D&D Next: Aumentando a Complexidade

Mike Mearls

No final da semana passada, lançamos o mais recente pacote de playtest. Eu queria falar um pouco sobre a classe guerreiro e como ele se encaixa em nosso plano para tornar mais suave a transição de opções mais simples para as mais complexas.

Para o guerreiro, as subclasses dão conta desta transição. Dê uma olhada nas opções do caminho do combatente em comparação com o caminho do gladiador.

O combatente oferece seis habilidades especiais adquiridas ao longo de 20 níveis do experiência, além de habilidades especiais básicas do guerreiro. Elas estão divididas nas seguintes categorias:

  • Duas dessas habilidades aumentam a sua chance de um acerto crítico. Estes são basicamente benefícios passivos, que simplesmente modificam o seu ataque normal. Você não precisa declarar que está usando-as.
  • Um benefício aplica-se as regras de exploração. Isso torna o combatente bom em vigiar, ajudando a definir o papel do personagem quando viajam.
  • Foco em Armadura é outro benefício passivo. Você ganha +1 na CA.
  • Golpe Devastador melhora um pouco os seus acertos críticos. Ele oferece uma escolha dentre opções, uma vez que a arma que você empunhar determina o seu efeito com base no tipo de dano. Esta é uma habilidade onde o jogador pode optar por fazer escolhas, trocando armas com base na situação. Os jogadores que não se importam podem apenas anotar o efeito concedido para sua arma favorita.
  • Sobrevivente é o benefício final, e é o único que exige monitoramento e controle rodada por rodada. Tal qual a maioria dos outros benefícios, este não apresenta uma escolha, mas é um benefício estático em certas circunstâncias.

De maneira geral, alguém interpretando o combatente não precisa tomar muitas decisões rodada por rodada com base nas habilidades especiais de classe. Você ainda tem toda a liberdade e flexibilidade características de um RPG, mas sua classe não impõe uma série de decisões a tomar.

Em comparação, dê uma olhada no caminho do gladiador.

  • No 3º nível, você recebe três manobras para escolher uma a cada rodada. Sua dependência dos dados de superioridade significa que você deve pesar os benefícios de usar uma manobra contra um ataque normal.
  • Exibição Brutal é outro efeito com base em acertos críticos, por isso não contribui para o aumento de complexidade da classe.
  • No 7º nível, você ganha mais três manobras adicionais para escolher.
  • Em níveis mais altos, você ganha mais dados de superioridade e a opção de rolar mais de um como parte de uma manobra.

Em contraste com as opções mais simples do combatente, o gladiador oferece uma série de opções táticas a cada rodada. Se você gosta de gerenciar habilidades especiais rodada a rodada, o gladiador é o caminho do guerreiro para você.

Desenvolver corretamente essa parte do projeto constituiu grande parte do nosso trabalho durante o ano passado. Levou vários rascunhos e um monte de comentários, mas sinto-me confiante de que estamos atingindo a meta.

É importante lembrar que você não escolher um caminho para seu guerreiro até o terceiro nível. No primeiro e segundo nível, a maioria de complexidade vem de seu background e sua raça. Essencialmente esses níveis lhe dão a oportunidade de aprender suas habilidades especiais de raça e trazem seu background para o jogo como elementos-chave e exclusivos do seu personagem.

Em comparação com a classe, a raça e o background têm maior nível de complexidade no início, mas não ficam mais complexas em níveis mais elevados. Como jogador, suas características de guerreiro proporcionam a distinção básica entre você e as outras classes. Porém, em termos de suas habilidades ativas a sua raça e background desempenham um papel muito maior em termos de número total de habilidades especiais.

Idealmente, os dois primeiros níveis permitem que você se familiarize com o background e a raça de seu personagem, juntamente com as funcionalidades mais básicas de sua classe. No 3º nível, você está pronto para optar por um caminho mais distinto para sua classe de personagem.

Conforme você ganha níveis acima do 3º, você ganha mais benefícios da sua subclasse escolhida e habilidades básicas da sua classe. Nesta etapa, você também pode escolher entre aumentar seus valores de atributo ou selecionar talentos. Acreditamos que a maioria dos jogadores vai aumentar seus valores de atributo em primeiro lugar, em seguida, optar por talentos conformem maximizem suas habilidades-chave. Em ambos os casos, os jogadores são livres para optar entre complexidade que talentos trazem ou manter a simplicidade.

Assim, você pode imaginar que a vida de um personagem será parecida com esta:

  • No 1º e 2º nível, você aprende o básico sobre a sua classe, raça e background.
  • No 3º nível, você começa a se especializar dentro de sua classe.
  • No 4º nível e, outros subsequentes, você pode optar por personalizar ainda mais o seu personagem ou manter as coisas simples.
  • A qualquer momento, você pode decidir se tornar multiclasse após o 1º nível.
  • Antes de iniciar o jogo, você também pode optar por criar a sua própria subclasse, desde que seu Mestre aprova esta escolha. Desenvolver uma subclasse não será uma ciência, mas podemos fornecer orientações e recomendações sobre qual combinações devem ser evitadas.

A coisa realmente boa para os novos jogadores é que eles só precisam se ater a transição entre o foco na raça e no background para um foco na classe. As outras opções são precisamente isso: opções que eles não precisam usar até que estejam prontos para elas.

Uma das grandes questões que atormentaram D&D no passado era que jogar uma campanha longa era atraente, mas as regras inevitavelmente faziam os jogadores lidarem com mais e mais complexidade. Isso é bom para alguns jogadores, mas não todos os jogadores. Nosso desenvolvimento tem por objetivo impedir que isso aconteça e torne mais fácil manter um jogo em níveis com dois dígitos.

Como sempre, todo o nosso trabalho depende do seu feedback. Fique de olho em nossa próxima pesquisa de playtest.

Link para o artigo original:

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130805

Traduzido e adaptado por Rafael Silva

4 Comments
  1. Apesar de não estar gostando da maioria das novidades que o Next tem trazido, este artigo me agradou bastante.

    O conceito de complexidade vinculado a uma sub classe é interessante, dando a chance dos jogadores escolherem qualquer classe sem medo que ela seja muito complexa para eles.

    O único ponto de atenção, ao meu ver, é que as classes mais simples não deveriam ser mais fracas. É muito importante manter o balanceamento entre as sub classes.

  2. Pois é Guzzon, eu fico me perguntando, não seria possível jogar com um Gladiador com uma mecânica simples?

    Eu acho que tem decisões mais simples que poderiam ser incorporadas, como por exemplo, ao invés de jogar o dado, simplesmente adotar metade do valor máximo possível e assumir como um valor fixo automático no caso da habilidade ser utilizada… é algo que simplifica, apesar de não entender em que uma rolagem a mais traga complexidade ao jogo. Se a questão for em que momento utilizar, eu também não vejo maiores dificuldade… se o jogador não sabe identificar um momento de risco, ele talvez não conheça o mundo de fantasia (filmes, livros e séries, além de jogos) o suficiente para se envolver com RPG ainda.

  3. Sim @Mammoth, vincular a complexidade da mecânica a uma determinada subclasse pode ser um ponto negativo.

    Uma saída elegante para esta situação seria manter as subclasses como caminhos de treinamento, estilo e atuação diferentes. E ter os níveis de complexidade da classe (guerreiro) como outro opção.

    Eu poderia ter um gladiador usando mecânicas básicas de guerreiro ou usando mecânicas avançadas de guerreiro.

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