D&D Next – Primeiro ano de playtest

Olá pessoal!

Bem, estava para fazer esse artigo há meses, mas os compromissos não deixaram :P.

Por fim, consegui um tempinho para vir aqui partilhar com vocês as minhas perspectivas e experiências com o D&D Next – a nova edição do Dungeons & Dragons.

No caso, quem acompanha o site provavelmente já me conhece – mas fica a introdução para quem ainda não me viu postar por aqui: sou mestre de RPG há quase uma década e meia, já experimentei diversos sistemas, mas jogo primariamente vertentes do D20. Sou fã da 4ª edição do D&D e é através dessas minhas preferências que vou observar certos elementos do D&D Next.

Quem acompanha aqui há mais tempo sabe também que já postei minhas impressões do D&D 5 pouco tempo após o lançamento do primeiro pacote. De lá para cá, continuei mestrando minhas campanhas de D&D 4 e, quando tive oportunidade de passar alguns meses no Rio Grande do Sul, consegui encontrar um grupo de jogadores disposto à jogar a 5ª edição.

Mestrei o D&D 5 então efetivamente até dezembro do ano passado, participando então por 6, 7 meses do playtest da Wizards of the Coast. Esse mês, faz um ano desde que o primeiro pacote foi lançado, e acredito então que seja um momento propício para falar de como o playtest ocorreu ao longo desses meses… Será um texto longo, mas acredito que irá interessar aqueles que queiram discutir o futuro do Dungeons & Dragons :).

De qualquer forma, vou facilitar para quem quiser apenas uma opinião de “gosto” do novo D&D. Tendo em mente a minha apresentação acima, se alguém me perguntasse: “E aí Vinicius, acha que vou gostar do D&D Next?”, eu poderia lhe responder da seguinte forma.

Depende de um bocado de coisas. Qual edição do D&D é a sua preferida? 1e ou 2e? Talvez você goste do playtest, se for capaz de aturar certas “modernizações” em alguns elementos do D&D. Prefere 3e? Então o Next pode ser algo que lhe interesse – tem uma boa dose de 3.X com uma pitada leve de D&D 4, a menos que você seja extremamente purista, provavelmente algo que pode chamar sua atenção. Gosta do D&D 4? Ok, cabe uma especificação – você prefere o 4 mas gosta do sistema do 3.X? Provavelmente vai gostar do D&D 5. Agora, se você migrou pro 4 porque não gostava muito dos paradigmas do 3.X, acho difícil o Next te agradar…

Enfim, até o presente momento, na minha experiência, na tentativa de agradar gregos e troianos, a Wizards tem se dado muito bem em agradar moderamente alguns camaradas de cada um dos campos típicos do D&D – os “old school”, o pró-3.X e o pró-D&D 4. Mas me parece muito mais comum ver gente desapontada ou “semi-interessada” no D&D 5 do que gente empolgada com a nova edição – e isso pode ser um problema…

O playtest até agora

Como disse, já faz um ano desde que o playtest aberto da 5ª edição começou. Friso o aberto. O D&D Next vem sedo testado há bem mais tempo, e um playtest fechado continua sendo feito concomitante ao playtest aberto que a maior parte do público tem acesso. Isso é importante pois existe uma certa “dualidade” nesses dois playtests, como explico mais adiante.

Antes de prosseguir, é interessante notar que na Gen Con do ano passado (posso estar aqui confundindo a convenção, mas há vídeos da mesma no canal da Wizards), Mike Mearls o “chefia” da 5ª edição mencionou que, se o processo continuasse no ritmo que ele estava ocorrendo, ele deveria levar dois anos. Muita gente ficou um pouco cética quanto ao tempo de playtest – tendo declarado a 4ª edição “morta”, ficar dois anos sem produzir algo concreto e “comprável” pode ser problemático para a Wizards.

Ainda assim, após um ano de playtest, não ficaria surpreso se a coisa continuasse até, pelo o menos, o fim desse ano, em especial pelo estado atual das regras da 5ª edição. Nesta seção do texto, pretendo falar não somente das mudanças que ocorreram ao longo do playtest, mas também das minhas experiências pessoais com o mesmo.

Parâmetros de design

Bem, todo projeto desse tamanho precisa ter uma premissa forte de design – uma direção a seguir. Ao público, o que os designers declararam ser o “norte” para o novo D&D seria justamente uma “reintegração” da comunidade de D&D (fraccionada em diversos públicos que preferem edições diferentes) e um retorno ao “verdadeiro sentimento de D&D”. No caso, podemos traduzir ambas essas características em dois pontos básicos: o “retorno ao verdadeiro D&D” é um retorno aos paradigmas (estéticos e mecânicos) das primeiras edições do D&D, um foco maior no pensamento “old school” do que nas tendências modernas apresentadas nas duas últimas edições do D&D. Para alcançar a “reintegração”, a palavra-chave é “modularidade”. O sistema do D&D Next deve ser “modular”, isto é, facilmente modificável com adições e subtrações que permitam que a heterogênea população de jogadores de D&D modifiquem o jogo para melhor atender às suas preferências. Prefere um estilo “old school”? Sem problema, o D&D 5 te ajuda. Quer um jogo com estilo mais “contemporâneo”? Sem problema, o D&D 5 serve para você também.

Ou ao menos, era isso que os designers gostariam que acontecesse. O “retorno as origens” continua firme e forte, mas a tal palavra “modularidade” vem sumindo do discurso dos designers há algum tempo. Na última vez que ela foi discutida (alguns meses atrás onde finalmente definiram o que poderia vir a ser um “módulo” da 5ª edição), Mearls deixou claro que o sistema será modular até certo ponto. Algumas premissas são imutáveis e muitas das mudanças desejadas pelos jogadores serão elementos que só poderão ser inseridos “um a um”. Exemplo – suponha que você queira retirar o sistema vanciano de magia. Haverá um módulo para isso – mas ele é feito para ser usado isoladamente de outros módulos que contenham mudanças tão drásticas quanto ele (por exemplo, um módulo que altere os parâmetros de cura e recuperação de vida). Enfim, há um jogo básico (não mudável), módulos “simples”, que são pensados em conjunto com os demais módulos e módulos “complexos”, que não devem conviver com outros módulos “complexos”.

Ou seja, a premissa de “modularidade” não é assim tão utópica quanto muitos imaginam que poderia ser. Se você não gostar muito da “base” do sistema, é possível que você não consiga configurá-lo “à gosto” como inicialmente poderia-se acreditar…

Entretanto, a premissa de “retorno às origens” permanece firme e forte. Diversos dos parâmetros de design do 3.X e para trás voltaram com força – magia vanciana, class features fixas, skills redundantes, etc. Para quem gostou da mecânica do D&D 4, boa parte do sistema poderá parecer um “retrocesso”. Com isso, retornam uma estética mais tradicional do D&D e também velhos problemas (5-minute workday, estou falando de você!). A opinião de muitos pela internet é que o D&D 5 se assemelha bastante à um “retroclone” da 2ª ou 3ª edição. Logo, se você gosta de uma destas edições e não se opõe à algumas novidades, o novo D&D poderá trazer um design voltado justamente para as suas preferências. :)

O processo do playtest

Bem, após um ano de playtest, é fácil falar do “playtest em si”. Como a maioria das iniciativas da Wizards of the Coast, eu diria que o playtest da 5ª edição é um bocado… desmazelado. :P

Vamos começar do básico. Se você for ler fontes oficiais, vai ver que há apenas uns “quatro pacotes” de teste, ou coisa similar. Na minha pasta de D&D Next, eu tenho 9 pacotes distintos. Isso ocorre por motivos simples – por vezes, a Wizards faz atualições nos pacotes e não os anuncia :P. Descobre-se posteriormente que a Wizards adicionou uma aventura/classe/update no pacote XYZ depois que você lê nos fóruns outros jogadores comentando sobre “atualizações” no pacote. O anúncio dessa atualização, quando é feito, aparece só dias depois que a mudança foi inserida.

Enfim, já dá para ver por aí que a coisa não preza exatamente pela organização… ¬¬

Outra parte problemática são os “surveys”, as pesquisas feitas de tempos em tempos pela Wizards. Eles demoraram um bocado até começar a providenciar opções razoáveis de preenchimento. É comum encontrar campos problemáticos (no último survey, clicar em determinada opção desmarcava automaticamente opções feitas anteriormente, numa questão de “múltiplas escolhas optativas” :P) ou campos que não permitem uma resposta adequada à pergunta. Ao menos, desde muito tempo, há sempre um espaço para escrever nos surveys, e muitas vezes, quando acho que as opções apresentadas são insuficientes para responder a pergunta, sempre faço o comentário nesses espaços.

E isso é só o básico – o sistema de “receber pacotes” e de “relatar pacotes”. Houve momentos muito mais problemáticos no playtest. Embora os designers comentem sobre “abertura” do processo, não temos acesso à números de jogadores cadastrados ou das opiniões computadas. E tivemos também experiências ruins quando outros surveys realizados pela Wizards (e estes, públicos) apontavam certas direções que os designers simplesmente se recusavam a seguir. Por exemplo, na pesquisa pública feita no início do playtest, a maior parte dos jogadores votou contra o sistema vanciano de magias :P. Porém, Mearls por muito tempo disse que aquele era um dos aspectos “imutáveis” do D&D – e foi só depois de muito tempo que ele mudou o tom da coisa e sistemas alternativos ao vancian começaram a ser considerados.

Outro exemplo clássico. Após o lançamento do monge que necessitava de tendência “leal”, perguntaram num “survey” o que achávamos de “restrições nas tendências” – paradigma tradicional do D&D onde “classe X só pode ser de tendência Y”. A resposta nos fóruns foi extremamente negativa. Pouco tempo depois, o Mike mencionava numa coluna que sabia que a resposta iria ser negativa, e que eles já pretendiam retirar a limitação. Ora, porque raios lançar então um monge com restrição de tendência?

Parece haver um grande “gap” entre o playtest fechado (que é o que o Mearls costuma comentar em suas colunas) e o playtest aberto, que é o que experimentamos. Por vezes, fica evidente que os jogadores estavam testando versões de regra que a própria Wizards já estava desconsiderando, um “lag” entre esses dois playtests…

São essas e outras “presepadas” por parte da Wizards que faz com que as pessoas desanimem. Por vezes, certos problemas demoram meses até serem finalmente consertados. Problemas óbvios – matemáticos, independentes de “gosto” e “preferências” ficam nos documentos meses e meses antes de serem finalmente consertados (ou substituídos por novos problemas matemáticos).

Direção das mecânicas e do design

Esta é outra parte que preocupa muita gente. A impressão que se tem é que os designers “atiram para todo lado”, vendo quais pontos causam polêmicas, quais são aceitos, etc. Segundo as palavras do Mearls, estamos na metade do processo de playtest – e o sistema já era para estar bem consolidado. Entretanto, o que vemos nos pacotes é que, embora algumas características permaneçam regulares (por vezes, para o detrimento da nova edição), muita coisa “vai-e-volta” (como a lista de perícias que aumentou, diminuiu e aumentou diversas vezes) e outras simplesmente vão sendo chutadas para escanteio.

Pense menos numa “evolução ordenada”, onde cada passo permite acesso à um novo degrau e mais como uma mutação desenfreada que tenta de tudo um pouco. Mesmo as classes mais tradicionais já tiveram umas 3, 4 versões diferentes – e estas são justamente as que já deveriam ter sido “fechadas” há muito tempo.

Em algum grau, isso é esperado. Com a idéia de tentar “reunir os fãs”, os designers tateam desesperados por pontos em comum que possam agradar a todos. Entretanto, se tem uma coisa que fica evidente nas conversas pela internet, é justamente o quão heterogêneo é o público do D&D. Para cada idéia aceita por X% dos fãs, há outro substancial Y% que a detesta. Há poucas idéias “universais”, e os designers por vezes parecem perdidos sobre o que reamente agrada ao público (em especial, o público do D&D 4).

A coisa fica mais grave quando vemos, justamente, indícios que os designers queiram desistir de resolver certas polêmicas. Exemplo básico: recupeção de vida é um dos pontos mais polêmicos do novo D&D (assim como representação dos HPs, mas vou tentar manter a discussão mais focada :P). Há um grupo que quer taxas de recuperação que favoreçam um jogo realista, outro que prefere algo que favoreça mais um ambiente heróico. A divisão é bem próxima dos “50%”, de acordo com os designers. E mesmo que eles tenham proposto umas três alternativas de taxa de cura (logo no início do playtest), a coisa não parece seguir em frente, e não se vê nenhuma opção que possa agradar a ambos os campos. Eis estão que Mearls escreve um artigo onde fala que, talvez, eles não devessem se preocupar com “cura e HPs” e deixar o mestre decidir isso por conta própria… Conseguem entender a tensão quando um dos designers-chefe da 5ª edição diz o equivalente a “se vira aí caboclo, que aqui não dá para resolver!”? ¬¬

Há mais que isso, claro. Algumas pessoas acreditam que o “playtest aberto” seria meramente um teste de “direções”. Os designers não estariam testando uma “versão do jogo” em si, mas sim idéias para serem consideradas para a “versão final do jogo”. Por isso as mudanças e guinadas no design. Este pensamento tinha muita força nos primeiros meses de teste, onde muitos acreditavam que a coisa estava “caótica demais” – mas com um ano de playtest e metade do caminho andando, algumas “placas” já teriam que ter sido fixas no caminho. Muito do que se discute no playtest hoje ainda são as questões discutidas no seu início – design de classes, skills, HP, healing, magic/martial. Pouco disso seguiu adiante. Isso deixa a forte impressão de que os designers não fazem a mínima idéia de por onde seguir – e se for verdade, pode significar um problema grande para a nova edição.

Vamos tensionar um cado mais a coisa. Mesmo após um ano de playtest, em momento algum o público teve acesso à um dos fabulosos “módulos” da 5ª edição. Há uma ou outra regra dentro dos pacotes que possui “opções”, mas não são apresentadas como “módulos” e meramente como outras opções de teste. Os “módulos” em si nunca chegaram a ser testados pelo público – mesmo que Mike Mearls venha falando, por exemplo, de um “módulo tático” desde o início do playtest. Enfim, estaríamos na metade do processo, e um dos pontos fundamentais de design da nova edição (seus módulos), sequer foram apresentados para o público.

E isso nos deixa com duas opções razoavelmente desagradáveis de pensamento: ou o processo se alongará por mais tempo que Mearls previu, ou a 5ª edição será lançada de acordo com os testes internos dos designers e onde a participação do público foi meramente “fachada”, já que pontos fundamentais do design sequer passaram por nós ainda. Se os designers continuarem neste ritmo (e sem definir nada nos pacotes), acho difícil que um ano seja suficiente para testar outros aspectos importantes do sistema.

Características que eu gostaria de ver mudadas no D&D Next

Como jogador de D&D há anos, tenho minhas preferências no que se refere ao Dungeons & Dragons. Estas preferências mudaram também na medida que cresci, já que trabalho e estudos tendem a deixar pouco tempo para o RPG. Hoje, quero um sistema que seja simples de usar – embora seja capaz de fornecer uma experiência tática e estratégica interessante. Quero que o sistema me deixe elaborar minha narrativa fluidamente, sem que eu tenha que me preocupar com questões de equilíbrio ou subsistemas pouco utilizados. Quero um sistema fácil de preparar, em que eu possa focar em elaborar uma história com cenas e decisões interessantes para os meus jogadores. Por fim, quero um sistema onde jogadores e mestre possam criar diversos arquétipos e sentir que as mecânicas favorecem e facilitam suas criações. Dos Dungeons & Dragons que mestrei/joguei, o que melhor me permitiu alcançar esses objetivos foi o D&D 4, e minhas esperanças são a de que o D&D Next seja capaz de me permitir as mesmas coisas. Infelizmente, até agora, o sistema apresentado pela Wizards não me parece o mais propício para as minhas preferências.

Partilho aqui algumas das minhas preocupações.

Os designers não sabem porquê os fãs de D&D 4 gostam desta edição

Isto é claro e evidente. Claro, há diversos motivos pela qual um indivíduo pode preferir a 4ª edição do D&D, e estes elementos não são sempre os mesmos de pessoa para pessoa. Mas há alguns pontos em comum com a maior parte deste grupo, e os designers, infelizmente, não os entendem bem.

Exemplo básico. Para mim, o combate no D&D Next é muito simples. A coisa tem melhorado aos poucos, mas os jogadores tendem a ter poucas opções de táticas para serem realizadas – muitas vezes, vale a pena repetir a mesma tática, turno após turno. É uma reclamação comum nos fóruns da Wizards, em especial por parte dos jogadores da última edição. A resposta do Mearls (quase um ano atrás), foi a de que um “módulo tático”, com opções para os jogadores que querem um combate mais complexo estava sendo criado. E qual a característica que o Mearls comenta toda vez que fala do módulo tático? Facing. Pois é, os designers acreditam que todos os jogadores que estão pedindo por um combate mais tático querem facing no seu jogo – diferenciar as “costas”, da “frente” e das “laterais” ¬¬.

E claro, o tal módulo tático (com facing :P) nem sequer deus as caras até hoje.

Tem mais. Logo que o primeiro pacote saiu, um bocado de jogadores queria uma taxa de “cura” mais alta que o sistema permitia. Na 4ª edição, os personagem nunca ficam “abaixo de 100%” de vida, a menos que queiram. O HP havia deixado de ser o único recurso relevante para medir a saúde do personagem e passava a ser relevante também o número de “healing surges” do personagem. Junte à essa reclamação outras características que vieram com a 4ª edição: clérigos não eram mais os únicos capazes de providenciar cura, cura marcial e por aí vai.

Qual foi a resposta da Wizards? Criar uma regra opcional que permite que qualquer caboclo recupere um número minúsculo de PVs com um teste de Constituição ¬¬.

Enfim, os designers do Next não sabem o que agrada aos jogadores do 4. Quando estes jogadores pedem um combate estratégico (onde todo arquétipo tem um número razoável de táticas a realizar, onde os monstros têm opções diversas), os designers acreditam que transformar o jogo em “battletech D&D” vai acatar ao gosto deste público. Quando estes jogadores pedem por um sistema mais heróico de cura, que permita que outros personagens funcionem como “healer”, onde o mestre pode facilmente determinar o número de HPs do grupo na hora de pensar os encontros, os designers fornecem uma mecânica de “cura infinita” para todo personagem.

São erros que seriam aceitáveis se tivessem vindo de indivíduos que não conhecem game design e que não tenham jogado a nova edição do D&D: “Ora, mas healing surges não são cura infinita? Então cara, igualzinho!”, mas imperdoáveis vindo de designers que certamente deveriam saber melhor que isso.

Class features fixas

Retornamos às “tabelinhas de classe” (urgh :P), com características de classe espalhadas ao longo dos níveis. Com elas, retornam também os “dead levels” (níveis onde só aumentam atributos básicos dos personagens, como HP, bônus de ataque, etc) e às classes sem escolha alguma.

Na 4ª edição, todo nível fornece uma escolha diferente para o jogador – seja de um “feat”, seja de um “poder”. A 5ª edição retorna ao design de classes de 3.X para trás, e a customização dos personagens cai substancialmente (em especial por não terem aparecido regras de multiclasse até o presente momento).

Exemplo básico: o bárbaro do último pacote tem trocentas características de classe… fixas ao longo de 20 níveis. Dois barbáros serão idênticos um ao outro, com exceção de algumas escolhas de feat (e apenas quatro feats ao longo de 20 níveis, até o presente momento) e de raça. Algumas classes são mais customizáveis (com escolhas de alguns “caminhos” no primeiro nível e depois recebendo escolhas fixas), mas no geral, é uma volta ao design onde classes mais “marciais” tendem a ter habilidades fixas e os “casters” são os únicos que tem real possibilidade de customização (através de suas listas de magias).

Proliferação de subsistemas

Claro, com a volta das “tabelas de classes”, do vancian, da “memorização” de magias e de seus formatos clássicos, volta a ênfase em “subsistemas”. As habilidades de classe voltam a ser, cada uma, seu próprio “subsistema extra” e as magias, as típicas ofensoras nesse quesito, voltam a ser aquele meta-jogo estratégico de apreender e decorar listas de mágicas. Nesse quesito, é um design pensado com os mesmos paradigmas do 3.X, onde cada “segmento” é visto de maneira única, e não necessariamente pensado em sua relação com o universo de regras do sistema.

Lista de skills redundante

Retornamos às “skill redundantes” e às “trap options” do 3.X Athletics? Claro que não, “Climb, Jump e Swim” são skills separadas. Acrobatics? Não, “Balance” e “Tumble” separados, evidentemente. Preciso mencionar “Listen, Spot, Search” separados?

Enfim, com uma seleção baixa de skills (4 skills por personagem) e um número pequeno de feats (4 feats por 20 níveis), uma lista aberta como essa tende a fornecer um bocado de “trap options”, onde “gastar” seu treino numa destas skills é um baita prejuízo difícil de recuperar.

O sistema de skills em si até é interessante – mas a lista de skills tende a ser um problema de design.

Healing

Tudo indica que voltaremos ao velho “precisamos de um clérigo no grupo”. Há algumas outras opções de cura – seja em outras classes, seja através de preciosos feats, mas o paradigma da edição anterior de fornecer diversos tipos de “healers” competentes some. Além disso, retornamos ao “HP variável” que dificulta o pensamento da dificuldade de encontros e pouco acrescenta em termos de jogabilidade. Com isso, retornam os problemas de personagens que precisam de dias até estarem aptos a lutar novamente (se não tiverem acesso à um clérigo, claro) e um forte incentivo ao “five-minute workday”, onde os jogadores lutam e usam todos os seus recursos nas primeiras lutas para passar o resto do dia descansando e as recuperando.

Design desleixado

Ok, é um playtest – em algum grau, assume-se que a coisa não estará perfeita. Mas já que os designers insistem que a matemática é a parte “mais simples de resolver”, seria bom que eles acertassem na mesma :P.

Passamos meses nos primeiros pacotes com uma tabela de dificuldades horrendamente fácil para os jogadores.

Eis a descrição do então “Nearly Impossible DC” – tarefas nesta dificuldade (25) são tão desafiadoras que apenas semi-deuses e seus pares são capazes de realizá-las sem ajuda.

Ou seja, DC 25, no sistema de “bounded accuracy” (onde os números não aumentam drasticamente), era para ser o “quase impossível” do jogo. E claro, quando mestrei no Rio Grande do Sul, o elfo de nível 1 com +8 de Stealth ria um bocado toda vez que tirava um número alto e passava o DC. Nós gritávamos “DEMIGOD!” toda vez que ele alcançava o “near impossible”, e dávamos altas gargalhadas com a coisa toda ¬¬.

Finalmente, depois de meses (acho que por volta de janeiro desse ano), os DCs foram modificados e o “Nearly Impossible” passou para um saudável 35… Ainda assim, questões matemáticas bestas como essa continuam pipocando. Numa análise feita na última mecânica de Sneak Attack, um dos membros dos fóruns da Wizards mostrou que é matematicamente pior utilizar o Sneak Attack ao invés de realizar um ataque normal. A mecânica funciona da seguinte maneira – o jogador recebe “disadvantage” (rola dois dados e fica com o pior) no ataque para causar +1d6 de dano. O problema é que você tem uma taxa de dano maior SEM usar Sneak Attack do que utilizando-o – a penalidade é grande demais. Só em níveis mais altos (quando o dano de Sneak Attack aumenta), a habilidade passa a fazer sentido matematicamente. No caso, acreditamos que a habilidade seja feita para ser utilizada em conjunto com as novas mecânicas de “advantage” do rogue (Isolated Strike e Backstab), mas a relação entra as duas não é evidente – jogadores novatos de certo passarão vários níveis sem perceber que, na verdade, estão diminuindo sua eficiência ao usar a habilidade isoladamente…

Para finalizar os exemplos – o design de monstros continua “caótico”. Num pacote, os monstros têm HP demais, noutros, de menos. No outro, o ataque está alto, noutro,  muito baixo. E claro, nem sombra das regras de criação de NPCs ainda. Acho que o exemplo mais crítico de mal design está no goblin e suas habilidades “Sneaky” e “Stealthy”. A primeira permite que eles se escondam no fim do movimento sem gastar ação, e a última, lhes dá +5 de bônus nos testes para esconder.

No D&D 5, os personagens só têm uma única ação, e “procurar um combatente escondido” conta como uma ação. Logo, habilidades que permitam que alguém se esconda “de graça” têm de ser muito bem pensadas, ou quebram esses sistema de ações. Os goblins, justamente por conta de “Sneaky”, quebram o sistema de ações :P. Imagine uma situação básica – o grupo se depara com um bando de goblins numa floresta. Vamos ser simpáticos e fazer com que os goblins não tenham preparado uma emboscada ou coisa do gênero – ambos os grupos topam de cara com o outro, ninguém esta surpreso.

No turno dos goblins, eles vão atacar (e ganham “advantage” contra quem tiver o azar de ir depois deles, por conta de uma habilidade chamda “Bushwhacker”) e vão se esconder de graça com “Sneaky” (e com bonûs de Stealthy…).  Os dados serão rolados – quem não conseguir passar os dados dos goblins (que contam com um bônus total de +6, um valor alto para níveis baixos) ficará incapacitado de atacá-los. No turno dos heróis, eles podem fazer testes para encontrar os goblins, mas não valem nada, já que isso gasta sua única ação no combate e não permite que eles ataquem.

Ou seja, se os PCs não conseguirem passar nos testes para perceber os goblins, os NPCs têm altas chances de ficarem simplesmente inatingíveis por serem capazes de se esconder de graça. Com flechas de 1d6+1, advantage nos ataques e PCs com 6-15 de HP, é fácil entender como estes goblins serão extremamente letais se emboscarem um grupo de aventureiros de nível baixo…

Enfim, há outros tantos exemplos – as feats “modelo 3.X” que limitam as ações dos personagens e favorecem subsistemas são outro ponto fraco no último pacote que serviria de exemplo… A questã é que há muitas mecânicas no D&D Next que parecem não ter sido bem pensadas pelos designers – com furos matemáticos problemáticos.

Essas são apenas algumas das características que acho problemáticas. Há várias idéias interessantes no D&D Next – muito dos príncipios e teorias mencionados pelos designers parecem promissores, mas a execução dos mesmos no playtest têm sido mal-feita. Junte design mal executado com escolhas de design que podem não ser universais e você tem uma edição de D&D problemática, que vai depender mais do marketing e da boa vontade do público do que de seu sistema para ser bem sucedida.

E a quem agrada o Next?

Pode ser interessante pensar quem o Next pretende agradar e quem ele está agradando.

De muitas maneiras, acredito que os fãs da 4ª edição são preocupação secundária do designers – e, de fato, se o Next conseguir ao menos trazer e reunir os fãs de 1e a 3e para seu manto, o público da 4ª edição pouco vai pesar. Vejo nisso talvez a melhor possibilidade de sucesso do D&D Next – ignorar completamente os fãs da última edição e fazer um 3.X-2e retroclone.

Acredito entretanto que estes públicos já consolidaram suas bases, e talvez sejam justamente os mais difíceis de “desfidelizar”. Quem é “old school” tem várias opções de retroclones no mercado – será  que eles prefeririam o da Wizards? O público da 3ª edição tem o Pathfinder que vai muito bem obrigado. Será que estes abandonariam a Paizo? Pese ainda as presepadas cometidas pela Wizards nos últimos 5 anos e a coisa toda tende a não ser positiva…

Os comentários sobre o Next diminuiram significantemente desde seu “anúncio”. Esperado, claro – afinal, difícil manter o “embalo” da revelação inicial. Tenho certeza de que quando a coisa estiver pronta para ser lançado, veremos a internet “pipocar” com comentários sobre a nova edição do D&D. Mas acredito que o playtest deveria ter sido melhor recebido – e mais comentado – nesse meio tempo. Quantos brasileiros estão participando do playtest? Quantos têm acompanhado as notícias sobre ele? Quantos têm ao menos lido o material? Aqui temos ao menos a desculpa da língua como barreira. Mas e lá fora? Nos grandes fórums de RPG (EnWorld, RPG.net), há poucas conversas sobre a 5ª edição. E quanto há conversa, tendem a ser negativas. O único lugar onde fala-se de Next incessantemente é no fórum da empresa, e estes são justamente demarcados pelo desagrado de vários públicos e pelo eterno embate sobre as questões polêmicas…

É o erro mais velho do livro – na tentativa de agradar todo mundo, acaba-se agradando ninguém. Nunca vi isso tão evidentemente quanto na experiência que tive no Rio Grande do Sul. O grupo, de cinco pessoas, era bem heterogêneo – um jogador “old school”, do AD&D; um jogador de 3.X; um jogador de “storyteller”; um jogador de 3.X-4e; um jogador novato e eu, mestre e entusiasta do D&D 4. Era para o sistema agradar ao menos alguém na mesa. E acredito que ninguém ali viu no Next o sistema desejado. Os elementos “de outras edições” constantemente incomodavam diferentes parcelas do grupo. Para o jogador de 2e, eram as habilidades muito “boardgamísticas” para o seu gosto. Para mim, era o combate monótono sem táticas diversas. Arrisco dizer que nos divertimos, mas diria que o mesmo foi apesar do sistema, e não por conta do mesmo…

Em algum grau, acho que parte desse “marasmo” em relação ao Next chegou até a Wizards. Inicialmente, eles constantemente falavam sobre o número de participantes no playtest, cada vez maior. Hoje em dia, pouco se anuncia sobre números e informações. A última “survey” da Wizards focou especificamente nos pontos negativos – as perguntas eram sobre o que você não gostava no D&D Next, o que você achava ruim. Uma das primeiras perguntas era, justamente: “Você acha que o D&D Next hoje é melhor do que a sua edição preferia de D&D?”

Em algum grau, esta é justamente a pergunta que todo jogador de D&D fará a si mesmo quando o Next for lançado…

Bem, a GenCon está logo aí, e pode ser que a Wizards tenha alguma surpresa na manga. Faz algumas semanas que o Mearls não posta sua coluna semanal na Wizards, e também não temos um pacote novo do playtest há um bom tempo. Esse silêncio pode ser justamente o prelúdio de alguma notícia interessante na GenCon.

Enfim, torço para que o D&D Next encontre seu caminho – independente de que públicos ele venha a agradar. Mais do que nunca, acredito que o mercado de RPG lá fora precisa novamente de uma marca D&D forte e vigorosa. Me parece um momento crítico para repetir o “boom” do D20 causado pelo lançamento do 3.X.

Pode ser utópico, em especial, tendo seguido o processo de playtest de perto – mas espero fortemente que a Wizards consiga o que se propôs a fazer: reunir o público de D&D abaixo de uma única bandeira.

Por Vinicius de Lima Alvim

Written by ViniciusZoio
I'm just a simple man trying to make my way in the universe.
37 Comments
  1. Ate agora o D&D Next nao me atraiu, como vc mesmo falou tem alguns pontos interessantes, mas existes mais pontos desiteressantes q nao me agradam e q nao me da vontade de ter esse novo sistema.
    Uma pergunta importante pra se fazer é: “Sera que o nome D&D ainda é forte suficiente no mercado para sustentar um novo lançamento”?
    Tento acompanhar o desenvolvimento do D&D Next, e me parece q a Wizards vai conseguir é dar um belo tiro no pé com ele, a não ser q eles mudem muita coisa.

    PS: adoro os texto do Vinicius e nesse parece ate q ele escreveu pouco.

  2. Huahuahuahuahua, valeu meu caro! ^^

  3. Não comecei a acompanhar de perto o desenvolvimento do Next, como você mesmo comentou já alteraram coisas demais e em pouco tempo ficaria desatualizado.

    Minha maior preocupação com essa versão é justamente a falta de objetivo definido mascarada como “modularidade”. D&D sempre foi teve conflito de gerações mascarado como divergência na aceitação das regras de cada edição.

    Nada de novo até aí. Mas até onde posso citar essa é a 1ª vez que vejo uma edição sem o respaldo de uma geração nova e feita somente pra corrigir as próprias mancadas.

    Em todo caso a Wizards está numa encruzilhada: Se mudar tudo que irritou a maioria dos fãs antigos, vai perder os fãs atuais.

    Isso sem contar o provável desequilíbrio que essa “opção de talentos” vai causar.

    A 4ª edição pecou pelo modo como foi realizada, alienando a maioria dos jogadores e o mercado de RPG, ao que tudo indica essa versão nova vai terminar de queimar a Wizards com seus atuais simpatizantes.

    O foda não é se o D&D o bastante pra sustentar uma nova versão e sim que ela é necessária. A maior parte do povo alheio ao Hobby só costuma ter ele como referência e sem ele se perde muito da renovação de público.

    Pessoalmente dúvido que o Next consiga vencer minha preferência pelo AGE system ou o 13th age.

  4. Na verdade, a Wizards já tinha pisado no público de D&D 4 quando fez o Essentials. Para alguns, foi o motivo pelo qual a edição foi pro buraco – para outros, foi apenas um prego a mais no caixão.

    Enfim, em algum grau, acho que o que falaram em outros cantos da internet seria o mais inteligente – passar a se concentrar em material “edition neutral”, ou dar suporte à todas as edições do jogo.

    Invariavelmente, o D&D 5 causará mais uma “quebra” no público – nem todos que já jogam D&D vão migrar. A aposta é que a -maioria- vá migrar, e se isso não acontecer, ficarão em mals lençóis.

    Como já disse, acho que o 5 tem o potencial para agradar à uma parcela mais tradicionalista do D&D. Se eles se -focarem- nessa parcela, é possível que eles tragam gente para marca. Mas se tentarem manter também o público interessado nas mordernizações, vão provavelmente dar um tiro no pé :P.

  5. E olha só, talvez o Mearls esteja até com a cabeça no lugar! :)

    Legends & Lore de hoje:

    I’m back! Sorry for the unplanned hiatus, but a variety of crises (my dog learned the hard way that she can’t digest gravel), deadlines (sorry, not another packet), and other tasks have kept me busy. We’re also at the point where we’re focused on refining what you’ve already seen rather than building new stuff. The latest round of playtest feedback is in our hands, and we’re busy making adjustments along with implementing subclasses and some of the other stuff I’ve talked about.

    Mas porra, dar a desculpa do “cachorro comeu meu dever de casa” foi foda, rsrsrsrs ^^

  6. Eu acompanhei os primeiros 3 ou 4 meses do play test, joguei com meu grupo, li as materiais…. mas a coisa começou a esfriar.

    Meu grupo não começou com o D&D, e sim com GURPS, então o D&D sempre foi para nós o sistema heroico para jogar, onde não se tem regras que trazem tudo para a realidade.

    Então esperamos personagens que ficam poderosos, capacidade de se recuperar mais rápido que o normal e principalmente, conseguir avançar em uma sequencia de combates sem ter que dormir ao final de cada um.

    E neste ponto, o Next trouxe muito das edições antigas, que jogavamos, mas não nos divertia como a 4ª edição diverte…

    A modularidade do Next poderia ser seu trunfo, mas depois de meses sem ver essa modularidade, desisti de aplicar o sistema no meu grupo. E vejo que fiz bem, pois depois de um ano ainda não vemos essa modularidade.

    E nem vou falar do sistema Venciano…

    Mas espero mesmo que o Next tome um rumo e me surpreenda..

  7. Concordo muito com o texto. Acredito que realmente pode acontecer que, na pretensão de agradar a todos, o Next não vá agradar ninguém…

    Porque comprar algo que será “mais do mesmo”? Apesar de ser modular, por que investiria, tudo de novo, para comprar algo que já tenho? Ou melhor, que não tenho necessidade de mudar, pois já me sinto satisfeito com a versão que tenho?

    Sinceramente, preferiria que fizessem algo completamente novo, com uma nova proposta. Quero ser surpreendido pela nova edição (para bem ou para o mal…).

    Quero saber o que há de novo, o que irão proporcionar aos jogadores em relação a sistema e estrutura.

    Criaram um monstro que agora não sabem como lidar. Tantas versões e configurações completamente diferentes desgastaram a marca D&D.

  8. Interessante. Isso de que existem vários públicos e que seria dificil agradar a todo mundo sempre me fez pensar que seria impossivel essa modularidade prometida, contudo ao ler o artigo me veio a mente uma ideia muito boa que, se seguida pelos designers, poderia realmente agradar a todos e trazer a modullaridade. Agora é esperar para saber se eles vão utilizar essa solução, usar uma ainda mais mirabolante ou fracassar de todo modo.

    Por outro lado, o que me da uma agonia na Wizard é que ela ficou “comercial demais”. Claro empresa é isso e tal, lucro. Mas o RPG não é um nicho “capitalista”. Parece que mesmo se eles chegarem a um sistema final de regras que agradacem todo mundo no outro dia já estariam pensando num novo conjunto de livros para uma nova edição. Isso desanima.

    • Galfornaly, não vejo problema no fato da empresa ser capitalisma, no fundo todas são.

      Para mim, o grande problema é vc ter um executivo a frente da WotC que não consegue explicar para a Hasbro que as metas que eles pediam para a 4ª edição eram irreais.

      A maioria dos problemas da 4ª edição veio do modelo de gestão que eles adotaram, e graças as expectativas que eles mesmo criaram, veio o Essencials, o primeiro tiro no pé e agora o Next, que não tem um foco claro em seu objetivo.

      • Mas foi exatamente o que eu queis dizer com “comercial demais” Guzzon. O RPG é um jogo peculiar, não dá para transformá-lo num Magic e tentar vender uma nova edição de 3 em 3 meses. Essa gana enlouquecida por metas é que complicou a estratégia deles. Claro que se voce fizer um bom jogo ele será mais vendivel, contudo parece que a Wizard estava esquecendo esse degrau antes e queriam apenas fazer um jogo mais vendivel a todo custo. Isso desanimou geral pois essa não é a “essência” do RPG.

        • Funcionaria melhor com suplementos bimestrais, isso sim seria perfeitamente possoivel, ainda mais pensando no mercado dos EUA.

          Mas a expectativa de recuperar o publico perdido para o Pathfinder acabou com eles, o produto vendeu bem, tem um publico bom, um grande numero de assinaturas no DDI (cai nos dois ultimos anos, mas ainda assim é sustentável).

          Mas a pressão por vender mais acabou com a WotC. Boa parte disso é culpa da direção da empresa que perdeu o foco e não soube definir corretamente a missão da companhia.

  9. Chega a ser sacanagem reclamar da direçãoda Wizards, na época muita gente acreditava que eles iriam destruir o Dungeons & Dragons.

    Infelizmente quando entrou a Hasbro na conta ferrou tudo. Algum consultor chegou a conclusão que a propriedade intelectual do jogo poderia render tanto quanto o Bakugan da vida. Alguém cogita hoje comprar um videogame com a marca D&D?

    Pelo menos o estilo das ilustrações está mais sóbrio, mesmo que não impressione tanto quanto na 3ª edição. E pelo trabalho anterior do Mearls (que eu conheço) o Iron Heroes tenho esperança de um sistema de habilidades que tenha mais coerência narrativa.

    Mesmo com um resquício de esperança é complicado, nem uma desculpa razoável para o atraso na postagem o cara arranjou a desculpa mais esfarrapada da hstória!!! Cachorro? Mais Old school impossível!!!!

  10. Bem, ia escrever um texto gigante, descordo muito, mas muito do texto, mas o autor do texto já sabe minha opinião… Que mais parece um ode a 4ed… Bem, só vou dizer que o velho (como o exemplo do “velho clérigo que cura”) nem sempre é antiquado, e as vezes algumas mudanças são sim pra pior… Por mais absurdo que seja, existem pessoas que adoram HPs não fixos, sistema Vanciano e clérigos curando, e que não querem ver Tieflings em Ravenloft…
    Bem, eu tenho certeza que não será melhor que o meu AD&D 2ed, não pela nostalgia, mas sim pelo que foi apresentado até agora, mas voltarei à comprar o D&D da Wizards, que não compro desde os livros básicos do 3.0.
    Agora, a única coisa que concordo com o texto é que o Playtest está realmente muito desorganizado…

  11. *Esse texto mais parece um ode a 4ed

    • Bem, nossas discordâncias são de “long time” Alex :).

      Mas acho que está -longe- de ser um ode à 4ª edição – onde vc já viu um “ode” à alguma coisa falar “para o futuro ser bem sucedido, vai precisar jogar tudo isso que estamos fazendo ‘ode’ no lixo!”

      E lembro que, como disse, os comentários que fiz têm à ver com as minhas perspectivas sobre o que gosto num RPG – e fiz questão de dizer que prefiro a 4ª edição.

      Acho que, mais do que muitos, sei bem que o velho nem sempre é antiquado – e que muita gente prefere paradigmas antigos como “clérigo sendo o único que cura”, atributos e HPs aleatórios, etc. Afinal, estou participando do playtest há meses, e tempo não faltou para ver as diversas opiniões de todo o tipo de público de D&D.

      Mas, novamente, fiz minhas críticas de acordo com as minhas perspectivas (e não podia ser de outro jeito). Por isso disse que para quem gosta dos paradigmas anteriores, o Next é um prato cheio – ou você discorda disso também?

      Enfim meu caro, na verdade sempre segui aquilo que você pediu nos comentários do último texto – nunca escondi minha opinião nos textos que fiz para a Rede, e tento abrí-los sempre de modo a deixar claro que aquela é minha -opinião-, e não um representativo inabalável da realidade.

      Acho que o único problema que você tem com o texto é que alguém jamais pode dizer que há -algo- de bom na 4ª edição sem você achar que a coisa toda é um “ode” de fanboy ;).

  12. Por causa dos seus argumentos que escrevo que é melhor ver as diferentes edições como reflexos das gerações. Pessoalmente não vejo graça no material da 4ª edição e até hoje torço o nariz pro funcionamento do sistema.

    Mas quando observo as referências dos meus amigos na casa dos 14 aos 18 anos, todas as mecânicas que vocÊ citou fazem muito sentido. Mas eu também estou muito feliz em não ter aparecido o Ravenloft na 4ª ed. Arminhas que brilham no escuro, cores primárias em abundância e Strad com feições rechonchudinhas não vira…

    Meu argumento é que no caso do D&D não existe uma edição que atenda a todo mundo. O meu maior medo em relação ao Next é justamente a falta de uma nova leva de jogadores pra “validar” a nova abordagem. Em todas as vezes que uma nova versão for anúnciada haverão trocentos jogadores antigos sempre reclamarão que foram tráidos.

    O jogo precisa de novos jogadores e como sempre fez atualizações em conceito e referências a cada versão. Um dos melhores exemplos à meu ver de como falta renovação de publico são o projetos mais populares do Kickstarter, versões renovadas de material já estabelecido: Freeport, retroclones, Monte Cook…

    E pra constar a “melhor” edição na minha opinião é a 3ª.

    • Xaltotun, de diversas maneiras, o design da 4ª edição é resultado direto das reclamações, opiniões e pesquisas feitas pela Wizards na era do 3.X.

      Eu não sei quantos de vocês estavam nos fóruns da empresa em 2005, 2006, 2007, mas o design do 4 é tirado direto do que foi pedido por lá.

      Para alguns, as soluções apresentadas foram exageradas e para estes, o Pathfinder aparece como “soft design” para todos os problemas vistos na 3ª edição até então.

      Eu só não costumo “buyzar” muito o argumento de que a 4ª edição só atrae à novatos porque tenho exemplos demais de veteranos que gostaram da nova edição :P.

      Claro, em primeiro lugar posso citar eu mesmo – que já jogo D&D há muito tempo e tenho 25 anos. Um dos meus grupos na minha cidade é composto, justamente, de pessoas de mais de 30 anos (e com pelo o menos 15 anos de RPG). Junte isso à gente chegando nos fóruns para dizer que voltaram ao D&D justamente por conta da 4ª edição (veteranos de AD&D e D&D 3.0) e eu não acho necessariamente que o design agradous apenas à faixa etária dos 14 e 18 anos.

      Em tempo, Ravenloft pode não ter aparecido como “cenário oficial” fullfledged, mas tem um bocado de Ravenloft na 4ª edição – o próprio Strahd está lá no “Open Grave” :). Eles utilizaram a idéia dos “domains of dread” como espaços no Shadowfell, e saíram até algumas idéias interessantes.

      Mas sim, concordo que D&D 4 não é o melhor sistema para uma campanha “full” em Ravenloft. Não pela direção de arte, evidente (até porque a mesma é muito similar à da 3ª), mas as mecânicas favorecem um jogo heróico e não de terror. Como na 3ª edição, seriam necessárias adições de mecânicas para enfatizar a atmosfera de terror.

      Quanto ao público do Next.

      É uma questão complexa. A Wizards em seu novo D&D está claramente com uma preocupação com os novos jogadores – e por isso a idéia de deixar diversos aspectos do sistema o mais simples quanto possível. Isso fica claro também no discurso dos designers.

      Entretanto, em todo o restante, a sensibilidade do design está em deixar o novo D&D o mais “tradicional” quanto possível, e em algum grau, serve a pergunta do quanto essa sensibilidade mais tradicional agradaria à geração de jogadores mais novos.

      Em algum grau, acho a coisa menos relevante do que parece – desde que o D&D atraia mestres interessados no jogo, atrairá novos jogadores, de uma forma ou de outra. Ou seja, se o Next se provar um sucesso retumbante, acho que de um jeito ou de outro a coisa iria atrair novos jogadores – em grau maior ou menor.

      E como um dos prolíficos “posters” lá da Wizards comentou, há de se dizer que pela maior parte de sua história, D&D foi justamente o exemplo maior do sistema que mantém suas “vacas sagradas” por décadas a fio, resistindo fortemente às mudanças de design.

      É justo quando ele resolve fazer uma mudança drástica em seu design que ele afunda, para começo de conversa :P.

      Então, sim, em se tratanto de D&D e suas vertentes, vc vai ver uma certa falta de renovação do público. Mas em relação à outros sistemas, muitos deles fazem o possível para explorar novos caminhos de design e buscar se aprimorar. Em certo grau, acho que é essa “falta de renovação” que faz o D&D ir “mau das pernas”, por assim dizer.

      Acredito que o Next, independente de seus valores, vai dar uma soprada de vitalidade na marca – e se forem sagazes, pode ser suficiente para revitalizar o D&D e levar a marca adiante. Acho que a continuidade do D&D depende mais de boas aventuras e cenários de que de um bom sistema – a Paizo com seus adventure paths mais do que demonstra isso claramente (e também nossa atual opinião de que as aventuras de AD&D são das mais bem elaboradas na história do D&D).

      Por fim, ecoando sua última frase colega, aproveito um momento para tornar claro um ponto meu: sou fã da 4ª edição, mas não a acho a “melhor” edição. Acredito que ela seja a melhor edição para -mim- (e para tantos outros). Não existe “melhor” edição, mas, como você mesmo coloca, melhor edição para certos gostos e públicos.

      E para adicionar, torço para que o D&D Next tenha justamente o mesmo sucesso no mercado que a 3ª teve. Isso sim poderia trazer o D&D à uma nova “era de ouro” :).

      Se forem sagazes quanto à OGL, talvez tenhamos justamente isso! :)

  13. Em tempo.

    Eu queria MUITO que alguém tivesse trago Pathfinder para o Brasil – em especial, os adventure paths!

    PUTA MERDA, bons D+! ^^

    E eles estando em pt-br, ia rolar fácil de passar aquelas introduções voltadas para os jogadores para meus amigos que não lêem inglês! :P

    Queria muito mestrar/jogar um AP da Paizo! :)

    Alguém aqui joga Path? :D

  14. Nunca encarei D&D como um sistema, sempre o encarei como um todo, ou seja, o que me atrai são seus cenários… Com os cenários da TSR foram feitos no D&D antigo ou no AD&D (ambas edições) esses dois me contemplam, mas sistema por sistema, a minha edição favorita é de longe o AD&D 2ed, lá eu consigo jogar Ravenloft e Dark Sun, Birthright ou Planescape sem alterar nada, estou velho, tenho meus 30 anos, jogo D&D desde os 13, não tenho mais tanto tempo… Fico imaginando a trabalheira que um fã de Raveloft e que seja fã também da 4ed tem que ter pra jogar o cenário nesse sistema, cruz credo! Quando eu me arrisquei na 3ed foi logo pra Ravenloft, gente, que decepção foi aquilo, o cenário fui mutilado pelas regras, na época do AD&D o sistema se curvava ao cenário já na 3ed tivemos uma mudança de paradigma (que continuou e aumentou na 4ed) , onde o cenário se curva à regra… Muita gente não gosta, mas odoro jogar Ravenlot e SpellJammer no AD&D 2ed e ambos parecerem jogos completamente diferentes, adoro isso! Sim! É um gosto pessoal mesmo! No próprio design da 4ed falaram que em qualquer cenário você ainda estaria jogando o mesmo D&D, isso pra mim já foi broxante, ao ler o livro do jogador da 4ed tudo caiu por terra… Não espero que a 5ed seja o melhor D&D, só queria uma edição que novamente se baseasse nos cenários de D&D, que são ricos demais, fico imaginando a galera que joga 4ed não jogar Planescape, SpellJammer ou Ravenloft, isso sim é uma pena, espero apenas que os cenários citados tenham alguma relevância no D&D Next, e quem sabe, até mesmo continuidade oficial… Imagina jogar Maztica de novo com sistema coerente, que legal! Ou mesmo Al-Qadin… Bem, melhor parar por aqui, aliás, hoje tem campanha de Raveloft no AD&D 2ed, espero que o eu possa me divertir no D&D Next jogando em Ravenloft pelo 30% do que me divirto jogando ele no AD&D 2ed…

  15. Alex, também vejo o D&D como um “todo” – e é justo por isso que quando mestro D&D 4 “garampeio” conteúdo do AD&D 1st e 2nd, que é onde a descrição e os cenários estão em seus momentos mais fortes. Estou mestrando Undermountain para um grupo de novatos e minha fonte mais detalhada são justamente os livros do AD&D – 3e e 4e nem se comparam.

    Imagino sim que um fã de Ravenloft vá encontrar pouca coisa que lhe interesse na 4ª edição para usá-lo com seu cenário – de fato, acho que nenhuma versão que conheço do D&D é das mais interessantes para se mestrar Ravenloft :). Mas para mestrar Greyhawk, Forgotten Realms, Eberron, Dark Sun? Consigo ver motivos para alguém se interessar em usar a 3ª ou 4ª edições…

    Em tempo, não acho que nunca tivemos um D&D onde “as regras se curvassem ao cenário” – muito pelo contrário, os cenários clássicos de D&D foram, justamente, construídos em cima das regras do OD&D e do AD&D 1st. É justamente por esse entrelaçado forte entre as regras dos primeiros D&D com seus cenários originais que quanto mais nos afastamos das regras do D&D “old school”, mais os cenários precisam ser repensados de acordo com uma nova escola de design.

    Não é nada drástico, na maioria dos casos – os cenários criados no D&D são muito mais fortes do que o sistema em si, capazes de se sustentar mesmo que as mecânicas que o representem mudem. Vide o fórum Candlekeep onde diversas pessoas estão usando sistemas completamente diferentes do D&D para mestrar Forgotten Realms – Savage Worlds, Fate, etc.

    Em grau algum esses sistemas conseguem emular apropriadamente as mecânicas do D&D – não se “memoriza” magias da mesma forma em Fate e em Savage Worlds, e talvez nem mesmo uma separação da forma clássica de “casters” e “não casters” exista nesses sistemas. Mas ainda assim há gente capaz de jogar Forgotten Realms através dessa perspectiva – porquê? Porquê elas se importam menos como as mecânicas representam o cenário e mais como o cenário é exposto. E é, de fato, um atestado à força dos cenários de D&D que eles continuem vigorosos independente do sistema adotado.

    Mas claro, é inteiramente possível (e provável) que mecânicas interfiram na apreciação de um cenário, assim como decisões editoriais que pouco têm a ver com o sistema. Um cenário de horror gótico e sombrio ficará prejudicado num sistema que foque no heróico – e logo, eu não usaria D&D 4 ou Mutants & Masterminds para jogar Ravenloft à menos que faça severas modificações. Além disso, decisões como “unificar o lore dos cenários”, como foi feito com Forgotten Realms 4, servem de exemplo de como uma decisão editorial pode destroçar uma estética já construída.

    E tem sido assim ao longo da história do D&D – os novos sistemas fazem o seu possível para se readaptar e moldar sua versão dos cenários criados no AD&D 1st, ora adaptando suas mecânicas, ora mudando o cenário. Por exemplo, do AD&D 1 para o AD&D 2, os designers optaram por “matar todos os assassinos dos Reinos” porquê a classe não existiria mais na segunda versão do jogo :P.

    Isto tudo porquê os cenários de D&D prezam muito (e na minha opinião, talvez seja um fator negativo) a fidelidade mecânica que os mesmos tinham no AD&D 1st, onde tais cenários foram, justamente, -criados- para serem equivalentes às regras dos livros.

    Enfim, a “coerência sistemática” vem de longa data. Aqueles que prezam por uma relação direta e inequívoca entre mecânica e cenário tendem a execrar qualquer tipo de mudança no cenário que não seja acompanhada da mecânica ou vice-versa – por vezes, mesmo que a mudança seja bem equilibrada, dependendo do grau da mudança, pode ser suficiente para descaracterizar o cenário para aqueles que só conseguem percebê-lo através de uma só ótica.

    Para outros, onde o cenário é mais importante que as mecânicas, desde que estas representem razoavelmente or arquétipos típicos do mesmo, não se importam muito quais mecânicas estejam sendo utilizadas para explorar o cenário. São estas pessoas que conseguem mestrar Forgotten Realms no AD&D, no D&D 3.X, no D&D 4, no Savage Worlds, no Fate, no GURPS.

    Acredito que você Alex, mais do que o retorno destes cenários clássicos do D&D, quer também uma estética mecânica próxima daquela que você usa/usou para estes cenários por tanto tempo. Ravenloft nunca “parecerá Ravenloft o suficiente” para você se as mecânicas não se aproximarem em alguma perspectiva das do AD&D 2nd. Você poderia jogar Ravenloft em outros sistemas, mas acho difícil que estes sistemas lhe pareceriam tão apropriados quanto o AD&D – porquê para você, Ravenloft é mais do que o cenário em si, ele já está atrelado visceralmente às mecânicas em que você conheceu.

    E não me admira então que o D&D Next, com sua volta à paradigmas anteriores, lhe alegre tanto :). Em algum grau, seria o primeiro D&D “oficial” desde o AD&D que lhe pareceria próximo o suficiente da estética anterior para lhe agradar.

    O objetivo do Next seria, justamente, buscar fazer isso para todos os públicos do D&D – mas é fácil ver o quanto isso pode ser difícil. Embora por um grau ache interessante que os novos sistemas do D&D possibilitem um modo de jogo próximo de suas versões originais, acho desinteressante buscar apenas emular os estilos passados de jogo nos novos sistemas – Ravenloft (e outros cenários de D&D) são -mais- do que as mecânicas do AD&D 1st e do OD&D que deram luz aos mesmos – e isso quer dizer que os novos sistemas não deveriam se sentir presos à estéticas anteriores apenas para melhor emular a tradição.

    Mas sim, acho fundamental que a edição que busque ser a “edição final” de D&D seja capaz de providenciar -também- a capacidade de explorar os cenários tradicionais do D&D através da estética em que eles foram criados para funcionar – OD&D, AD&D 1st e 2nd.

    Para finalizar…

    Alex, embora não partilhe de algumas de suas perspectivas e opiniões, não poderia concordar mais com o pedido no seu post – acho também que os cenários de D&D são a sua maior força, e sou um profundo admirador da história do jogo, por mais que talvez você talvez não tenha percebido isso.

    Sou, efetivamente, um “filho da terceira edição”, mas li e experienciei o suficiente sobre RPG para admirar o trabalho feito no AD&D 1st e 2nd. Embora utilize o D&D 4 como meu sistema preferido para o tipo de D&D e RPG que me agrada, sempre digo que são nas duas versões do AD&D que encontro as aventuras, cenários e histórias que mais me agradam.

    Faço coro junto à você no pedido de volta aos grandes cenários anteriores, com descrições detalhadas e aventuras realmente criativas que não consistiam de matar monstros sala após sala. Quero ver todos os lados de Forgotten Realms novamente – Maztica, Al-Qadin, Kara-Tur (e porquê não novos lados, me pergunto como seria Abeir, governada por dragões?), quero ver Spelljammer, Ravenloft, Dark Sun, Greyhawk, Dragonlance, Eberron – e deuses, quero -muito- ver Planescape e Sigil!

    E nesse sentido, acho que o Next pode vir a nos fazer feliz. E bem possível que a Wizards volte a explorar esses mundos, e se forem sagazes e fizerem este conteúdo o mais edition neutral quanto possível, poderão, de fato, angariar fãs de todas as edições.

    Acho que já passou da hora dos cenários de D&D graduarem e finalmente libertarem-se em definitivo das mecânicas que os moldaram e os prenderam por tanto tempo. Mais foco em descrevê-los, menos focos em detalhas as mecânicas de seu funcionamento, é isso que eu gostaria de ver.

    Ler o seu post e escrever o meu me fez lembrar a única coisa que me parece evidente lendo os fóruns de D&D. Na prática, todos nós gostamos e queremos mais ou menos as mesmas coisas: sistemas divertidos, simples de usar, que permitam-nos contar histórias nos fantásticos cenários sugeridos no Dungeons & Dragons. “Como” chegar nesse objetivo final é que diverge de indivíduo para indivíduo: mas o objetivo é sempre o mesmo, se divertir o máximo possível num mundo de fantasia.

    A idéia do Next seria ser um D&D que permitisse justamente todos esses caminhos diferentes que buscam o mesmo objetivo. É bem possível que os designers reabram caminhos antigos que foram fechados nos novos sistema e fechem caminhos recém-inaugurados, mas desde que eles abram caminhos para possibilitar ao menos que outros colegas que jogam D&D alcancem seu objetivo, ficarei feliz – nem que tenha que esperar o meu caminho ser reaberto numa possível edição futura do D&D :).

    Bons jogos Alex! ;)

  16. ViniciusZoio, prefiro não acompanhar os fôruns oficiais. Muita gente partidária e sem coisa melhor pra fazer. Olhei recentemente o da Green Ronin à respeito do 3° módulo do Dragon Age e vi muita gente tosca só incomodando. Um dos responsáveis pelo material deixou bem claro que a parte da editora estava praticamente pronta e só faltava a aprovação da Bioware pro lançamento, e justamente por ser material licensiado não era possível evitar isso. Meia dúzia de zé-ruela começaram a implicar sobre o descaso da empresa. Isso iluslutra o porquê de eu não levar a sério esses locais.

    Quanto aos meus argumentos não referi que só novatos são atraídos pela 4ª edição, mas que pra geração com referências de jogo on-line ele como um todo faz mais sentido. Normalmente quem rejeitou a estêtica do sistema era a parcela que tem como referência impressa sobre o quê deveria ser a fantasia medieval.

    Desde de o começo não consegui digerir o players, pelo modo como foi executado. O texto em si é muito simplista, não me refiro a ser extenso como os quais estava acostumado quando comecei a jogar no storyteller. Um exemplo do que quero dizer é o Warhammer Fantasy Roleplay 3e, apesar de ter outros defeitos (longa história aqui) boa parte daa parcela descritiva é beeeeeeeeeeeeeeeemmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm mais elaborada mesmo usando poucos parágrafos. O 4ª edição parece uma daquelas edições da Peguin dos clássicos da literatura feitos pra quem está aprendendo um novo idioma.

    Mecânicamente eu acho (enfâse no achômetro) que pelo que entendo do gênero o Iron Heroes tem mais sentido. Notem que certo e errado não tem sentido na minha argumentação. O autor do Área cinza (blog) que eu gostava de acompanhar pela sobriedade dos comentários sobre o mercado de RPG, tinha o mesmo tipo de resalva que eu, mas ele felizmente testou o sistema (sabe aquele momento na idade adulta aonde você acompanha as notícias e ainda assim não consegue montar um grupo, por quê todo mundo que jogava RPG que você tinha contato foi cada um pro seu lado? Estou nessa fase) e apesar de tudo de ruim que foi dito no lançamento concluiu o barato funciona muito bem.

    Logo tendo o esforço da Wizards de reunir o antigo público e do modo como Mike Mearls tratou o funcionamento de habilidades marciais no Iron Heroes eu tenho espectativa de que o Next consiga chamar a atenção pro Next. O que muita gente ignora é a política do processo.

    Se o D&D usa influências de jogos on-line (e a meu ver isso não é demérito) não é a questão. Mas a atual direção da Wizards que não pensa duas vezes em alienar completamente o público atual se algum consultor afirmar se alguma tendência de mercado vai atrair mais um punhado de compradores. Isso é um problema sério pois pra maioria que não faz parte do hobby o D&D é a referência mais conhecida. Sem ele (na gringa) muita gente nem sabe do que você está falando. Aqui temos algumas matérias da Globo falando sobre assassinatos rituais, nada muito melhor…

    Orra mano, tem o Strahd mas não tem o Azalin, pode isso? Só dei um zóio no Shadowfell e ele realmente parece uma versão light do Ravenloft. E o Darklord da Baróvia teve uma representação sóbria. Ainda assim tenho ressalvas nesse caso (releia o parágrafo 3).

    A 4ª edição tem a edição de arte similar a versão 3.5, nos livros do Eberron isso fica bem claro. Assim como a descrição de encontros fica mais didática, o que se acentuou posteriormente na versão seguinte. Quando falei das preferências estêticas era sobre a versão 3.0, na época havia um esforço conjunto de validar uma versão da idade média mais fantasiosa. Não haviam tantas armas com runas que brilhavam no escuro, uso maciço de cores primárias, feições mais simples e arrendondadas e o grau de informação era maior.

    Quando me refiro explicitamente à conflito de gerações no D&D é justamente à parte do partidarismo. Outros jogos não tendem a ter o grau de divisão que temos visto nesse 5 últimos anos. Você pode achar os primeiros suplementos de Vampiro melhores, mas fora algumas diferênças nas abordagens certos temas do cenário é o mesmo jogo. Não ocorre uma disputa aberta por atenção. Nâo é o que eu vejo quando se refere ao D&D.

    Eu espero que o D&D atraía novas pessoas, como comentei antes no intevalo que parei de acompanhar o mercado a coisa toda parece que parou de engrenar, só que até o momento não só não vejo inovação como não há a empolgação de uma nova leva de pessoas pra impulsionar o projeto da Wizards. É esse o ponto preocupante, o Next parece um pedido formal de desculpas.

    Por último e mais importante: 25? Eu sou mais velho que você? (Por dois anos) Nâoooooooooooooooooooo…

    Alex Stirner, Antes de mais nada, pare de falar como se estivesse num asilo. Mais 3 anos e estamos no mesmo barco. Você supera!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    Comecei a jogar no Storyteller e depois fui cogitar o D20 (AD&D da época não virava pois era um gigante inflado de quase 20 anos com muita bagagem pra acompanhar) por divergências (Mago que esquece magia? Jogar dados para atributos?) o conjunto me afastava. Quando parava pra ver a viagem que é o Planescape e Raveloft(favoritos) resolvi dar uma chance. Midnight, Freeport e Iron Kingdoms confirmaram que a aposta era fundada.

    Alex, como afimei esse é o ponto aonde você enxerga a capacidade de quem conduz a empresa. Os “cenários” ficaram mais simples, ruim pra você e bom pra que começa agora. Se a maior parte do conceito da 4ª ed focasse essa disparidade de públicos com certo grau de seriedade ninguém aqui estaria discutindo com expressões tão partidárias.

    A parcela de adaptações pra cada versão é justamente o que torna a questão dessa “modularidade milagrosa” do Next improvável. Quem tem o Feedback seu está ok! Pro restante da humanidade é mais complicado.

    Na época que eu trabsalhava numa loja especializada em quadrinhos uma vez ou outra aparecia alguém perguntando do número 1 do Super homem. Depois de alguns minutos explicando que o personagem tinha quaase 70 anos e do funcionamento da cronologia da DC a pessoa normalmente desistia da idéia de acompanhar a coisa. Cansei de ver alguém que conhecia o personagem antes de algum filme xingar as versões novas por causa de alguma modificação.

    Meu ponto é justamente conseguir repetir o grau de aceitação geral que a 3ª conseguiu na época, trazer pessoas pra jogar o sistema e descobrir o tipo de satisfação que nós temos sem se pautar por outras plataformas com outros apelos.

  17. Hail Xatotun! :D

    A coisa toda descamba para pensar os méritos e deméritos da 4ª edição novamente, mas enfim, acho o debate válido! :)

    Farei uns “quotes” simples para continuarmos a conversa :). Vou usar frases como representativos de trechos e parágrafos ok? Só não “quoto” a coisa toda para não ficar enorme :P.

    “prefiro não acompanhar os fôruns oficiais”

    Em parte meu velho, em parte :).

    Acho que ignorar os fóruns oficiais é jogar a água suja com o bebê fora. Claro, você vai encontrar um bando de ignorantes – afinal, isto é a internet. Quanto mais gente participa do fórum, maiores as porcentagens de trolls.

    Mas acho que isso não é suficiente para desmerecer as discussões tidas por lá – em especial quando você fácilmente postagens muito inteligentes de ambos os lados da discussão.

    E vale lembrar que não menciono apenas os fóruns oficiais da Wizards, mas também fóruns famosos, grandes e genéricos – como RPG.net e EnWorld.

    “Quanto aos meus argumentos não referi que só novatos são atraídos pela 4ª edição, mas que pra geração com referências de jogo on-line ele como um todo faz mais sentido.”

    Em parte :).

    Claro, ele é foi feito para permitir que as gerações novas possam fácilmente compreendê-lo, partindo de suas próprias experiências.

    Mas, novamente, isto é apenas continuação do pensamento na 3ª edição. O D&D meramente deu um passo e se ajustou à posição do seu próprio público.

    Quer ver? Acesse a comunidade “Dungeons & Dragons Brasil” no Orkut, onde a concentração de jogadores é primariamente de 3.X. Os tópicos cotidianos por lá (e hoje em dia, está tudo mais parado) são, justamente, de “pedidos de builds”. Gente pedindo “combos de personagem” e usando palavras do tipo “Full tank”, “full heal”, etc, etc.

    Enfim, a “estética do jogo on-line” – e me referindo aqui primariamente aos “roles”, que é o que costumam apontar como “evidência”, vem do 3.X e de muito tempo. Querendo ou não, a geração atual que joga D&D (e isso inclue o pessoal do 3.X) é uma geração que teve contato, em grau maior ou menor, com MMOs.

    Levando em conta ainda que os paradigmas destes jogos puxam -primeiramente- do Dungeons & Dragons, não é de se admirar que os conceitos típicos da categoria apareçam no vocabulário dos jogadores.

    O D&D 4 só transpareceu algo que já era costume. E digo que, com exceção da óbvia “referência” nos roles, há pouco de “MMO” nas mecânicas do D&D 4. Habilidades com recuperação “por encontro”, “diárias” e “sem limite” já existem no D&D há anos. O típico “grinding” dos MMOS é inexistente no RPG.

    Claro, há similaridades e referências óbivas – mas há pouco mais disso no 4 do que já havia no 3.X e outras edições.

    E evidente – todas essas escolhas podem ser suficientes para justificar uma rejeição do novo material. Talvez você prefira que os “elementos de MMO” no seu sistema fiquem escondidos de você – e o D&D 4, ao “escancarar” as barreiras entre narrativa e as mecânicas e deixar transparente o funcionamento do sistema pode ter afastado muita gente.

    A -apresentação- do material pode ter deixado a desejar para grupos de velha guarda, mas acredito que nos casos onde a questão se resume apenas à isso, é um motivo um pouco tolo para deixar de conhecer o material em si.

    “Desde de o começo não consegui digerir o players, pelo modo como foi executado.”

    Honestamente, não entendi exatamente o ponto que você queria trazer aqui :).

    Em relação ao assunto que aparenta ser abordado no parágrafo, eu diria que a leitura do material do D&D 4 não é, de longe, das mais agradáveis, se você está buscando um texto em “prosa”. Os livros do D&D 4 são um manual de regras – e em alguns momentos, para demérito do sistema.

    O Jon Schindehette comentou um pouco sobre esse valor dos livros no sistema. Alguns querem um livro “imersivo”, outros querem algo em “prosa”, outros querem um claro manual de “regras”.

    E nesse caso, os livros básicos do D&D 4 foram construídos de modo a serem “um claro manual de regras”. Um dos méritos da edição é justamente que as regras são concisas e com poucos momentos de dupla intepretação (como ocorria facilmente na 3ª com o estilo mais “prosa” de apresentar -regras-). D&D 4 separa bem ambos os lados.

    Acho que a leitura do material peca apenas nos momentos em que poderia ter feito mais uso do texto em prosa e das descrições – o Manual dos Monstros, por exemplo, para mim é o grande “vilão” nos 3 cores books do 4. Gosto de manuais de monstro como no AD&D 1st e 2nd, com um texto descrevendo a criatura, seu habitat, seus costumes, seus métodos.

    Desde então, a descrição dos monstros vem ficando cada vez mais curta – culminando em seu ponto mais baixo nos core books do 4. Embora a apresentação do “stat block” em si seja super-eficiente, a apresentação dos -monstros- deixa muito a desejar.

    Enfim, aqui no geral é outro ponto de contenção básico (como a pesquisa do Jon demonstrous) – tem gosto e preferência de todo o tipo. Desconfio também que a preferência de apresentação de regras reflete em algum grau o modo de jogo típico do usuário, mas esse é um interessante debate para outra hora talvez :).

    “Mecânicamente eu acho (…) barato funciona muito bem.”

    Em relação à esse parágrafo, tenho pouco à comentar – não conheço praticamente nada do Iron Heroes. É o sistema que o Mearls criou anos atrás certo? O que ouvi falar nos fóruns foi, justamente, que ele não conseguiu equilibrar “casters e non-casters” naquele sistema :P.

    Também sou fã do Rafael Rocha, da Área Cinza – adorava os textos do cara, embora não concordasse com todos! ^^

    O Rocha é um cara que escreve bem e é bem coeso em sua fala e apresentação :).

    “Logo tendo o esforço da Wizards de reunir o antigo público e do modo como Mike Mearls tratou o funcionamento de habilidades marciais no Iron Heroes eu tenho espectativa de que o Next consiga chamar a atenção pro Next”

    É, como disse, não vi o sistema e fiquei só no “ouvi dizer” – não tenho qualificação para falar do trabalho do Mearls no Iron Heroes. Mas se o trabalho nas classes marciais do Next é dele, posso dizer que elas ainda têm muito chão para andar se quiserem ser tão interessantes quanto elas ficaram na 4ª edição.

    Em algum grau, o Mearls é o cara que detesta o “Warlord e seu healing” no D&D 4, e posso dizer facilmente que o que ele considera “paradigma central” no D&D não bate com a minha visão.

    E claro, ele tem um bom número de “defensores” e “detratores” :). Eu só acho que, para um camarada querendo criar uma versão -inclusiva- do D&D, o trabalho dele é muito focado no “old school” e aliena em diversos graus os públicos mais novos.

    “A 4ª edição tem a edição de arte similar a versão 3.5, nos livros do Eberron isso fica bem claro. (…) Não haviam tantas armas com runas que brilhavam no escuro, uso maciço de cores primárias, feições mais simples e arrendondadas e o grau de informação era maior.”

    E concordo bastante com você aqui – como disse, a parte visual de ambas as duas últimas edições é bem similar. E sim, há uma tendência maior na 4ª edição a ter desenhos mais “fantasiosos” ou “caricatos” – mas não o suficiente para eu acreditar que esta última ficou “anime” ou “MMO” d+.

    Claro, YMMV… Eu particularmente gosto muito de alguns artistas que trabalharam na 4ª edição, embora sinta falta do Reynolds! (que, veja bem, tem um estilo -bem caricato-…)

    “Quando me refiro explicitamente à conflito de gerações no D&D é justamente à parte do partidarismo. Outros jogos não tendem a ter o grau de divisão que temos visto nesse 5 últimos anos. Você pode achar os primeiros suplementos de Vampiro melhores, mas fora algumas diferênças nas abordagens certos temas do cenário é o mesmo jogo. Não ocorre uma disputa aberta por atenção. Nâo é o que eu vejo quando se refere ao D&D.”

    Pequeno nitpick – sim, também acho que “guerra de edições” é algo bem mais comum no D&D. Mas até onde entendi, o último Storytell-ING causou um bocado de “ruffled feathers” com o pessoal do Storytell-ER, não?

    Em algum grau, acho que é meramente o sinal da modernidade e onde grupos que até então jogavam isoladamente hoje fazem parte da mesma comunidade RPGística na internet. Um jogo com tantas possibilidades quanto o nosso está -bound- para causar discordâncias entre diversos pontos de vista…

    E bem, em relação ao restante do texto, acho que poderia resumir no seguinte trecho:

    “Meu ponto é justamente conseguir repetir o grau de aceitação geral que a 3ª conseguiu na época, trazer pessoas pra jogar o sistema e descobrir o tipo de satisfação que nós temos sem se pautar por outras plataformas com outros apelos.”

    Não poderia concordar mais meu caro! ^^

  18. Meu turno!

    “A coisa toda descamba para pensar os méritos e deméritos da 4ª edição novamente, mas enfim, acho o debate válido! :)”

    Piadas à parte (Healing Surge, ativar!!!) a razão da minha insistência com a direção da 4ª Ed é que parece haver um esfoço conjunto da empresa e de diversos jogadores veteranos de fingir que ela nunca aconteceu.

    Sem contar as manifestações anti-Wizards que vejo em fóruns, concordo que sempre haverão descontentes com mudanças mas nesse caso tudo é muito sistemático.

    “Em relação ao assunto que aparenta ser abordado no parágrafo, eu diria que a leitura do material do D&D 4 não é, de longe, das mais agradáveis, se você está buscando um texto em “prosa”. Os livros do D&D 4 são um manual de regras – e em alguns momentos, para demérito do sistema.”

    Viu, entendeu direitinho. Além de uns manuais sem graça o suporte a cenários foi bem precário. O stat block dos adversários é realmente uma mudança bem vinda, o AGE tem usado essa idéia.E pra constar: Afirmar que o vilão dessa edição é o Manual dos Monstros é um péssimo trocadilho…Rsrsrsrsrsrsrs

    Sim, o Iron Heroes foi uma obra anterior do Mike Mearls, baseado em persongens que resolviam tudo no braço. Lado interessante dele é a diferença de abordagem que cada classe exigia, Assassino e Ranger exigiam uma pausa pra analisar o adversário e ter acesso a suas melhores habilidades. Faz tempo que li e não vou mais lembrar como funciona o resto do povo pra dar exemplo.

    Em relação aos casters faz parte do gênero Sword & Sorcery, tendo como base as histórias originais do Conan, Lankhmar e similares não é confiável ter por perto um conjurador. No True Sorcery da Green Ronin tem um apêndice com uma versão alternativa.

    “E claro, ele tem um bom número de “defensores” e “detratores” :). Eu só acho que, para um camarada querendo criar uma versão -inclusiva- do D&D, o trabalho dele é muito focado no “old school” e aliena em diversos graus os públicos mais novos.”

    Concordo plenamente, por isso tenho o pé atrás no que diz respeito a pretensão de modularidade. Imagino que nesse ponto a pesquisa de mercado teve ter sido assustadora pra Wizards, com tantas empresas cujo o principal produto é claramente uma opção contrária ao que ela faz hoje.

    “Claro, YMMV… Eu particularmente gosto muito de alguns artistas que trabalharam na 4ª edição, embora sinta falta do Reynolds! (que, veja bem, tem um estilo -bem caricato-…)”

    Então, gosto do trabalho do Wayne Reynold, mas acho que pra mim ele já é um bom limite de caricatura. Já viram as notícias do Ghosts of Dragonspear Castle? Estéticamente era o que eu esperava!!!!!!!!!!!

    ViniciusZoio, tira duas dúvidas:

    1º Existe previsão pra quando sai o último playtest?

    2º Quais são as melhorias que a Paizo fez no Pathfinder em relação à 3ª edição?

  19. Ok, Vinicius, seu turno na iniciativa!

    ^^

    “Piadas à parte (…) tudo é muito sistemático.”

    E sabe, como disse, talvez seja justamente ignorando completamente a 4ª edição que eles tenham algum sucesso com o Next :P.

    Não sei o quanto isso seria “verdade” – e como fã de D&D 4, é claro que gostaria que ele fosse validado (já que o esforço parece ser justamente o de declará-lo uma experiência inválida de D&D) – mas em algum grau, acho que a prioridade é revitalizar a marca, custe o que custar.

    Penso hoje também que o mundo dá voltas facilmente. No ápice da 3ª edição, pouca gente acreditaria numa “renascença old school” e numa forte cena de desenvolvimento independente – e olhe bem onde estamos hoje!

    Acredito piamente que tudo o que o D&D necessita para “progredir” no seu design seja mais uma década para que o público possa finalmente acompanhar e partilhar dessas mudanças :). Enfim – na pior das hipóteses, me torno um “4e grognard” e experimento outros sistemas – se o D&D estiver em pé, ao menos existe a chance do mesmo me surpreender no futuro.

    Mas se o D&D “acabar” e a Hasbro “engavetar” a franchise, a coisa pode ficar tensa.

    “Afirmar que o vilão dessa edição é o Manual dos Monstros é um péssimo trocadilho…Rsrsrsrsrsrsrs”

    Uso como representativo do parágrafo, rsrsrsrs ^^

    Bem, sim, no caso, acho que dos core books, a pior apresentação fica com o MM.

    Eventualmente a coisa melhora bastante – e não acho que o suporte de cenário foi efetivamente -ruim-, embora sim, menos detalhista que na 3ª edição. Isso possibilitou entretanto uma maior inserção de elementos dos cenários clássicos de D&D – temos os conceitos de Domains of Dread, Planescape, Spelljamming, Forgotten Realms, Eberron e Dark Sun.

    Acredito ter sido um trabalho interessante para quem gosta de mais cenários que apenas Forgotten e Eberron.

    Mas sim, prefiro o modo AD&D – MUITOS cenários e MUITOS detalhes…

    “Concordo plenamente, por isso tenho o pé atrás no que diz respeito a pretensão de modularidade.”

    Em algum grau, acho que a modularidade é até possível – embora sejam justamente os paradigmas do D&D 4 que vão ser os mais problemáticos de conciliar com o D&D tradicional.

    Meu maior problema é que não há nem mesmo -esforço- para esta modularidade.

    “Então, gosto do trabalho do Wayne Reynold, mas acho que pra mim ele já é um bom limite de caricatura.”

    Sim, ele é BEM caricato :)

    “Já viram as notícias do Ghosts of Dragonspear Castle? Estéticamente era o que eu esperava!!!!!!!!!!!”

    Rsrsrsrs, vi! ^^

    E engraçado, eu ainda acho aquela arte -bem caricata- :).

    O que para mim não é problemático em si, achei a imagem foda! ^^

    Dúvidas

    1º – Que eu saiba, não há previsão.

    2º – Meu caro, vi pouquíssimo do Pathfinder (passei os olhos e li diversas coisas de terceiros) em termos de regra – mas digamos que o Path seja o 3.5 mais lapidado. Certos subsistemas foram simplificados (grapple, disarm, trip, por exemplo), muitas magias foram “nerfadas” (menos “save or die” e “save or suck”), novas habilidades foram dadas para as classes, para evitar os “dead levels” e providenciar mais opções de construção, XP como “moeda” para criação de itens foi abolido, XP de monstros é fixo, etc, etc.

    Enfim, é “melhoria over the board”, por 90% das fontes que conheço. As discordâncias mais comuns que vejo em relação à ele dizem respeito ao equilíbrio dos casters e non-casters – há aqueles que defendem que o desequilíbrio entre os campos se manteve, há outros que dizem que não. E no geral, todos os paradigmas do D&D 3.X enquanto sistema foram mantidos – as versões “playtest” tentaram inovar um pouco mais, mas após feedback do público, eles fizeram um esforço, justamente, de deixar a coisa o mais próxima quanto possível do 3.5.

    Costumo dizer que o Pathfinder é um sistema que busca, assim como a 4ª edição, corrigir os mesmos problemas de acordo universal dos fãs – desequilíbrio, combate “rocket tag”, subsistemas desnecessariamente complexos, etc.

    Só que as mudanças no Path são “softcore” – D&D 4 é mais “hardcore”. Um tentou corrigir os problemas com o mínimo de mudanças possíveis (soft), o outro tentou corrigir os problemas pouco se importando com quais fundações precisaria abalar.

    All in all, eu diria que se você é fã de 3.X, não há motivo para não preferir o Pathfinder à 3.5 – a menos que vc seja um daqueles camaradas que se “recusa” a pensar novas edições porquê gastou muito dinheiro com a anterior :P.

  20. Últimas rodadas:

    “Enfim – na pior das hipóteses, me torno um “4e grognard” e experimento outros sistemas – se o D&D estiver em pé, ao menos existe a chance do mesmo me surpreender no futuro.

    Mas se o D&D “acabar” e a Hasbro “engavetar” a franchise, a coisa pode ficar tensa.”

    Grognard da 4ª Ed? Não é um pouco cedo? Rsrsrsrsrs

    Sem chance da Hasbro engavetar o D&D de vez, agora desacreditar a versão de mesa é bem capaz. Há muito não se lança um video game decente baseado na franquia. Parece que acertaram nesse novo.

    “Eventualmente a coisa melhora bastante – e não acho que o suporte de cenário foi efetivamente -ruim-, embora sim, menos detalhista que na 3ª edição. Isso possibilitou entretanto uma maior inserção de elementos dos cenários clássicos de D&D – temos os conceitos de Domains of Dread, Planescape, Spelljamming, Forgotten Realms, Eberron e Dark Sun.”

    Estou devendo uma chance pro Dark Sun, quando achar em promoção ou a situação financeira melhorar. Tomara que o Sundering corrija o Forgotten, Magos Marreteiros de Thay nunca mais!

    “Em algum grau, acho que a modularidade é até possível – embora sejam justamente os paradigmas do D&D 4 que vão ser os mais problemáticos de conciliar com o D&D tradicional.”

    Na 3.5 haviam alguns suplementos com subsistemas que pela temática ou pelo desequílibro não se integravam bem com o “material padrão”.

    Noutros casos a adição de características pode desestabilizar o desafio do jogo, personagens em Midnight e no Iron Heroes são bem mais poderosos que o equivalente padrão do D&D por causa da escassez de itens mágicos.

    Ainda assim gosto da idéia de módulos, só tenho ressalvas quanto a provável execução.

    “E engraçado, eu ainda acho aquela arte -bem caricata- :).”

    Calma lá, aí vocÊ está exagerando!!!!!!!!!!!! Rsrsrsrsrs

    Não é a coisa mais detalhista do mundoe nem tão sóbria, mas não tem a estética World of Warcraft que parece norma hoje. Dá uma olhada no site do Galeforce Nine, tem a ilustração que serviu pra fazer a miniatura brinde (apesar de deixarem a mini com cara de tiozinho cansado).

    Valeu pelas informações à respeito do Pathfinder.

    Quando saí a próxima coluna?

  21. O Beholder Vinicius está caído no chão, inconsciente. Você aplica o “coup de grace”? :)

    “Grognard da 4ª Ed? Não é um pouco cedo? Rsrsrsrsrs”

    Ih meu velho, pela direção que o Next vem tomando desde sua criação, pode se tornar realidade mais rápido do que você imagina ^^.

    Mas o pior é que talvez não vire “4e grognard” mesmo. Se, de fato, o Next não conseguir agradar à mim e ao meu grupo, não pensaremos duas vezes em nos manter jogando D&D 4 – estamos numa campanha de nível 11, e pretendo levá-la até ao menos o 20. E, como no acordo original que fiz com o grupo, se tivermos tempo e interesse, jogaremos até o 30.

    Entretanto, já comecei à buscar alternativas de sistema para minhas preferências – não só por conta do D&D em si, mas porquê quero muito mestrar em outros gêneros e não consigo encontrar sistemas que me agradem tanto quanto o 4e. Ele me deixou muito mal acostumado com atividades que eu costumava tomar como “garantidas” como mestre – quero, no mínimo, que o workload que eu tenha seja tão básico quanto no D&D 4 – e que me permita tanta versatilidade quanto.

    O pessoal aqui gostou bastante de uma one shot de “Avatar: The Last Airbend” que fiz usando Strands of Fate. Quero dar mais chances também ao Savage Worlds. E talvez o novo Star Wars não seja tão deprimente quanto ele me parece ser :).

    E claro, não vou ignorar FATE Core :D.

    “All in all”, vejo que, para mim, D&D 4 ficaria apenas como meu sistema preferido para rodar “D&D” – Eberron, Greyhawk, Dark Sun, etc. Mas prefiro buscar outros sistemas para outros gêneros e cenários – e após chegar com meus jogadores no nível 20, talvez todos estejamos entupidos de D&D e dispostos à jogar uma campanha em outro gênero por um tempo :).

    O Fate em particular me deixa mto ansioso para coçar meus “itches” de Star Wars, Star Trek, Ghost in the Shell, Warhammer 40k…

    Enfim, sempre joguei D20 e joguei muito D&D, mas joguei -anos- de campanha em Star Wars :). Se o D&D voltar a se tornar um RPG com falhas graves de design (ao meu ver) e houverem sistemas melhores ou tão interessantes quanto D&D 4 para outros cenários e gêneros, não hesitaria em migrar para um outro sistema que possua uma comunidade vibrante e uma produção ativa de suplementos ^^.

    Depois que acabar minha campanha claro! :D Tem -muito- chão para rodar com meu D&D 4 ainda ^^. Só não sou “bitolado” o suficiente para ser um verdadeiro grognard ;). Meus gostos tendem a ter muito pouco à ver com “tradição”…

    “Sem chance da Hasbro engavetar o D&D de vez, agora desacreditar a versão de mesa é bem capaz.”

    Sinto-me no dever de clarificar o que quis dizer com “engavetar”.

    A Hasbro é conhecida pela tática de “congelar” franquias não-rentáveis. Se o tabletop do D&D afundar de vez, ele pode resolver ficar só nos “periféricos” mesmo – videogame, romances, comics. Ou então “congelar” tudo, não vender a marca para ninguém, esperar 10 anos e depois aparecer com algo na linha de “o triunfal retorno de D&D”.

    TENSO, mas algo que já foi visto sendo feito pela empresa…

    “Estou devendo uma chance pro Dark Sun, quando achar em promoção ou a situação financeira melhorar. Tomara que o Sundering corrija o Forgotten, Magos Marreteiros de Thay nunca mais!”

    Não sei se você estava se referindo especificamente ao Dark Sun do 4e, mas assumindo que não…

    Dark Sun é bom pácas! ^^ Tem bastante coisa detalhada no 2e (como sempre), mas com espaço suficiente para altas customizações também :). Para um cenário antigo, tem inclusive bons metaplots! :D

    Quando mestrei Dark Sun na 4e, misturei elementos do 2e e do 4e :). O cenário em sua versão 4e ficou bom e fiel ao antigo, mas deu uma modificada em alguns elementos que achei que foi desnecessária. Por sua vez, o cenário em sua versão 2e contém as idiosincrasias típicas de sua época. Consegui encontrar um bom “middle ground” fazendo uma mixagem de ambos para tirar do mesmo a experiência que desejava! ^^

    Bons tempos, pena que a campanha encerrou prematuramente :).

    E sim, também estou super curioso com a Sundering! ^^

    “Ainda assim gosto da idéia de módulos, só tenho ressalvas quanto a provável execução.”

    Ah, essa ressalva eu também faço! :)

    A Wizards tem um excelente “track record” de cagar na execução de boas idéias :P. Levando em conta o quão -difícil- esta idéia de “módulos” parece ser para colocar em prática, estou na posição de “torço para que dê certo, espero facilmente um ‘fallout'”.

    “Calma lá, aí vocÊ está exagerando!!!!!!!!!!!! Rsrsrsrsrs

    Não é a coisa mais detalhista do mundoe nem tão sóbria, mas não tem a estética World of Warcraft que parece norma hoje.”

    Huehuehuehuehehue, sim, tende mais para o “abstrato” do que para “caricatura” :).

    Minha opinião seria a seguinte: seria uma imagem super-interessante para uma “pintura in-universe” em algum cenário típico de D&D. Como ilustração para os jogadores, acho que há outras estéticas preferíveis :).

    E sim, ao menos foge das armaduras e armas exageradas e super-coloridas dos clones de WoW e seus pares coreanos. Ugh…

    Já disse que World of Warcraft efetivamente matou Warcraft para mim? Deuses, nem W3 era tão grotesco – e olha que já era -bem- grotesco para minhas sensibilidades tolkenianas! ^^

    “Valeu pelas informações à respeito do Pathfinder.”

    Estamos aí para ajudar meu caro! ^^

    “Quando saí a próxima coluna?”

    A minha? A do Mearls?

    Bem, o Mearls parece que vai tirar uma “pausa” nesses próximos meses – eles parecem estar ocupados com a GenCon em agosto.

    A minha vai depender dos caóticos deuses que regem as regras do mestrado, rsrsrsrs.

    No caso, até separei uns assuntos interessantes (e polêmicos, rsrsrs) para algumas colunas futuras :). Com alguma sorte, faço alguma coisa sobre a aventura da GenCon e algumas frases recentes do Mearls. Ontem foi um dia bem curioso na minha busca de informações sobre o Next – por um lado, temos um artigo na Forbes sobre o D&D com um -bocado- de frases interessantes. Por outro lado, tem os comentários do Mearls no twitter e a reação dos fóruns sobre elas…

    Comecei pessimista (comentários do Mearls no twitter), fiquei otimista (li o artigo na Forbes) e depois fiquei simplesmente confuso (refleti sobre ambos e tentei conciliar as duas informações) – e por fim, fiquei com vontade de escrever sobre o assunto :).

    Resta saber se terei tempo ;).

    Abraços, amigo! ^^

  22. “O Beholder Vinicius está caído no chão, inconsciente. Você aplica o “coup de grace”? :)”

    Peraí eu vejo se não tem um Necromante por perto, não aguento mais zumbis!!!! Rrsrsrsrsrs

    Achei interessante o sistema do Star Wars novo, e melhor não é tão muambeiro que nem o Warhammer Fantasy. Comprei o Star Wars Saga na época e nunca joguei.

    “A Hasbro é conhecida pela tática de “congelar” franquias não-rentáveis. Se o tabletop do D&D afundar de vez, ele pode resolver ficar só nos “periféricos” mesmo – videogame, romances, comics. Ou então “congelar” tudo, não vender a marca para ninguém, esperar 10 anos e depois aparecer com algo na linha de “o triunfal retorno de D&D”.”

    Não tinha conhecimento da fama, mas pela expectativa estapafúrdia com o retorno financeiro do D&D não dúvido. Mas acredito que o real motivo da compra da Wizards foi o acesso à propriedade intelectual mesmo. Muito material bem desenvolvido pra licenciar pra outras mídias. Esses dias fiquei sabendo que o Jeff Grub (Forgotten Realms, Al-Qadim e um monte de coisas de AD&D) não trampa mais com livros pois faz quests pro Guild Wars.

    “Não sei se você estava se referindo especificamente ao Dark Sun do 4e, mas assumindo que não…”

    Sim, me refiro a 4e. Seria a segunda chance dela. E como o a mais recente versão do Forgotten conseguiu a mesma comoção que o occupy Wallstreet, apenas sem a mesma relevância. O lado bom que os escritores não precisam se preocupar com uma explicação pra ignorar a spellplague, todo mundo já faz isso. Rsrsrsrsrs

    “A Wizards tem um excelente “track record” de cagar na execução de boas idéias :P. Levando em conta o quão -difícil- esta idéia de “módulos” parece ser para colocar em prática, estou na posição de “torço para que dê certo, espero facilmente um ‘fallout’”.”

    Lembra o que escrevi sobre não haver uma nova geração pra justificar a nova edição e que seria a 1ª vez aonde o D&D começaria a tomar como referência seus próprios clones ao invés de mídias externas? Imagina a minha expectativa!

    “Minha opinião seria a seguinte: seria uma imagem super-interessante para uma “pintura in-universe” em algum cenário típico de D&D. Como ilustração para os jogadores, acho que há outras estéticas preferíveis :).”

    Então truta, a capa é do Kekai Kotaki, responsável pela concepção do Guild Wars. Não tenho informações sobre os créditos, mas pelo estilo é o cara. Se não gostou da abordagem pelo menos sabe que o povo tá disposto a investir. Em todo caso é um bom começo.

    “A minha vai depender dos caóticos deuses que regem as regras do mestrado, rsrsrsrs.”

    Como tem gente importante no mundo! Rsrsrsrsrs. Era sobre a sua próxima opinião mesmo.

    O Mearls tá ocupado sendo garoto propaganda e nem cedo teremos novidades. E tem o risco de ser lixado durante a GenCon por alguma colocação mal-feita.

    Na Forbes gosto de ver as opiniões do Erik Kain: 13th Age, Dark Souls e Torchbearer. Não tinha como não gostar.

  23. Voltando a discussão sobre Pathfinder!!
    Nada mais fizeram do q enfeitar o pavão!! Todos os problemas da 3.x continuam la, quando vc le, parece q tem muita coisa boa, mais “class feature” para guerreiros, mudanças na magias, mudanças no monge e por ai vai, mais na realidade quando vc joga vc ve q so parecem boas no papel, mas são mais dos mesmo.
    O q vale a pena em Pathfinder é o suporte da Paizo com os jogadores, fornecendo boas aventuras e novos livros interessantes e nao como na 3.x q chegou em um ponto q todo livro era igual, so mais talentos, magias e classes de prestigio.

  24. Bem, eu mesmo já me aventurei por Ravenloft em outros sistemas (FATE, 3:16, Pendragon, Unknown Armies-Nemesis- e etc), essa não é a questão, a questão é: Quero pegar um livro básico de D&D sobre Ravenloft, Planescape ou Birthright e não precisar ficar pegando outras referências antigas ou adaptando o sistema que veio nesse livro, se for pra fazer isso, com Ravenloft por exemplo, pego o Domínios do medo da 2ed que está tudo lá, regras, ambientação, estilo e cenário, pronto, sem problemas, o mesmo digo pra Planescape, Dark Sun, Spelljames e outros, eu pego os livros da 2ed de AD&D e jogo, sem firulas, sem futucar regras, sem futucar versões diferentes, pego o livro, abro e jogo… Sou uma rapaz de idade já, mestrado e trabalho me ocupam muito tempo…
    Bem, quando quero um D&D ultra balanceado vou pro Mutants and Masterminds, pois lá a matemática é mais coerente que a 4ed, na 4ed temos Pvs Fixos e danos aleatórios, não consigo entender que lógica é essa, enfim, até Street Fighter RPG (que aliás, vejo muita similaridades com a 4ed) me divertem muito mais que pensar em jogar 4ed, por isso minha felicidade com o D&D Next.
    Agora, quanto o lance dos cenários moldarem as regras, os próprios designers da 4ed que falaram isso, falaram que o D&D em suas antigas edições os cenários pareciam jogos diferentes e que na 4ed isso iria acabar (ponto pra eles, isso acabou mesmo!), onde qualquer cenário ainda seria o D&D básico, o mesmo do livro do jogador! Ainda bem que não saiu um livro básico de Ravenloft com personagens “Sem Alinhamento” Tieflings e personagens dragões andando na Baróvia… Tem quem goste, mas pode até ser saudosismo, mas não é a minha… Torço pra poder pegar um livro do Next de Planescape e simplesmente jogar Planescape, sem ler meus livros do Planescape do AD&D, só isso!

  25. Alex o problema é q vc nao vai pegar nenhum livro de D&D ou de qualquer outro novo sistema e achar q é o mesmo.
    Pq qualquer editora ira lançar um sistema novo e os cenarios antigos iguas? Vale muito mais ela relançar os cenarios originais ou lançar algum forma de adaptar as regras pra ele.
    Os cenarios tem q ter alguma mudança pra atrair as pessoas, essa mudanças podem ser minimas ou drastiscas, e com certa vai ter gnt q vai reclamar.

  26. Beleza pessoal?

    “O q vale a pena em Pathfinder é o suporte da Paizo com os jogadores, fornecendo boas aventuras e novos livros interessantes e nao como na 3.x q chegou em um ponto q todo livro era igual, so mais talentos, magias e classes de prestigio.”

    Myneyro, boas aventuras até acredito, não tive a oportunidade de jogar mas como são o carro chefe da empresa devem funcionar muito bem. Pela olhada nas descrições dos produtos a Paizo parece ter um suporte meio inflacionado, aonde tópicos pra um livro facilmente são divididos em meia dúzia de outros.

    “Agora, quanto o lance dos cenários moldarem as regras, os próprios designers da 4ed que falaram isso, falaram que o D&D em suas antigas edições os cenários pareciam jogos diferentes e que na 4ed isso iria acabar (ponto pra eles, isso acabou mesmo!), onde qualquer cenário ainda seria o D&D básico, o mesmo do livro do jogador! Ainda bem que não saiu um livro básico de Ravenloft com personagens “Sem Alinhamento” Tieflings e personagens dragões andando na Baróvia… Tem quem goste, mas pode até ser saudosismo, mas não é a minha… Torço pra poder pegar um livro do Next de Planescape e simplesmente jogar Planescape, sem ler meus livros do Planescape do AD&D, só isso!”

    Alex Stirner, Pelo que vejo no horizonte e pela suas pretensões parece que você vai ter de continuar no AD&D mesmo…

  27. Rsrsrsrs, é, tem vezes que de fato não te entendo mesmo Alex :). Vale a pena discutir com você? Tem algo que eu possa falar que possa lhe interessar, em termos de debate? :)

    Enfim, se quiser ouvir, há réplicas há várias das suas perspectivas! ^^ Mas me pergunto se a coisa, como um todo, é algo que lhe interessa ouvir :).

    @ Xaltotun, Mineyro

    Enfim, como disse, não tenho experiência com o Path para realmente comentar sobre ele em termos de mecânica. Posso dizer que -adoro- os Adventure Paths, e embora ele me pareça ter uma tendência forte à vertente meio “space opera” que há no D&D (trocentas raças conscientes, zilhões de monstros, e um -bocado- de overlap), o modelo dos APs em si deveria servir de exemplo para qualquer linha de aventuras prontas :).

    Achei muito bom! ^^

    Ainda queria mestrar a “Kingmaker” de alguma maneira :).

    Embora meu sonho mesmo seja mestrar “Temple of Elemental Evil” algum dia! :D

  28. Bom, para quem via problemas na 3x, vai achar alguns deles no Path, mas já jogo há mais de um ano e só tive boas experiências com ele.

  29. “Enfim, como disse, não tenho experiência com o Path para realmente comentar sobre ele em termos de mecânica. Posso dizer que -adoro- os Adventure Paths, e embora ele me pareça ter uma tendência forte à vertente meio “space opera” que há no D&D (trocentas raças conscientes, zilhões de monstros, e um -bocado- de overlap), o modelo dos APs em si deveria servir de exemplo para qualquer linha de aventuras prontas :).

    Achei muito bom! ^^

    Ainda queria mestrar a “Kingmaker” de alguma maneira :).

    Embora meu sonho mesmo seja mestrar “Temple of Elemental Evil” algum dia! :D”

    Peraí, se realmente fosse se incomodar com esse lado do D&D (vários povos inteligentes interagindo entre si na boa, enquanto exemplos mais concretos brigam por menos) nem jogando o sistema você estaria, PAZ!

    Um mundo que cogita todas as raças do livro de monstros do D&D co-existindo ao mesmo tempo no mesmo mundo na mesma época então nem se fala…

    Temple of elemental evil? Fiquei curioso com o Dungeons of Dread! Mais Old-school ainda!!!! Vou tentar aproveitar que tá na moda!

    Enfim, o Pathfinder parece só ocupar o vácuo da 3E, sem muitas diferenças.

    ViniciusZoio, se algum dia rolar um playbymail me avisa.

  30. @Xaltotun

    “Peraí, se realmente fosse se incomodar com esse lado do D&D (vários povos inteligentes interagindo entre si na boa, enquanto exemplos mais concretos brigam por menos) nem jogando o sistema você estaria, PAZ!”

    Huahuahuahuahuahua, não, nem é essa exatamente a “birra” (embora a coisa tenha lá seus contras).

    É que, num estilo até bem old school de design, as adventure paths que vejo da Paizo têm uma grande paixão por “inventar monstros”. E bem, digamos que já sabemos o que acontece quando você -força- o pessoal a criar 4 monstros novos por aventura… :).

    O lore de D&D é -repleto- de criaturas, várias delas bem cômicas e que partem mais de um ponto de vista “out of game” que “ingame”, necessariamente. E claro, há um bocado de “overlap”, com dezenas de criaturas muito similares entre si.

    Se há uma crítica que eu faria aos APs da Paizo é que por vezes, eles se parecem se preocupar demais em “inventar” novas criaturas :). E bem, se vc já viu alguns deles, vai ver que tem alguns que, de fato, parecem ser bem típicos de mentes que já estão atirando para todo lado para inventar qualquer coisa que possa ser colocada como “nova” :P.

    Enfim, não é nada que me faria não jogá-los (e, de fato, muito aprecio o “menagerie” de monstros do D&D), só penso que ver um esforço maior em usar uma das dezenas de raças/monstros já criadas me parece mais interessante que misturar dois, três conceitos para criar algo que é praticamente idêntico à algo que já temos :P.

    “Temple of elemental evil? Fiquei curioso com o Dungeons of Dread! Mais Old-school ainda!!!! Vou tentar aproveitar que tá na moda!”

    A compilação “Dungeons of Dread” tem sim alguns dos mais clássicos dungeons do D&D! ^^ Mas ainda fico com “Village of Homlet, Temple of Elementai Evil, Against the Giants e Queen of the Demonweb Pits” como a minha “ultrasérie de aventuras fodas que resumem a essência do D&D” ^^.

    “Enfim, o Pathfinder parece só ocupar o vácuo da 3E, sem muitas diferenças.”

    Nyah, não acho que isso é muito justo com o sistema da Paizo :). Ele revitalizou e reavibilizou o D&D 3.X – algo que a Wizards jamais seria capaz de fazer. E claro, a Paizo dá uma grande lição de administração empresarial.

    Mas claro, enquanto “sistema” e sem pensar na sua relevância para o cenário do mercado, sim, ele é apenas uma revisão do 3.X :).

    “ViniciusZoio, se algum dia rolar um playbymail me avisa.”

    By all means my friend, by all means! ^^

  31. “É que, num estilo até bem old school de design, as adventure paths que vejo da Paizo têm uma grande paixão por “inventar monstros”. E bem, digamos que já sabemos o que acontece quando você -força- o pessoal a criar 4 monstros novos por aventura… :).”

    Pra quem sobreviveu ao lançamento da 3ª edição aonde TODOS os livros independente do conteúdo vinham com classes de prestígio você reclama à toa!

    E nem se fala da “poesia” de se ter uma Tojanida na aventura, ainda mais uma variante meio-vampiro, elemental do fogo e com partes mecânicas…Rsrsrsrsrs.
    RPG não é nada sem criatividade…E livros sem algum monstro ou poder novo costumam ter uma repercussão limitada.

    “ultrasérie de aventuras fodas que resumem a essência do D&D” Rsrsrsrsrsrsrs

    35 anos de aventura? Silver classics? Isso é título para os fracos, ultrasérie e foda no mesmo título sim inspira medo na concorrência!

    “Mas claro, enquanto “sistema” e sem pensar na sua relevância para o cenário do mercado, sim, ele é apenas uma revisão do 3.X :).”

    Antes de mais até aonde vejo a Paizo como um todo só repete o trabalho que realizava pra Wizards na época em produziam a Dragon e a Dungeon magazine. Desta vez sem direito de usar a propriedade intelectual e sem o staff. Antevendo a rejeição em massa da 4ª E aproveitaram a oportunidade pra se mostrarem mais acessíveis e simpáticos que a Wotc.

    Minhas perguntas à respeito do Pathfinder se devem ao fato que já tive e ainda tenho uma quantidade razoável de versões do d20 e de cenários de campanha.
    Mais uma versão que não inova mecanicamente e com ambientação “padrão” não vai entrar na lista de compras.

    • @Xaltotun

      “Pra quem sobreviveu ao lançamento da 3ª edição aonde TODOS os livros independente do conteúdo vinham com classes de prestígio você reclama à toa! ”

      Huahuahuahuahua, aaah, a magia de zilhões de classes de prestígio desnecessárias! ^^

      Enfim, sim, a 3e exagerou um cadinho nas PrCs :). Mas acho elas bem mais fáceis de lidar do que alguns monstros que vi criados nas APs da Paizo :).

      “E nem se fala da “poesia” de se ter uma Tojanida na aventura, ainda mais uma variante meio-vampiro, elemental do fogo e com partes mecânicas…Rsrsrsrsrs.
      RPG não é nada sem criatividade…E livros sem algum monstro ou poder novo costumam ter uma repercussão limitada. ”

      Huahuahua, como disse, nem é muito problema com os monstros esquisitões de D&D – de muitas maneiras, eles são até bem clássicos! ^^

      E não posso falar que a 3ª e 4ª edições não fizeram adições interessantes aos monstros do D&D :). Só mencionei que algumas das coisas que vi nos APs da Paizo me foram… meio “off putting”. Como o “chupacabras”, por exemplo :P.

      E sim, os templates do 3e foram outra coisa que não curti naquela edição :).

      “35 anos de aventura? Silver classics? Isso é título para os fracos, ultrasérie e foda no mesmo título sim inspira medo na concorrência!”

      Huahuahuahuahuahuhaua, I stand by Temple of Elemental Evil my friend! ^^

      “Antes de mais até aonde vejo a Paizo como um todo só repete o trabalho que realizava pra Wizards na época em produziam a Dragon e a Dungeon magazine. Desta vez sem direito de usar a propriedade intelectual e sem o staff. Antevendo a rejeição em massa da 4ª E aproveitaram a oportunidade pra se mostrarem mais acessíveis e simpáticos que a Wotc.”

      Em parte… Na verdade, a Paizo planejava usar a 4ª edição mesmo. Mas depois que a Wizards chutou todos os seus parceiros com a “nova OGL” (a GSL), a Paizo optou por trabalhar numa revisão do 3e e de criar sua campanha de marketing como “contra-campanha” à 4ª edição – uma excelente estratégia e um estrondoso sucesso para eles :).

      “Mais uma versão que não inova mecanicamente e com ambientação “padrão” não vai entrar na lista de compras.”

      E antes de tomar sua decisão final, sugiro fortemente ver os Adventure Paths da Paizo. São MUITO interessantes, tanto no escopo quanto na sua apresentação.

      Para mim, são -o- “modelo” de campanha que um DM iniciante deve usar para pensar uma campanha de RPG pautada nos paradigmas expostos na 3ª e 4ª edições de D&D :).

      Independente do gosto pelo cenário (que é sim bem feijão com arroz), os APs são “material de ouro” para qualquer sistema.

      Se a Wizards (ou a Paizo) fornecessem APs um pouco mais “system neutral”, teriam decerto o meu dinheiro…

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