Esta semana a coluna mensal do Mike Mearls apresentou duas mecânicas “novas”: exploração e integração. Coloquei novas entre aspas, pois essas duas mecânicas sempre estiveram presentes nas edições passadas, mas confesso que fiquei interessado na maneira como a interação com NPCs foi abordada dessa vez e acho que podemos ter uma boa surpresa em relação a isto. Leia abaixo e tire suas próprias conclusões.
Esta semana (20 de maio) em D&D
Mike Mearls
Estou de volta! Desculpem o hiato não planejado, mas diversos problemas (minha cachorra aprendendo da maneira mais difícil que ela não consegue digerir cascalho), prazos (desculpem, mas não é outro pacote), e outras tarefas que me mantiveram ocupado. Também nos encontramos no ponto em que estamos focados em aperfeiçoar o que você já viu, em vez de construir coisas novas. A última rodada de feedback do playtest está em nossas mãos, e estamos ocupados fazendo os ajustes na implementação das subclasses e em algumas das outras coisas que eu tenho falado.
Esta semana, eu quero falar brevemente sobre a forma como estamos implementando os três pilares do D&D: exploração, interação e combate. Você já viu o princípio das regras de exploração no playtest, e nós projetamos um conjunto de regras de interação.
Exploração
O modelo básico de permitir ações específicas e uma sequência de turnos foi bem no playtest. Para simplificar as regras e tratar as questões que surgiram no jogo, estamos fazendo algumas coisas.
- Nós removemos a escala de tempo descendente, e separamos as regras em exploração de masmorras (que também pode ser usada em ruínas, cidades, e outras explorações de nível tático) e as viagens terrestres. Viagens terrestres usam incrementos de 1 hora, e exploração de masmorras usa incrementos de 1 minuto.
- Cada escala exploração possui um conjunto de ações, com sobreposições quando necessário. Você não viaja por calabouços, uma vez que não existem regras para não se perder usando turnos de 1 minuto para exploração.
- Nós simplificamos as ações em algumas áreas e integraremos as regras de exploração as de surpresa em combate para ligar os sistemas. Nós colocamos algumas ações dentro de outras e adicionamos a opção para busca de alimento e água.
- Nós adicionamos regras opcionais para clima, regras para perigos ambientais, como calor ou frio extremos, e diretrizes para lidar com fome e sede.
- O mais importante, integraremos essas regras com as classes, monstros, backgrounds, e talentos quando for apropriado. Por exemplo, os rangers não podem se perder durante a viagem, enquanto eles consigam se localizar (pela posição do sol, das estrelas, etc.).
O último ponto é o mais importante para mim, já que formaliza a exploração como parte do jogo no mesmo nível de combate. Usar um conjunto de regras básicas realmente ajuda a consolidar essas interconexões, uma vez que dá aos desenvolvedores uma meta a ser alcançada. Por exemplo, um dragão verde poderia ter uma habilidade especial que faz com que criaturas dentro de um raio de 16 quilômetros de seu covil na floresta tenham uma chance muito maior de se perder, devido à magia hipnótica que ele espalhou por toda a mata.
Interação
Estamos pegando mais leve com a interação, focando em uma estrutura que o Mestre pode usar para gerenciar NPCs. Aqui está o básico.
- O sistema usa algumas categorias para descrever as características de um NPC. Abrange coisas como os medos de um NPC, seus objetivos, maneirismos, e assim por diante.
- As regras se apoiam em testes de Carisma (ou outros testes, conforme o caso), mas também descrevem como usar a interpretação para gerenciar uma conversa.
- O sistema permite que os personagens usem essas características para influenciar um NPC. Ameace um NPC com um medo específico que você sabe este personagem possui, e o NPC irá ceder a suas demandas. Ofereça-se para ajudar um NPC a atingir seus objetivos, e este personagem poderá se tornar um aliado. Cometa um erro, e você poderão pisar nos ódios ou raivas do NPC, lançando essa pessoa contra você com uma proposta mal formulada.
- As regras de interação permitem ao Mestre classificar um NPC como hostil, neutro ou amigável. Testes de Carisma não pode mudar essa atitude. Em vez disso, a atitude determina uma gama de reações do NPC, do melhor para o pior caso. Em uma situação favorável, um NPC hostil pode fingir que não lhe viu ou oferecer-lhe uma pequena ajuda, mas esse personagem não vai, de uma hora para outra, tornar-se seu fiel aliado. Com um resultado desfavorável, você pode esperar que o NPC tomará medidas para atrapalhar seus objetivos. Da mesma forma, um NPC amigável vai oferecer pelo menos uma ajuda mínima e poderá assumir riscos pessoais enormes para ajudá-lo. NPCs neutros poderão se opor ou ajudá-lo, dependendo do resultado do seu teste.
- Diante isto, as atitudes dos NPCs poderão mudar, mas apenas a critério do Mestre tendo como base as interações de longo prazo com os personagens. Além disso, descobrir e usar as crenças e atitudes de um NPC pode causar uma mudança temporária de atitude.
Aqui está um exemplo de como a interação funciona. Os personagens tentam subornar um magistrado a esgueira-los para dentro da cadeia da cidade. O magistrado é normalmente neutro, mas vamos dizer que ele é corrupto. Seu objetivo é tornar-se rico, e ele usa seu poder para beneficiar a si mesmo. Um suborno é a tática perfeita. Para esse teste, o Mestre muda o magistrado para amigável. O magistrado vai ajudar, e o teste serve para determinar a quantidade de ajuda que ele oferece. Um resultado ruim significa que ele faz uma cópia da chave da prisão e a dá para os personagens, mas só depois de garantir que possa negar plausivelmente qualquer ligação com eles. Um resultado muito bom no teste fará o magistrado se voluntariar para ajudar pessoalmente os personagens a se esgueirarem para dentro da cadeia.
Por outro lado, digamos que suas notas mostram que o magistrado odeia corrupção. O suborno faz sua atitude mudar para hostil. Um ótimo resultado no teste pode superar a sua natureza, mas as chances são maiores de que ele ordene a prisão dos personagens.
A chave do sistema é fornecer uma forma estruturada para o Mestre tomar nota das características de um NPC, permitindo que o sistema converse com eles de uma forma consistente, ao mesmo tempo em que garante que os testes de Carisma não se transformem em um tipo de controle da mente.
Tal como acontece com a exploração, esta abordagem significa que podemos criar opções para personagem, habilidades especiais para monstros e outros materiais que se comunique com ela. As descrições dos monstros podem dar alguns exemplos de personalidades para os encontros de interação em conjunto com estatísticas de combate, com o material de personalidade se comunicando diretamente com nossas regras para o gerenciamento de interações.
Link para o artigo original:
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130520
Traduzido e adaptad por Rafael Silva