“As Memórias de Meneltarma” é a ideia de aventura ganhadora do Concurso O Um Anel – Edição de Colecionado patrocinado pela Devir Livraria. Criada por Alexandre Aleixo, ela recebeu uma ilustração de outro Alexandre, o “BAR” Barbosa, da Equipe da REDERPG. O mapa foi feito pelo próprio autor da ideia. Confira a seguir.
As Memórias de Meneltarma
Resumo geral da ideia: Viagem até Meneltarma para reaver as memórias dos antigos reis de Númenor.
Tudo começa em Gondor Sul. A região, até pouco tempo desolada, vem crescendo economicamente através do comércio e das conquistas militares ainda mais ao sul e contra tropas de Harad. Tudo isso graças ao Lorde Zigor Siril, aclamado senhor das terras do sul pelo próprio governante de Gondor. É certo que nem todos os pontos são positivos, o autoritarismo predomina. A população é forçada a ver Siril como salvador e algumas populações selvagens são violentamente exterminadas.
Nesse cenário, o grupo de personagens é convocado por Siril como mercenários para lhe ajudar numa empreitada. Esse convite pode ser feito pela fama já adquirida dos personagens caso sejam já veteranos aventureiros na Terra Média ou algum personagem tenha prelúdio envolvendo laços de lealdade para com o senhor destas terras. A palavra chave é SEGREDO. Cartas secretas ou mesmo o próprio Siril irão até os personagens com a discrição de um plebeu, sem ostentar qualquer luxo da nobreza, entregando a cada um o broche que simboliza a família de Siril. O horário para o encontro foi marcado para a meia noite no palácio de Peregard, a cidade/fortaleza criada recentemente com arquitetura que tenta imitar Minas Tirith, porém sem sucesso. As paredes brancas incialmente nos primeiros anos se amarelaram, no entanto o palácio que serve de morada para Siril é majestoso mesmo nas trevas da noite. Os guardas do local até tentam barrar os personagens, mas veem o broche e liberam a passagem até o salão principal do palácio sem fazer qualquer pergunta. Iluminado pela luz bruxuleante de tochas, o local parece tenebroso. A cena encontrada é Zigor sentado no trono vestindo sua armadura completa. Em silêncio, ele segura um grande pergaminho na sua mão direita e ao lado do trono um estranho homem está ajoelhado com mãos acorrentadas em algemas de ferro. Sua aparência nunca foi vista pelos personagens, a pele era coberta por barro cinza, folhas e até mesmo cipós lhe circundavam, apenas uma tanga de pele podia ser encarada como roupa. Zigor fala para os heróis:
“Senhores, bem vindos! Tudo dito aqui deverá ficar entre nossas bocas e ouvidos. Por muito tempo eu procurei algo, e finalmente posso vê-lo agora no horizonte. Na biblioteca de Minas Tirith finalmente encontrei isso: o mapa de Númenor, a terra natal dos gondorianos e certamente o maior império dos homens que este mundo já viu. Infelizmente como sabemos há muito tempo, tal terra foi tragada pelas águas. Não obstante, o topo da maior montanha sagrada de Meneltarna se encontra ainda em superfície e, com a ajuda deste mapa da Segunda Era e com este animal poderei chegar a tal local. No entanto, posso precisar da ajuda de pessoas como vocês caso aconteça algum imprevisto pelo caminho.”
Zigor Siril falava com grande entusiasmo e seu olhar parecia repousar no infinito. Quando falou a palavra “animal”, ele olhou em direção ao homem ajoelhado e preso com desdém. Ele oferecerá os benefícios que estiver ao seu alcance pela ajuda dos personagens, mas sem exageros. Ele pode oferecer uma quantidade razoável em dinheiro, informações secretas sobre Minas Tirht e sua biblioteca, fornecer passagem pelas terríveis terras de Harad dentre outras benesses que qualquer nobre pode oferecer, bem como outras que o narrador possa imaginar.
Aceita a proposta, os personagens juntamente com Zigor e o homem amarrado seguem viagem. O nobre tenta a todo o momento esconder sua identidade se disfarçando e se cobrindo com um manto, por outro lado o homem selvagem permanece em completo silêncio, os personagens desconfiam que ele sequer saiba falar a língua comum. O grupo viaja pela baia Belfalas atravessando a foz do Anduin até chegarem a Dol Amroth. Lá todos saboreiam a famosa cerveja anã na taberna local e Siril bebe além da conta. Personagens com perícias e habilidades sociais podem aproveitar essa cena para fazer o monarca falar além da conta:
“Meu nome é Siril, o maior rio da antiga ilha de Númenor. Eu sou um descente direto daquele povo. Eu tenho o direito de ser o governante de toda Gondor e é por isso que vou chegar até Meneltarma. As memórias de todos os antigos reis de Númenor estão guardadas naquele local secreto e somente um descente direto como eu pode reavê-las. Eu vou conseguir, sei que vou… serei Rei.” Fala ele soluçando de bêbado. Mesmo falhando no teste de perícia o Narrador pode escolher por deixar Zigor escapar essa informação caso ache mais relevante para a trama.
Em Dol Amroth, os personagens participam de algum evento na cidade, compra de itens ou mesmo um encontro com elfos (boa entrada para personagem elfo?) devido à existência de comunidades desta raça perto da cidade. Todos continuam a caminhada agora chegando à Belfalas e encontrando uma paisagem bucólica e desabitada. É nessa área que numa noite os jogadores são repentinamente atacados por um bando de Wargs. As feras parecem ainda mais destemidas que o comum rosnando e salivando. Parecem tomadas pelo ódio e lutam até que o último cair. Apesar de desafiadora, a batalha não deve ser problema para os jogadores. O Narrador deve acertar o número de Wargs de acordo com a força do grupo. Após a batalha, qualquer jogador poderá fazer um teste de percepção e, se positivo, notará que no chão ao redor do homem selvagem foram desenhados inúmeras criaturas semelhantes a cachorros. Personagens com habilidades de ocultismo suspeitarão que o próprio homem foi quem invocou a presença daquelas criaturas. Mesmo que aquilo seja verdade, Siril não deixará que façam qualquer mau ao homem, pois ele é essencial para suas ambições.
Após a batalha, Zigor afirmará que é melhor eles seguirem próximo às Montanhas Brancas. Além de prover uma rota fácil até Andrast, deve afastar essas criaturas. Os personagens agora passam a ponte Edhellond e depois seguem às margens do Morthond até avistarem as alvas montanhas com seus pináculos brancos de neve. A viagem continua tranquila, próxima às montanhas, até que se deparam com algo estranho: um círculo de dez estátuas de homens parecidos com os anões – baixos, atarracados, gordos e um semblante nada amigável. Uma análise minuciosa revelará que são estátuas do povo de Drúedain e que na verdade uma estátua será um Drúedain legítimo que logo começa a falar com os personagens se apresentando como Dueig. Ele parecerá ser uma boa pessoa e está a tanto tempo sozinho que insiste em conversar com os viajantes (mesmo que não investiguem ele irá chamá-los) relatando coisas sem importância como “Não choveu aqui por duas luas cheias, isso nunca aconteceria nas terras do norte”, citações às famílias de sua raça, ou algo como “Eu e minha família (sempre que cita a família ele olha para o círculo de estátuas) tivemos que vir para essa terra devido aos Orcs, eu odeio orcs. Por sorte, em nossa família, essa pedra mágica que muda de cor sempre que algum verme daqueles aparece”. Se os personagens tiverem paciência para conversar com Dueig ele fornecerá uma boa informação: “Não sigam mais aos pés dessas montanhas de neves (como ele chama as montanhas brancas), pois elas choram a um bom tempo e se derramaram ao menor som (então ele começa a falar bastante baixo)”.
Se os personagens não escutarem o Drúedain (ou mesmo se sequer tiverem a oportunidade de conversar com ele) e continuarem seguindo junto às montanhas o Narrador poderá esperar até que os personagens discutam, ou mesmo conversem normalmente, e citará que um deslizamento de terra ocorre numa das montanhas vindo diretamente sobre os personagens. Testes de destreza e saltos são necessários para escapar ficarem soterrados ou serem arrebatados por pedras.
Passando as montanhas finalmente se chega ao cabo de Andrast, e ao longe pode-se ver um agrupamento de pessoas, em sua maioria de pescadores. São cerca de 100 cabanas. “Esse é o porto de Filopp Niguiver. Ele imaginou que construindo uma cidade nesse cabo acabaria rico com o comércio entre os reinos do sul e do norte sendo Andrast uma parada obrigatória nessa viagem. Contudo o comércio não se desenvolveu o bastante, os piratas atacaram sem trégua e…” então nesse momento um homem de cabelos longos loiros amarrados e vestindo uma bela camisa de ceda interrompe Siril completando a frase “… e os governantes dos países não forneceram o aporte financeiro prometido. Mas isso são águas passadas, meu caro Zigor. Devemos tratar dos negócios de hoje”.
Filopp conduz os personagens até sua morada de frente para o grande mar Belegaer. As portas e janelas estão abertas e pode-se ver o pequeno porto que tem somente um barco imponente (chamado de “O Explorador”, de Filopp), sendo os outros apenas barcos pesqueiros. A brisa do mar inunda o ambiente e o som das ondas é uma bela trilha sonora até que Siril quebra o silêncio derramando sobre a mesa uma grande quantidade de peças de ouro e prata. “Aqui está tudo o que pediu Filopp. Com esse mapa e esse selvagem poderemos chegar a Meneltarma.” Falou Siril. “Sim, é claro, como se não pudessem existir quaisquer outros perigos nessa viagem.” Ironizava Fillop segurando o mapa e vendo a antiga ilha em forma de estrela de Númenor. “De qualquer forma, partiremos amanhã de manhã, caso a condição do tempo seja favorável.”
Os personagens descansam e na manhã seguinte já estão recebendo as ordens de seu novo capitão. Assim partem todos para o grande mar de Belegaer. Por dois dias uma viagem tranquila… tranquila demais. Os ventos há muito pararam. “Esse evento natural é conhecido como marasmo. Não existe qualquer rajada de vento e velejar para dentro do mar é impossível.” Falava Filopp enquanto Siril discutia com o selvagem. “FAÇA AGORA! Faça o que mando. Faça o que eu vi você fazer para fugir de nossas embarcações junto dos seus pares. Faça ou todos de sua tribo que estão presos em Peregard morrerão.” Nesse momento uma reação de pavor pode ser notada na face do homem selvagem e ele segue até a proa do navio e começa a assobiar de forma tranquila e harmoniosa. Então, os personagens começam a sentir uma breve brisa, depois uma lufada de vento forte que faz a vela do navio inflar novamente viabilizando a navegação. Essa era a missão desse homem desde o início.
Continuando a navegação, algo acontece: em menos de cinco minutos o céu azul se torna escuro com nuvens que traduzem uma tempestade, o mar que estava calmo se agita com ondas perigosas. “Eu nunca vi o mar fazer algo assim” relata Filopp. É nesse momento que uma figura humanoide pode ser vista caminhando sobre as águas. É um homem nu e com corpo aquoso parecendo um elemental da água. Até que ele fala: “Homens tolos! Mesmo que possam navegar por essas águas nunca chegariam à Aman, a terra dos imortais. Somente um navio élfico poderia fazer tal trajeto.” Fala o ser com uma voz estrondosa. Então os personagens ou mesmo Siril explicam ao ser que na verdade eles não buscam chegar até Aman, mas apenas até onde se localizava antes Númenor. Ao que responde: “Nesse caso eu, Selmar, Maia a serviço de Ulmo, como responsável por guardar a província das águas, permito que naveguem. Porém, requisito pedágio: um homem deverá ser jogado e deixado ao mar.” Essa proposta é bastante tenebrosa e causa discussão no grupo. Quem deverá ser sacrificado? Siril e Filopp instigarão que alguém deve ser jogado ao mar. Selmar parece se divertir ao ver os homens brigando e discutindo. Os personagens podem decidir e convencer lutar contra Selmar. Como Maia ele é poderoso e usa rajadas de água fortes bem como pode se “transformar em onda” de forma a jorrar para cima dos personagens (é dessa forma que ele sobe para cima do navio). Ataques com armas cortantes espadas, facas, etc) causam poucos danos sendo mais efetivos ataques contundentes. No momento que conseguir derrubar alguém do barco, Selmar mergulhará e levará o infeliz para as profundezas. Os personagens que ficaram deverão lidar com uma tempestade severa. Caso consigam causa grandes danos ao Maia, ele fugirá deixando a tempestade como presente da mesma forma. Caso resolvam entregar alguém como sacrifício, a tempestade não acontecerá.
Após o encontro com Selmar, cem milhas para dentro, da forma como estava escrito no mapa, os personagens chegam ao centro do que seria a ilha de Númenor. Como as lendas diziam o topo da montanha de Meneltarma não estava submergido, mas apenas cerca de cinco metros de rocha em forma de estrela (bem como era toda a ilha em princípio) estão acima do nível do mar. O local era incrivelmente plano, sem nenhuma construção e podia abrigar grande quantidade de pessoas. Contudo, somente os reis de Númenor eram permitidos ficarem ali. Os personagens podem seguir nadando ou mesmo de bote até o local, contudo aqueles que não tiverem origens, mesmo que distantes, do povo de Númenor, sentirão uma sensação aterradora e somente ficarão se ajoelhados. Outros personagens que estiverem no local poderão fazer difíceis testes de resistência, inteligência e carisma (de acordo com o gosto do Mestre). Se bem sucedidos poderão terão acesso a flashs de todas as memórias dos reis de Númenor que já subiram naquele local. Dessa forma, terão acesso a inúmeros conhecimentos sobre política, economia, militarismo, história, dentre várias profissões inclusive navegação e fundição. Inclusive os personagens poderão se lembrar de Sauron humilhado nas prisões em Armenelos. Zigor Siril, caso chegue ao local, também terá acesso a todas essas memórias.
Continuação? A aventura pode seguir de diversas maneiras. O acesso às memórias dos antigos reis é um grande gancho para aventuras, o acesso a uma fortaleza esquecida, uma entrada secreta para Mordor, um segredo de Sauron ou dos elfos são exemplos de coidas que podem surgir na mente de algum personagem ou mesmo relatadas por Siril. O próprio Siril pode ser um inimigo, pois é um déspota e com os conhecimentos adquiridos será apenas uma questão de tempo até chegar ao poder supremo de Gondor. Além disso, ele pode estar temeroso por algum dos personagens também ter as memórias ancestrais e tentar se tornar um futuro inimigo. E ainda pode ser que os personagens decidam esquecer esse evento dando um ponto final na história e resolvam investigar o ataque orc à família de Duieg.
Mapa descrevendo a viagem terrestre do grupo da cidade de Peregard ao sul de Gondor até o cabo de Andrast: