mecanicas com narração… o que acredito que será um completo fracasso. Um sistema de combate que irá levar o combate para perto da 4ª… a única parte que realmente ficou mais modular.

    Acredito que poderia ter sido muito mais esse D&D.

  2. “Acredito que poderia ter sido muito mais esse D&D.”

    Galfornaly, vou esperar realmente mostrarem alguma coisa mais acabada pra reclamar. Em todo caso estou desconfiado dessa abordagem “vamos abraçar o mundo” desse texto.

    Por outro lado a especulação de retorno dos cenários já é o suficiente pra minha expectativa.

  3. Só de ouvir que terá um sistema de combate baseado no ÓTIMO suplemento do AD&D 2ed Players Options Combat and Tatics já me animo ainda mais…

  4. Acho que ainda é muito cedo para julgar qualquer uma das propostas. A WotC está apresentando seus planos para a modularidade do jogo e estou satisfeito por eles estarem propondo coisas novas. O bom vai ser ter um Livro de Regras Básicas robusto, e depois você vai agregando as regras modulares que gostar. Não gosta do período de inatividade, não precisa usar. Gosta de batalhas mais táticas, use-as. Vamos ver se na prática vai funcionar, mas depois de muita desconfiança, estou empolgado com o novo pacote de playtest.

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