D&D Next – Um pouco mais sobre talentos

Nesta semana o Mike resolveu falar sobre talentos novamente. Me parece que esse assunto ainda está ocupando bastante a cabeça da equipe, mas considero que eles chegaram a uma solução interessante. Eu sempre gostei dos talentos e realmente ficaria tentado entre escolher aumentar um atributo ou um dos talentos apresentado. Agora espero que a mesma atenção seja dada ao sistema de perícias, pois da maneira como está no playtest, está sofrível. Leia o artigo abaixo e deixe seu comentário.

UM POUCO MAIS SOBRE TALENTOS

Mike Mearls

Na semana passada, trabalhamos uma boa quantidade de horas em talentos e em seu lugar no sistema. Começamos com a ideia de reunir os talentos que mais se assemelhavam nas edições anteriores, com o conceito de usar uma especialidade para amarrá-los todos juntos. Enquanto íamos trabalhando no jogo, foi ficando mais claro que nem todas as pessoas queriam talentos em seu jogo. Assim, acabamos deixando os talentos como uma parte opcional do jogo.

Conforme seu personagem vai subindo de nível, em certos momentos você ganha um bônus de +2 em um atributo ou um bônus de +1 para dois atributos diferentes. Como alternativa, o grupo pode optar por usar talentos. Nesse caso, você pode abrir mão do bônus de atributo e ganhar uma habilidade especial.

Existem algumas coisas boas ​​sobre esta abordagem.

Sabemos que um talento tem que se equivaler em poder ao aumento de um atributo, dando-nos uma meta clara do que atingir durante o desenvolvimento.

Nós podemos desenvolver os talentos sabendo que os jogadores não precisarão escolher apenas os talentos. Mesmo para os grupos que optam em usar os talentos, podemos assumir que os personagens irão misturar os aumentos de atributos com as habilidades especiais.

Nós levantamos um monte de perguntas sobre o que isso significava para o desenvolvimento de talentos. Aqui estão dois talentos de exemplos com base nesta abordagem. Note que nenhum destes exemplos foi desenvolvido ou editado.

Maestria em Armas Grandes
Você pode deixar que o impulso de um ataque mortal leve sua arma para outro inimigo.
Benefício: Você ganha proficiência em armas marciais pesadas.
Quando você faz um ataque corpo a corpo com uma arma, você pode ter -5 de penalidade na jogada de ataque para dobrar o seu dano com o ataque.
Quando você consegue um acerto crítico com uma arma corpo a corpo ou reduz uma criatura a 0 pontos de vida com uma arma corpo a corpo, você pode fazer um ataque corpo a corpo adicional como parte da mesma ação. O ataque concedido por este talento não pode desencadear outro ataque deste talento.

 

Figura: Maestria em Armas Grandes Fonte: http://c9.mmosite.com/gameinfo/c9_berserker_first_look.shtml

Figura: Maestria em Armas Grandes Fonte: http://c9.mmosite.com/gameinfo/c9_berserker_first_look.shtml

Maestria em Armadura Pesada
Você pode usar sua armadura para desviar ataques que matariam outros.
Pré-requisito: Proficiência com armadura média
Benefício: Você tem proficiência com armaduras pesadas.
Quando você está vestindo uma armadura pesada, você tem um bônus de +1 na Classe de Armadura, e reduzir todos os danos de concussão, perfuração e corte que você sofre por uma quantidade igual ao seu modificador de Constituição.

A primeira coisa que pode chamar sua atenção é que esses talentos são mais poderosos do que os talentos das edições anteriores. Por exemplo, a Maestria em Armas Grandes combina o efeito de três talentos (Proficiência com Arma, Ataque Poderoso e Trespassar) da 3ª Edição. A direção seguida pelo desenvolvimento foi baseada nos pontos citados acima. Talentos tem que ser significantes para se equivaler em poder com um aumento de atributo. Além disso, consideramos que a maioria dos jogadores que usa o sistema de talentos vai querer misturar suas escolhas entre os bônus de atributo e talentos. Assim, queremos evitar habilidades especiais que se tornam úteis somente depois de empregar vários talentos nelas.

Em essência, nós pegamos o conceito de especialidade dos primeiros rascunhos para o playtest e o transferimos para o desenvolvimento de talentos. Um único talento diz algo interessante sobre o seu personagem e lhe proporciona um benefício muito perceptível na mesa de jogo. Os talentos podem ser um pouco mais complexos, porque este é um sistema opcional. O talento tem que ser atraente à primeira vista, porque deve competir com a atração de um valor maior de atributo.

A melhor coisa em fazer os talentos opcional é que ele nos permite realmente focar o desenvolvimento para aqueles jogadores que procuram por personalização e opções. Não precisamos nos preocupar em diluir os talentos para que todos possam usá-los. Em vez disso, precisamos apenas em nos preocupar com o equilíbrio dos personagens enquanto damos atenção para os tipos específicos de grupos de jogos que gostariam de ter talentos em suas campanhas.

Então, essa é nossa para os talentos e onde ela se encontra no desenvolvimento. Se você tiver alguma pergunta ou comentário, estou no Twitter como @mikemearls. Sinta-se livre para me escrever sobre o jogo.

Link para o artigo original:
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130715

Traduzido e adaptado por Rafael Silva

6 Comments
  1. Um conceito diferente… o aumento de atributo passa a ser considerado como um feat que dá bônus em um atributo, e compete com todos os demais feats, que pelo visto serão revisados para ficarem mais relevantes.

    Assim que li o artigo achei que não era legal, mas pensei por um tempo e vi isso pode ser sim uma saída interessante para customização de personagens, e se o time de desenvolvimento fizer um bom trabalho de balanceamento dos feats o pacote inicial pode ser bem interessante.

  2. Não está muito equilibrado. Quem escolheria um misero ponto de atributo (que em 50% dos casos não influi no dano) no lugar de uma habilidade que pode dar o dobro do dano com uma arma mais forte e ainda trespassando?

    • Alguém cujo guerreiro tenha Força 17, que além de subir o dano, vai subir todos os testes influenciados pela Força. E para causar dano dobrado, você tem que sofrer uma penalidade de -5, o que não é um valor baixo. Já vi muita gente morrer por causa de -1 de penalidade no ataque. Além disso, em certos momentos o atributo subirá +2, o que certamente muita gente quererá. Na hora de escolher um ou outro, pode ter certeza que muita gente vai pesar bastante os prós e os contra. Eu definitivamente gostei da solução, foi a melhor que já vi no D&D Next. Espero que as próximas seja tão inspiradas quanto.

    • Na verdade a escolha do atributo indica um bônus de +2 no atributo, que seria equivalente a +1 no ataque, +1 no dano e +1 em todas as pericias relacionadas, ainda tendo a possibilidade de melhorar alguma defesa.

      Mas concordo que o principal risco desta opção é o equilíbrio, se não for feito com atenção podemos ter um problema sério de mecânica e equilíbrio de jogo.

      Não vou tomar o feat do artigo como exemplo, até pq acredito que isso ainda esteja em teste, mas temos grande comparação a ser feita é oq equivale a +2 em um atributo.

      Infelizmente o modelo de feats mais gerais e com uso de caracterizar o personagem começam a ficar fora do radar.

  3. Guzzon, agora fez um pouco mais de sentido, contudo a meu ver continua bastante desiquilibrado e, na verdade, é evidente as falhas mecanicas no sistema. É um erro básico de matematica misturar somas e subtrações juntamente com multiplicações. Se um guerreiro com nivel 1 e +4 de força portando um machado conseguia facilmente um 10 de dano. Isso quer dizer que ele conseguirá outros 10 pontos somente por 1/3 do talento que -5 de ataque ainda sairia com um saudo de 5. Veja isso é NO PRIMEIRO NIVEL, sendo que essa proporção aumenta vertiginosamente com o passar dos niveis. Dá para imaginar o que aconteceria num nivel 15 por exemplo? Quem seria o louco de não ter um talento desses? Pelo menos até o 3.5 que se tirava do ataque se punha no CA ou no Dano ou o que seja mas sempre era o MESMO valor não tinha isso de multiplicar. O outro talento já dá um bonus de +1 no CA (oras mas isso não seria o bonus da propria armadura? só bastava colocoar que as armaduras pesadas oferecem mais CA como já o fazem, nao entendi a lógica ai também) e depois reduz o dano igual ao modificador de constituição… dificil fazer as contas desse porém acredito que a matematica também penda para talento e não para o ponto de atirbuto sem falar que vai tornar o sistema mais lento mesmo nos níveis iniciais.

    Segunda crítica: Eles abrangeram muito o talento. Isso é um talento ou é uma classe? O que tem haver dar um golpe forte com atacar um inimigo que está subjacente com usar uma arma grande? Fuckin the logic! Como vão ficar os talentos de magia? Magia maior, magia estendida e magia maximizada juntos? Dar dois exemplos é facil, apresentar uma lista interessante é que vai ser dificil. Se só tiverem 10 talentos é melhor deixar 10 classes que fica mais legal srrsrs.

    Minhas experanças que saia algo que valha a pena se esvainecem a cada dia eles agora parecem sim mais perdidos que cego em tiroteiro inclusive ferindo partes do D&D que realmente eram muito legais como a agilidade do sistema.

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