A coluna do Mike Mearls dessa semana foi dedicada a interpretação e se relaciona de algum modo aos backgrounds já apresentados no playtest. A ideia é boa e o começo do texto me deixou bastante empolgado, mas a execução não era bem o que eu esperava. Eles copiaram a ideia de um antigo jogo da AEG chamado Seventh Sea (a utilização das palavras knack e panache deixa isso muito óbvio) e com certeza vão gerar muita discussão em relação a isso. Sou a favor de mecânicas que favoreçam a interpretação, mas dependendo de como a regra de inspiração for implantada, só vai gerar confusão. Se eles implantassem um sistema de vantagens e defeitos como regra opcional, seria muito mais direta e fácil de se ligar a proposta do jogo. Mas leiam o artigo e tirem suas próprias conclusões. Não esqueçam de deixar seus comentário na seção abaixo do texto.
Interpretação em D&D Next
Mike Mearls
É óbvio que o D&D começou como um Jogo de Interpretação. Ele cresceu e deu origem a brinquedos, romances, quadrinhos, videogames e jogos de tabuleiro. Porém, o cerne de D&D é um RPG.
Assim, se D&D é um RPG, o que as regras precisam fazer para encorajá-lo a interpretar seu personagem? Como um monte de coisas relacionadas ao desenvolvimento de regras de D&D, a resposta está em algum lugar entre a não haver nenhum encorajamento e exigir que os jogadores interpretem personalidades que são distintas das suas.
Para começar, eu acho que D&D fica mais divertido quando os jogadores adotam personagens com maneirismos, características e objetivos distintos. Como Mestre, eu gosto quando um jogador amarra seu personagem ao cenário de forma significativa.
Por exemplo, na minha campanha atual, o ladino é um ex-membro da polícia secreta do duque. Ele descobriu uma evidência de conspiração que resultou na execução de seus ex-companheiros por traição. Um membro da polícia secreta escapou da prisão e jurou matar o ladino. Isso me dá um vilão pronto para colocar na minha campanha. Isso também significa que, quando o personagem do jogador visitar cidades ou aldeias onde a polícia secreta instaurou um reinado de terror, é melhor ele cuidar das suas costas.
Um dos meus personagens atuais, o mago Kel Kendeen, é divertido por causa de sua personalidade e maneirismos. Sua mecânica reflete suas habilidades como um mago, e eu adoro atirar bolas de fogo e usar magias de disfarce, mas daqui a cinco anos eu vou lembrar mais dele por sua dedicação fervorosa a anarquia, caos e liberdade. Ele é divertido de jogar, não porque ele pode lançar a magia disfarce. Ele é divertido de jogar, porque ele é um anarquista radical que usa essa magia para se transformar em funcionários de baixo escalão e minar organizações hierárquicas.
Se as regras de nos dão as ferramentas para usarmos em uma campanha, a personalidades do nosso personagem nos diz por que e como usar essas ferramentas. Sem essa camada, D&D deixa de ser um RPG para se tornar um simulador de mundos de fantasia ou um jogo de batalhas. Pode- se não empenhar muito trabalho para fazer isso funcionar, mas é uma camada que traz vida para o jogo de uma maneira que nenhum outro tipo de jogo pode igualar.
Claro, cada grupo tem padrões diferentes para interpretação. O nosso objetivo é fornecer orientações e ideias para inspirá-lo a interpretar um personagem com uma história atraente e prover mecânicas orientadoras que o ajude a moldar seu jogo. Queremos encorajá-lo a interpretar seu personagem, mas sem a obrigatoriedade de fazê-lo.
No desenho atual do jogo, você acrescenta mais algumas coisas além do alinhamento na parte de criação do seu personagem. Seus vínculos são os laços do seu personagem com o mundo, pessoas, lugares ou coisas que são significativas para o seu personagem de alguma forma. Seus defeitos são fraquezas de seu personagem, enquanto seus ideais representam as coisas que mantêm seu personagem quando as coisas estão indo de mal a pior.
Em essência, estes conceitos dão sustentação ao personagem além do ponto de partida fornecido pelo alinhamento. Eles traduzem os ideais abstratos em ações, coisas e crenças que estão vinculados ao mundo da campanha.
Para facilitar as coisas, o nosso projeto atual para os backgrounds inclui tabelas que você pode usar para fortalecer os vínculos do seu personagem com o mundo. Tabelas adicionais usam o alinhamento como o ponto de partida para os ideais e defeitos. Por exemplo, como membro de uma guilda de artesões, você pode ser profundamente leal à casa nobre do patrono que patrocinou a sua entrada na guilda. Por outro lado, você fez um inimigo no cartel criminoso que quer destruir a sua guilda. Os Mestres com tempo e dedicação podem preencher as suas próprias tabelas com pontos de partida para os personagens. Como de costume, você também pode optar por criar algo novo se nada nas tabelas lhe atrair, ou simplesmente rolar os dados e aceitar o resultado.
A tabela final fornece ao seu personagem uma motivação para o início de sua carreira de aventuras e dá ao seu personagem um problema ou questão que precisa de uma solução imediata. Talvez você tenha deixado a guilda porque o seu mestre foi assassinado em circunstâncias que apontam para você como um suspeito. Você pode ter sido enviado como um agente secreto para se infiltrar no cartel que está trabalhando para destruir a guilda. Seu Mestre também pode lhe dar ideias baseadas na campanha, ou você pode criar a algo novo.
Mecanicamente, nós estamos trabalhando em um sistema bastante simples que estamos chamando de inspiração. Quando seu personagem tem que fazer algo que reflete a personalidade, objetivos, ou crenças de seu personagem, o Mestre poderá recompensá-lo com inspiração. Tudo se dá inicio na descrição de sua ação de uma maneira interessante, interpretando o diálogo de seu personagem, ou fazendo alguma outra coisa que ajude a dar vida para o jogo, acrescentando um estilo para sua interpretação. Ao demonstrar que o desenrolar dos eventos do jogo são fundamentais para os objetivos e crenças de seu personagem, você pode permitir que o seu personagem utilize suas reservas de energia e determinação para ganhar o dia.
Você pode usar sua inspiração para ganhar vantagem em um teste, teste de resistência ou ataque na sua ação. Você também pode preferir guardá-la para usar em outro teste que ocorrer durante o encontro ou cena atual. Além disso, você pode optar por passar a inspiração para um personagem diferente durante a cena. Neste caso, a determinação de seu personagem serve como uma inspiração para os outros membros do grupo. Você só pode ter uma inspiração de cada vez.
Cabe ao Mestre recompensar inspiração, mas como regra geral, um jogador poderá ganhar uma vez por cena significativa ou combate importante. A inspiração se esvai rapidamente, assim você deve gastá-la dentro de alguns minutos no tempo de jogo para não perdê-la.
Assim como um Mestre escolhe quando recompensar inspiração, o Mestre também escolhe o porquê de se premiar com inspiração. Você pode usá-la como descrito acima, ou adaptá-la para outras coisas que o grupo considerar melhor para dar vida ao jogo, manter o jogo em movimento ou de algum outro modo que torne o jogo mais agradável para todos.
Como muitas coisas nas mãos do Mestre, a inspiração é uma ferramenta que requer mais tato e discernimento do que conhecimento de regras para aplicar corretamente. Um bom Mestre usa a inspiração para incentivar que o jogo se torne melhor para todos na mesa. Pense nisso como um micro-recompensa, algo menor relevante que a experiência, mas ainda sim uma recompensa útil para um bom jogo.
A regra de inspiração é uma simples porta de entrada para recompensas mais profundas para interpretar seu personagem. Os grupos que desejarem um jogo mais narrativo podem recompensar com inspiração livremente ou adaptá-la para outros usos. Você pode até mesmo dar aos jogadores pontos de inspiração que eles podem apenas gastar para recompensar outros jogadores por bons momentos de interpretação. Ao acrescentar a inspiração nas regras básicas do jogo, temos a estrutura básica necessária para criar outras regras para aprofundamento dos personagens.
Link para o artigo original:
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130722
Traduzido e adaptado por Rafael Silva
Thiago Hayashi
Não sei o q Mearls bebeu pra achar q os Eisen têm Panache. A única nação de Théah q tem isso como bônus racial é Montaigne.
Toth-Amon
A imagem foi por minha conta. Coloquei como uma crítica ao sistema apresentado que considero uma cópia de Seventh Sea. Escolhi Eisen porquê é minha nação favorita.
Guzzon
Sempre fico com um pé atrás quando alguém começa a querer incluir mecânicas para o jogador representar… mecânicas para história do personagem…
É bom ter muito claro no sistema oq é mecânica e oq é representação, e normalmente estes dois não deveriam se influenciar tanto.
Xaltotun
“Sempre fico com um pé atrás quando alguém começa a querer incluir mecânicas para o jogador representar… mecânicas para história do personagem…
É bom ter muito claro no sistema oq é mecânica e oq é representação, e normalmente estes dois não deveriam se influenciar tanto.”
Alguns usos mais criativos dessa idéia OK, mas minha treta com o Next é o modo mecânico com as quais todas as propostas tem sido apresentadas.
Falar em sugestões para interpretação e apresentar um monte de tabelas? Beleza, agora podem afirmar que estão tentando acompanhar a linguagem da mídia (RPG) nas suas tendências mais recentes, só não parecem terem entendido nada do que os outros jogos tem feito…
Quando se tem o 13th Age e provavelmente o Numenera usando uma premissa similar mas baseada em improviso com as regras provendo algumas diretrizes mas em aberto pra adequar o estilo do grupo, apresentar uma abordagem quase inteiramente baseada em tabelas é retrocesso.
Gostaria que acaso o retorno dos cenários realmente ocorresse os livros descritivos não se fiquem muito poluídos por esse tipo de regra.
Parece que quem pulou fora do barco fez bem.
Guzzon
Xaltotun, eu conheço casos onde vc apresenta uma mecânica e ela funciona.
Os alinhamentos do AD&D funcionavam, as vantagens / desvantagens do GURPS são um grupo de regras que definem a representação do personagem. Eu diria que é um dos conjuntos mais agressivos de mecânica afetando interpretação, mas ainda assim esta 100% nas mãos do jogador as escolhas.
Minha resistência é quando começam a apresentar tabelas e jogadas que afetam o andamento do RPG. Por conta disso concordo o @Mammoth, a representação é uma iniciativa do jogador que pode querer ou não interpretar, regras e mecânicas podem suportar a representação, mas não deveriam se tornar o foco de um sistema.
Mammoth
Eu acho que toda a interpretação no RPG deve ser opcional, faz isso quem quer, mas, quem fizer deve ser recompensado. Essa recompensa pode vir na forma de XP, pode vir na forma de pontos de heroísmo ou semelhantes, pode vir na forma de algum bônus numa outra situação ou jogada… acho que tabelar esse tipo de coisa é limitar.
Eu vejo a oportunidade de se fazer algumas coisas interessantes, como por exemplo, certos kits que podem ser escolhidos e em cada kit algumas sugestões (que certamente não contemplariam todas as opções possíveis) de comportamentos que podem ser recompensáveis. Claro que toda recompensa deve ficar a cargo do Narrador, mas, os jogadores, especialmente os mais novatos, poderiam ter uma base para interpretarem com mais coerência aquilo que escolheram, mas, não conhecem muito bem.
Seria interessante ainda que os narradores tivessem algumas informações sobre esse tipo de coisa, no sentido de entenderem melhor (especialmente os novatos) o que é que pode ser interessante vindo dos jogadores e que valeria uma recompensa bacana. O maior problema que eu vejo com jogadores que amam muuuito a parte mecânica é que frequentemente eles interpretam um personagem que não existe de acordo com a ficha. É claro que a ficha não contempla todas as variáveis de um personagem, até porque nem tudo é mecânica, como o background, mas, ver personagens com Carisma e Inteligência baixos – sem contar a ausência de perícias sociais – dando ideias inteligentes e cativando as pessoas somente porque o jogador é bom com as palavras e é esperto, não é incomum. Essas incoerências deveriam ser minimizadas no meu entendimento…
Galfornaly
Ao meu ver o pessoal está meio equivocado em relação a tabela. Acredito que ela vai ser mais como um suporte mesmo. Do exemplo: 1 – Sua vila inteira foi destruída e agora voce busca por vingança. 2 – Sua família foi destronada e agora voce é um perseguido político. 3.. ….. 20 – Seu maior sonho foi obter vastas riquezas para compensar uma infacia pobre.
Ai o cara joga o D20 e ve o que vai ser a motivação do personagem. Até ai tudo bem , inclusive se eles fizerem uma tabela legal dá para usar em outros sistemas, (inclusive me lembra o rollemaster) contudo minha estranheza é em relação aos bonus. Como isso vai funcionar em batalhas, todos os personagens querem sobreviver numa batalha e é fácil interpretar isso, então será que todos os ataques serão com bonus de dano e acerto?
outsider
Também acredito que a interpretação no RPG deveria ser opcional, mas não vejo como a mecânica de tabelas apresentada no post do Mearls seria limitante. Elas podem ser utilizadas ou não, pois ao contrário do que acontece com a inspiração o Mearls não afirma que as tabelas façam parte das regras básicas. E mais, caso sejam usadas as mesmas podem ser customizadas para atender ao gosto do grupo assim como ao cenário utilizado pelo mesmo. Segundo o Mearls as tabelas estão no projeto para “facilitar as coisas” e segundo ele mesmo: “Os Mestres com tempo e dedicação podem preencher as suas próprias tabelas com pontos de partida para os personagens. Como de costume, você também pode optar por criar algo novo se nada nas tabelas lhe atrair, ou simplesmente rolar os dados e aceitar o resultado”. As vezes as pessoas tem um súbito impulso de jogar, e querem jogar agora! Mas não estão com nenhuma ideia clara da história e personalidade do seu personagem ou querem jogar apenas uma aventura oneshot. Outra utilidade para as tabelas seria a de fornecer referências a jogadores novatos os quais normalmente sem sentem muito perdidos por falta das mesmas, essas tabelas lhes forneceriam um rumo inicial para seus personagens. Assim tabelas com as características citadas agilizariam bastante o jogo. Sugiro inclusive outra opção que o Mearls não fala, mas que é muito empregada pelos jogadores é não rolar dado nenhum e escolher as opções que lhes agradem. Desta forma não vejo como tabelas seriam restritivas, ao contrário da inspiração, uma vez que elas não parecem ser obrigatórias e caso sejam utilizadas permitem uma ampla customização. Quanto a inspiração acho que ela ficaria melhor como um regra opcional do que como uma regra básica, pois a mesma acaba por obrigar os jogadores que queriam se sair melhor no jogo a realizarem interpretações forçadas (provavelmente medíocres e mal feitas, umas vez que são artificiais), como disse não acho que a interpretação no RPG deva ser obrigatória. Caso a regra da interpretação se torne opcional e passasse por algumas modificações, eu passaria a considerá-la uma boa regra. A modificação necessária para que a regra de inspiração seja considerada boa (NA MINHA OPINIÃO) seria que a decisão quanto a premiação da inspiração deveria ser previamente estabelecida, ou seja decidida antes do jogo, não só pelo mestre, mas também pelos jogadores.
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