Acerte Meus Pontos Vitais

Nesta semana na coluna Legends&Lore do Mike Mearls, ele resolveu abordar as regras para pontos de vida. Uma das preocupações dos desenvolvedores durante o playtest, e isso fica claro no artigo, é quanto à recuperação dos pontos de vida. Até agora essa era uma das regras que mais me incomodavam no playtest, pois parecia que os desenvolvedores estavam perdidos, sempre acrescentando novas possibilidades. A questão dos pontos de vida é uma discussão eterna entre jogadores de RPG, e considero que a abordagem apresentada é perfeita, tudo vai depender do tipo de cenário ou campanha. Resta saber como será a execução.

Acerte Meus Pontos Vitais

Mike Mearls

Por meio dos playtests do D&D Next, descobrimos que os pontos de vida em D&D são uma regra para simulação de gênero. Simulação de gênero é a ideia de que em um jogo de RPG, algumas regras servem para criar um tipo específico de história.

Por exemplo, o cenário de campanha Ravenloft foca em horror gótico. Ele introduziu regras em D&D para medir o medo e a sanidade do personagem. Esse tipo de regra é comum em RPGs de terror, tornando-se uma boa opção para Ravenloft. Por outro lado, tais regras não fariam sentido no mundo heroico de Forgotten Realms. Em Ravenloft, um vampiro terrível é assustador o suficiente para quebrar a mente de um guerreiro de alto nível ou fazer o personagem fugir de medo. Em Forgotten Realms, um guerreiro de alto nível desembainhará a espada e avançará para combater a monstruosidade.

Pontos de vida em D&D é uma regra de simulação de gênero porque eles nos dizem que alguns personagens, especificamente aqueles de níveis elevados, podem sobreviver a ataques que matariam pessoas normais. Assim como um herói de filmes de ação pode lutar com uma dúzia de inimigos de uma só vez, um personagem de D&D pode sobreviver perigos cada vez maiores com o aumento do nível de personagem. Pontos de vida representam grande parte dessa capacidade.

Vez ou outra, vimos opiniões divergentes sobre o que os pontos de vida representam, o quão rapidamente eles devem ser recuperados e assim por diante. Quando lemos comentários, vemos muitas opiniões que coincidem com o conceito de gênero. Os personagens em sua campanha são os personagens principais de uma grande história? Você desejará uma maneira fácil de recuperação de pontos de vida. A sua campanha prega a sobrevivência do mais forte, onde uma única má decisão leva tudo à ruína? Então você está de acordo com um longo período de tempo necessário para recuperar pontos de vida.

D&D é um RPG que desenvolveu alguns gêneros dentro de si. Você pode ver isso no modo como as pessoas falam sobre o jogo. Alguns grupos jogam com histórias intrincadas que colocam os personagens no centro de eventos que abalam as estruturas do mundo. Outros grupos interpretam personagens que são apenas um bando de aventureiros entre muitos, entrando em ruínas em busca de tesouros e arriscando a vida aos caprichos dos dados. Quando você diz: Jogo de Interpretação, você enfatiza interpretação ou jogo?

Não há resposta certa aqui, e é por isso que estamos abraçando a ideia de pontos de vida como algo que os Mestres podem personalizar. Dito isto, nós precisamos começar por algum lado. Aqui é onde nós estamos:

  • Pontos de vida representam um elemento de desgaste físico que envolve uma combinação de fadiga e lesão física.  Conforme você sofre mais dano, mais evidente ficam seus ferimentos.
  • Para recuperar pontos de vida, você precisa fazer coisas que obviamente irão curar suas feridas, tais como receber um feitiço de cura, beber uma poção, ou descansar por um longo tempo. Neste momento, estamos considerando que descansar em uma masmorra ou ao ar livre pode recuperar até metade dos seus pontos de vida máximos. Mas você precisará refugiar-se em um lugar confortável, como uma taverna ou outro ponto da civilização, para descansar por alguns dias e recuperar até seus pontos de vida máximos.
  • Também gostamos da ideia de se refugiar, porque torna a interação mais importante, incentivando Mestres e jogadores a pensar sobre o que acontece entre as incursões às masmorras. Enquanto descansam na cidade, vocês começam um negócio, misturam-se com os nobres ou tornam-se aprendizes de um armeiro? Esse tipo de preenchimento narrativo pode tornar a interação e as relações na campanha a parte mais importante do jogo. Ao colocar coisas interessantes para fazer na cidade dentro do sistema de regras básicas, podemos criar um jogo que abrange a totalidade da vida de um aventureiro. Aventuras urbanas ainda podem caracterizar coisas como explorar os esgotos ou combater uma infestação de homem-rato, mas também pode se tornar uma referência para uma aventura de interação intensa.

Tenha em mente que estou plenamente ciente de que muitos Mestres estão rangendo os dentes e estão prontos para se levantarem contra esta lista. Lembre-se que este é apenas o ponto de partida – o ponto de entrada para as pessoas novas em RPGs de mesa. Recuperação, ao invés de o total de pontos de vida que você recebe, é a nossa referência porque permite o máximo de compatibilidade entre jogos. Que tipo de opções que você pode esperar para pontos de vida?

  • Para permitir um jogo heroico, você pode optar por ter um sistema de recuperação rápido em seu jogo.
  • Você pode optar por uma opção que permite a cura sem magia, que apoia as campanhas de baixa ou nenhuma magia. Esta opção também permite que você jogue sem um clérigo, druida, bardo, ou outra classe de cura.
  • Adicionando pontos de destino em seu jogo pode providenciar uma regra que permita aos personagens evitar a morte, mas talvez sofrendo alguma outra complicação baseada em enredo.
  • Para campanhas de baixo poder, você pode optar por simular feridas permanentes.

Em essência, essa abordagem enfoca os diferentes estilos de jogo e gêneros de D&D que as pessoas gostam. Você pode imaginar que Ravenloft, Dragonlance, e Dark Sun tenham, cada um, diferentes abordagens para pontos de vida, com o objetivo de que os jogadores tenham uma melhor sensação desses mundos.

Na próxima semana, vou escrever um pouco mais sobre este tema no que se refere às regras para testes de resistência ou morte.

Link para o artigo original: http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130527

Traduzido e adaptado por Rafael Silva

13 Comments
  1. Infelizmente, volto a ver a indecisão e falta de objetividade nesta questão… todos os pontos continuam em aberto e esta decisão de deixar na mão do mestre sempre me parece um tanto quanto preguiçosa.

  2. Sei lá, eu já estou achando positivo ao menos voltarem a discutir o assunto :P.

    Na última coluna, o Mearls sugeriu algo super-simplório (e, de fato, preguiçoso). Continua ruim, mas está “menos pior” do que antes :).

  3. Bom, não mudou muita coisa, ainda parece tudo indefinido…

    Ou seja, como sempre, o grupo terá que bolar uma houserule para essa questão. É bom que forneçam opções pelo menos, sugestões para que o Mestre possa se basear.

    Particularmente, sempre achei estranha a questão dos pontos de vida em D&D, sobretudo na progressão de nível. Sinto falta de algo um pouco mais “sólido”, até mesmo de algum sistema, nem que seja alternativo, em relação a ferimentos em partes específicas do corpo, como um sistema para mira… Gostaria que nessa próxima versão houvessem regras mais claras e específicas em relação a isso.

    Muitos jogadores acabam tratando o adversário como uma “massa”: não importa onde acertem, pois não faz diferença se considerarmos o sistema. Tanto que muitos nem ao menos descrevem o golpe que vão dar ou onde pretendem acertar, pois não faz diferença no final. As regras padrão não valem a pena para os jogadores tentarem algo que fuja do habitual…

    Gostaria que deixassem as coisas um pouco mais descritivas nessa nova versão, talvez com algum benefício para o jogador que se incomoda em realizar algum tipo de ataque mirado. Por exemplo, acertar na cabeça é mais difícil, mas tiraria mais pontos de vida e daria uma penalidade ao adversário, etc.

  4. Lembram a minha opinião de que não há respaldo externo (Influência de outras mídias para serem sintetizadas e agregadas) e uma nova geração de jogadores para enxergar o jogo sob outra ótica pra justificar uma nova versão do jogo?

    Eis a indecisão atacando novamente!!!!! O pior é na maioria dos comentários sobre os posts do Legends & Lore nos forúns que tenho visto (não muitos concordo) os designers parecem um bando de novatos sem rumo.

    “Sei lá, eu já estou achando positivo ao menos voltarem a discutir o assunto :P.”

    Sério ViniciusZoio, pontos de vida como ferramenta pra definir gênero? A tendência à não se agradar ninguém progressivamente se agrava, quem começou a pouco não se incomoda (e provavelmente não enxerga muito sentido) e quem entende melhor não consegue ver sentido nas declarações primárias e com saídas mais resolvidas que jogos menores apresentam.

    “Gostaria que deixassem as coisas um pouco mais descritivas nessa nova versão, talvez com algum benefício para o jogador que se incomoda em realizar algum tipo de ataque mirado. Por exemplo, acertar na cabeça é mais difícil, mas tiraria mais pontos de vida e daria uma penalidade ao adversário, etc.”

    Pensei a mesma coisa ao ler o players da 4ª no lançamento, muitas das modificações (independentes de serem boas ou não) eu não tinha a menor ideia de como deveriam se parecer.

  5. @Xaltotun

    “Sério ViniciusZoio, pontos de vida como ferramenta pra definir gênero? A tendência à não se agradar ninguém progressivamente se agrava, quem começou a pouco não se incomoda (e provavelmente não enxerga muito sentido) e quem entende melhor não consegue ver sentido nas declarações primárias e com saídas mais resolvidas que jogos menores apresentam.”

    Sim, acredito que o último L&L já é uma melhora significativa em relação à última informação.

    Claro – a sugestão é do mesmo tipo de design que vem sendo feito no Next – “sem direção, tortuoso, caótico, amador”.

    Mas é uma melhora substancial da última posição que era, efetivamente, “foda-se”. Encaro o novo L&L como uma retratação dessa posição anterior, algo como na linha “Foi mals, vamos tentar fazer alguma coisa, eis a porqueira que estamos pensando atualmente!”

    Enfim, para mim, é sim uma melhora :P.

    E em discussão à parte, dada a sua incredulidade sobre a afirmação de HP como mecânicas de gênero, deixo as seguintes palavras.

    Claro, HP não será -A- mecânica que vai definir o gênero de uma ambientação. Mas das mecânicas que ajudam a definir um gênero de ambientação, HP é uma das pontes importantes e que define um bocado de coisas :).

    Enfim, não concordo necessariamente com as conclusões do Mearls acerca do assunto, mas a premissa não é de todo incorreta :).

  6. “E em discussão à parte, dada a sua incredulidade sobre a afirmação de HP como mecânicas de gênero, deixo as seguintes palavras.

    Claro, HP não será -A- mecânica que vai definir o gênero de uma ambientação. Mas das mecânicas que ajudam a definir um gênero de ambientação, HP é uma das pontes importantes e que define um bocado de coisas :).

    Enfim, não concordo necessariamente com as conclusões do Mearls acerca do assunto, mas a premissa não é de todo incorreta :).”

    Fala ViniciusZoio. Apesar do meu comentário meio truncado (vai encher a cara a postar ao mesmo tempo) não me refiro a questão dos pontos de vida como ferramenta de gênero, mas o modo como tem se trabalhado até o momento no Next até o momento.

    Cada nova declaração vem com o tom de: – Pessoal veja o que descobrimos!!!
    Logo que essa visão de amadorismo tardio ainda é melhor que o citado foda-se.

    É um caso similar a coluna anterior aonde o Mearls comenta que existem outras formas de interação com o cenário que não seja dar porrada em monstros. E que NPCs podem ter motivações próprias e outras preocupações que não seja a básica figuração.

    Caso houvesse apresentado algum premissa mais elaborada ou sugestão de mecânica prática pra simular diferentes gêneros tuuuuudo bem. As exposições dele até o momento se parecem com aquelas procrastinações básicas de escritório, grande texto nada de realmente novo pra apontar em alguma direção.

    Sim, o cara não está incorreto, só não sabe o que fazer.

  7. Lá no inicio de 2012 eu comentei um post sobre a saída do Monte Cook do projeto, dizendo que a coisa não ia bem se o cara contratado para fazê-lo foi demitido (ou se demitiu). Está óbvio para todos que, desde aquela época, o D&D Next tem avançado a passos muito lentos. Isto pode ser por causa das indecisões de desenvolvimento, conforme comentou o Xaltun, ou pode ser devido ao feedback dos jogadores não corresponderem a visão dos editores. Isto é bom, pois é sinal que eles estão ouvindo os jogadores (espero que seja) e considerando a opinião de como os jogadores preferem jogar, e isso me devolveu um pouco a esperança de que a nova edição fique boa.
    Em especial a mecânica dos pontos de vida, nunca gostei dos Pulsos de Cura e por isso detestei a mecânica de Hit Dice. Se eles não restringirem a mecânica de recuperação, deixando a cargo do Mestre decidir como isso se dará em seu estilo de jogo, acho que pode funcionar. Em Legends of the Five Rings (meu segundo jogo favorito), que é considerado de “interpretação”, como se D&D não fosse, os editores vincularam os estilos de jogo justamente as variações para a quantidade de pontos de vida e taxa de recuperação, e isso funciona muito bem.
    Só posso dizer que estou ansioso pelo próximo pacote de playtest para ver como as ideias apresentadas nas últimas colunas do Mearls serão apresentadas. Se não fizerem isso, voltarei a rolar meus testes de medo e sanidade.

  8. Eu também achei bastante positivo esse post. O cara sacou realmente qual o caminho. Agora é saber se ele vai conseguir “andar” por esse caminho. Aguardemos.

  9. “Fala ViniciusZoio. Apesar do meu comentário meio truncado (vai encher a cara a postar ao mesmo tempo) não me refiro a questão dos pontos de vida como ferramenta de gênero, mas o modo como tem se trabalhado até o momento no Next até o momento.

    Cada nova declaração vem com o tom de: – Pessoal veja o que descobrimos!!!
    Logo que essa visão de amadorismo tardio ainda é melhor que o citado foda-se.

    (…)

    Sim, o cara não está incorreto, só não sabe o que fazer.”

    Ah, isso é o “marketing 101” da Wizards. Apresentar velhas idéias como se fossem coisas fundamentalmente novas. Pior que tem gente que acredita, rsrsrsrsrs ^^.

    Mas sim, nesse sentido, segue a linha que está sendo traçada desde muito tempo já :P.

  10. Ah, isso é o “marketing 101″ da Wizards. Apresentar velhas idéias como se f”ossem coisas fundamentalmente novas. Pior que tem gente que acredita, rsrsrsrsrs ^^.

    Mas sim, nesse sentido, segue a linha que está sendo traçada desde muito tempo já :P.”

    É sério? Todo esse teatro tosco da maior empresa do ramo? Com amplos recursos de divulgação? Com o maior histórico do mercado?

    A linha seria? Se mostrassem uma proto-versão (tipo habilidades mais altas invalidadas caso o personagem esteja muito ferido) e dicas de volume de Pv é uma coisa, mas falar como novato é muita cara de pau. Acreditava que pelos recursos a Wizards estava acima disso, Sorry :b

    Que linha bisonha é esta que está sendo traçada?

  11. O q da par concluir ate agora com tudo q ja foi mostrado e falado do Next é q a empresa e os desenvolvedores nao sabem o fazer com o sistema.
    Os desenvolvedores acharam q suas ideias iam ser bem aceitas pelo publico o q nao ocorreu, entao eles estao em uma bela sinuca de bico.

  12. Sério mesmo Xal, de uns anos para cá (alguns diriam, de algumas décadas…), a Wizards tem pisado muito, muito feio na bola.

    Vide decisões editoriais dúbias na 4ª edição, presepadas contínuas na parte virtual, na linha de miniaturas e agora, no “handling” do Next.

    O maior problema da Wizards nesses últimos 5 anos é que eles parecem completamente -débil mentais- no seu processo de tomada de decisões, branding e direcionamento.

    O D&D 5 é o D&D “nostalgia edition”, e é nisso que eles vão investir para ver se a coisa vai pra frente. O tenso é que se eles não puserem a cabeça no lugar, vão cagar no jogo da mesma maneira que fizeram durante a 4ª edição – mesmo para aqueles que querem justamente a “nostalgia edition”! :P

  13. “O maior problema da Wizards nesses últimos 5 anos é que eles parecem completamente -débil mentais- no seu processo de tomada de decisões, branding e direcionamento.

    O D&D 5 é o D&D “nostalgia edition”, e é nisso que eles vão investir para ver se a coisa vai pra frente. O tenso é que se eles não puserem a cabeça no lugar, vão cagar no jogo da mesma maneira que fizeram durante a 4ª edição – mesmo para aqueles que querem justamente a “nostalgia edition”! :P”

    Meus pêsames pra quem tem interesse no RPG como um todo!

    Existe muito material desenvolvido dentro do D&D até o momento, com muitas divergências de opinião. E não há como agregar tudo e manter coerência ao mesmo tempo.

    Caso houvessem algumas indicações de que alguns mecanismos chave vão permitir um processo de customização equilibrado e não muito trabalhoso ou emular com eficiência algum subgênero (e diferentes edições são praticamente subgêneros), aí estaríamos ok. Era só esperar.

    Ao invés disso, temos uma liderança digna de Brasília.

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