Ao longo das últimas semanas, revisamos as classes de personagens para atingir nossa meta de produzir um jogo que possa transitar entre baixa complexidade e mais detalhes e opções. Por exemplo, para o guerreiro nós temos uma subclasse que oferece uma série de benefícios passivos para os ataques, e também apresentamos outra opção que tem acesso a um conjunto de manobras especiais semelhantes aos poderes da 4ª Edição. Para os verdadeiros adoradores de kits e de personalização, estamos pensando em apresentar diretrizes para a construção de suas próprias subclasses a partir de características únicas de classes oferecidas por cada subclasse.
Como a maioria das coisas em D&D Next, esperamos que o Mestre ou o grupo decidam a quantidade de detalhes que desejam permitir no jogo. Você pode usar apenas as opções mais simples de personagens, permitir que os jogadores escolham subclasses, ou deixar os jogadores construir as suas próprias subclasses.
Com as classes prontas, nós voltamos a nossa atenção para a matemática básica por trás do jogo. Se você assistiu o streaming das nossas sessões de playtest e ouviu os podcasts que lançamos com elas, vocês tiveram uma pequena amostra do que estamos buscando. Aqui está um resumo de nossos objetivos:
- Queremos nos concentrar no aumento dos pontos de vida, ao invés de bônus de ataque ou de teste de resistência (ou CDs), para refletir o aumento de poder do personagem.
- Manter os bônus numéricos sob controle significa evitar que as diferenças entre os personagens não fiquem muito grande ao longo do tempo.
- Uma vez que as diferenças não ficam muito grandes, você não precisa de um sistema de maestria – sua maestria de como manipular o sistema de jogo – para tornar um personagem eficaz. Você pode tornar um personagem melhor (personalização de personagem é diversão para muitos jogadores), mas não é um cartão “eu venci!”.
- Uma vez que CA, bônus de ataque e de resistência não crescem demais, monstros de baixo nível ainda pode acertar e causar dano (embora uma parcela menor de seus pontos de vida), conforme você ganha níveis.
Dito isto, estamos vendo algumas questões que surgiram no feedback dos playtest e em nossos próprios jogos. A maior delas é em relação aos CDs testes de resistência e de perícia.
- Testes de resistência contra efeitos que te deixam fora de combate, como a paralisia de um carniçal, bagunçam com a escala de monstro. O carniçal é igualmente mortal para um guerreiro de 3º ou de 17º nível. Se ambos falharem no teste de resistência, o guerreiro estará fora da batalha.
- As nossas CDs de perícia estão fora de sintonia. Eles não combinam bem com os bônus atuais que os personagens acumulam conformem sobem de níveis.
Ao longo de algumas reuniões, estamos planejando algumas mudanças que vocês verão no playtest seguinte ao próximo (nós nos concentramos no conteúdo das classes antes da matemática, nossas informações do playtest mostram que apesar das pessoas perceberem este problema, ele não distorce o jogo como um todo). A seguir apresentamos as modificações:
- Estamos instituindo uma progressão consistente de bônus para personagens que varia de +1 no 1º nível até +6 no 20º nível para ataques, testes e testes de resistência.
- Para personagens que são realmente especialistas em algumas áreas, que o bônus pode ir até +12 nos testes. Por exemplo, os rangers podem ter +12 em testes de Sabedoria enquanto e ladinos podem tê-lo em testes de Destreza. Você não vai ver tamanho bônus para ataques. Podemos permitir que os personagens recebam isso em testes de resistência se isso se encaixar no arquétipo do personagem. Por exemplo, um guerreiro anão eventualmente poderá chegar a +12 em testes de resistência relacionados a Constituição.
- O sistema opcional de perícias lhe permitirá chegar ao +12, mas apenas para teste específicos que remetem ao sistema tradicional de perícias de D&D, como visto na 3ª e na 4ª Edição. Por exemplo, um clérigo de 20º nível que atinja o limite em Sentir Motivação poderá receber +6 em teste de Sabedoria e +12 em testes de Sentir Motivação.
- Estamos planejando as CDs de teste de resistência de monstros por nível, para que criaturas de nível baixo tenham CDs mais baixo do que monstros de nível mais elevado. Em outras palavras, a CDs da criatura desempenha um grande papel na determinação do seu nível e valor de experiência.
- Nós estamos empurrando as CDs usadas por personagens conjuradores um pouco para baixo e considerando efetivamente o nível da magia na equação. Assim, um mago de nível alto tem CDs mais baixas para magias mais fracas e mais altas para magias mais fortes.
- Estamos revisando a tabela de CDs para confrontar com nosso bônus esperado.
- Não está claro se vamos continuar usando o dado de perícia ou trocar para um bônus constante. Vamos nos concentrar em obter informações sobre esta questão na próxima rodada de feedback do playtest.
Então, isso é o que nós estamos buscando em termos de revisões da matemática. Se você tiver alguma dúvida, lembre-se de você sempre pode me encontrar no Twitter, onde o meu nome de usuário é @mikemearls.
Link para o artigo original:
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130729
Traduzido e adaptado por Rafael Silva
Mourisse
Quando será que as empresas que fazem o D&D deixarão de inflar níveis ? (a TSR fez isso, a Wizard segue a mesma linha).
Jogos com 20 ou mais de 30 níveis cansam, são crias de Campanhas Inacabadas.
Nem mesmo o D&D 1E escapou desta maldição, usando-se o Rules Cyclopedia podia-se chegar a mais de 30 níveis no primeiro D&D da história.
O D&D 3E usando o livro de níveis épicos tinha progressão “infinita”.
Será que para o jogador ter a experiência de níveis básicos, intermediários, avançados (épicos), há necessariamente a ter que jogar 30 níveis ou mais ?
Sistemas como o nacional Mighty Blade possuí 10 níveis, o recém lançado 13th age (que é um híbrido de 3E/4E de D&D) condensa a experiência de níveis básicos/intermediários/épicos em 10 níveis.
Por isso defendo sistemas D&D like que transmitam a experiência de básico/intermediário/épico em apenas 10~12 níveis.
A consequência é jogar uma campanha completinha em menos de 1 ano ( e chega daquelas campanhas inacabadas e arrastadas por anos e anos, verdadeiras histórias sem fim).
Se jogas um sistema de 10 níveis, e os personagens sobem de níveis a cada 3 sessões ( 1 sessão por semana), o grupo alcança o nível 10 em 30 semanas, em menos de 8 meses, e sobra-se 4 meses do ano livre para férias, etc.
Muito mais simples manter o mesmo grupo por 8 meses do que por anos.
Joga-se uma campanha completa por ano, campanha REALMENTE acabada, com começo, meio e fim.
Arcanjo7Sagi
Sou contra uma condensação tão grande de níveis. E por vários motivos. Primeiro porque há grandes chances das variedades matemáticas do jogo se reduzirem bastante, ou seja, o nível de poder entre os níveis não ser tão grande. Segundo porque, conceitualmente falando, é interessante deixar um sistema em aberto. O Livro dos Niveis Épicos do 3.0 pode ser mecanicamente falho, mas tinha muitas (MUITAS) ideias bem interessantes de criaturas, tipos de jogos e tal.
Por isso achei frustrante que o “épico” do 4E, na verdade, quase nada tinha de épico. Eu gostava da ideia antiga de monstros acima de dragões e Balores. Não por causa de estatística, nada disso, mas porque muitos deles tinham um background bastante interessante. E tal background meio que exigia que tais criaturas fossem mais poderosas que outras criaturas, mesmo dragões. É triste ver tudo isso ter sido cortado na 4E.
Se o D&D novo pretende ser modular, sou totalmente contra eles montarem um sistema que dificulte essa extrapolação de níveis. Eu espero que ele seja funcional. Apesar de tudo, eu espero que ele seja feito de tal forma que tal extrapolação não seja obrigatória, e sim opcional.
Vamos ver.
Mourisse
Apesar de que em D&D a minha edição preferida ser a 4E, conheço bem o que desgosto dessa edição e uma delas é que não gosto dos monstros da 4E;
os monstros deixaram de terem poderes interessantes e perderam a aura de fantástico que tinha desde a 1E a 3E, neste ponto os monstros da 3E são muito mais divertidos dos que os 4E, os monstros da 4E além de não serem divertidos possuem poderes muito repetitivos e renomeados .
O livro dos níveis épicos da 3E é um ótimo suplemento pelas ideias aos quais ele abarca e não tão atraente na parte de PJ’s épicos, isto concordo contigo Arcanjo7Sagi.
O jogo 13th Age está tendo boa aceitação, e ele conseguiu com maestria dá aos jogadores a experiência de básico/intermediário/épico em somente 10 níveis, pelo menos quem participa do jogo desde play test só o tem elogiado.
Podem notar que os designer de novos jogos estilo D&D like estão focados em criar jogos nos quais existem poucos níveis 10~12 no máximo, para esses designers a ficha de Campanhas Inacabadas e jogos que levam anos já caiu.
Galfornaly
Pois é eles estão mudando as coisas. Estrnaho que estão mudando em coisas que funcionavam, pelo menos na minha opinião. Um persoangem de nivel alto se livrava de testes de criaturas com paralisia e isso era realmente lógico, agora eles ainda não apresentaram nenhuma resolução para o problema. Vamos ver.
Xaltotun
Alguém entendeu o que vai comprar em 2014? Por quê até agora não vi foco nenhum!
Guzzon
@Mourisse , não vejo tanto problema na questão dos níveis.
Nunca entendi que uma campanha completa deveria fazer os personagens irem de nível 1 a 30.
Joguei campanhas onde os personagens eram novatos e começavam em primeiro nível e evoluíam conforme o jogo andava e a campanha acabava com eles em 8 ou 9 nível. Assim como tive campanhas onde eles começavam no 15º nível, por serem veteranos e seguiam até 22 ou 23.
Ter toda a amplitude de evolução concentrada em 10 níveis, tem o outro lado da moeda, onde os personagens evoluem muito rápido e não consigo criar uma campanha focada em situações mais mundanas.
Mourisse
Já joguei como jogador e como mestre campanhas inacabadas aos quais passamos dos nível 20 em D&D 3E, essas campanhas duraram anos, os jogadores não eram mais os mesmos e nem os personagens (é como assistir Harry Potter sem o Harry Potter e sua turma).
Já as campanhas nas quais concentrei a experiência de básico/intermediário/épico em 10~12 níveis foram campanhas bem sucedidas com começo, meio, fim, com os mesmos jogadores em menos de 1 ano.
Como cada nível joga-se 3 semanas, os PJ’s conseguem curtir os novos poderes por três sessões completas e conseguem imergir no crescimento gradativo sem a necessidade de jogar muitos níveis ou perder o sabor do sistema jogado só o nível básico ( 10 níveis em D&D geralmente só se consegue mostrar uma escala básica de poder).