Recorte/cole e as histórias alternativas

Neste artigo conheceremos a série “The Nomad of the Time Streams” de Michael Moorcock e uma técnica para enriquecer aventuras.

Michael Moorcock(1939) é considerado pela Enciclopédia da Fantasia como o autor britânico de Fantasia mais importante dos anos 1960s e 1970s e mais notável do gênero Sword and Sorcery (Espada e Magia). 

Curiosidade: O gênero Sword and Sorcery começou a ser utilizado após uma ocasião em 1961, em que o próprio Moorcock requisitou um termo para descrever o subgênero de fantasia em que heróis “musculosos” entravam em conflito com uma variedade de vilões, principalmente feiticeiros, bruxos, espíritos malígnos e outras forças sobrenaturais. Fritz Leiber (da série Lankmar) sugeriu “Sword and Sorcery” e o termo pegou. 

Resenha: “The Nomad of the Time Streams”

 

The Warlord of the Air

The Warlord of the Air

Primeiro livro da série, The War Lord of the Air e é tido como um dos precursores do Steam Punk.

Voltamos a 1903, quando o avô (ficcional) do autor (também Michael Moorcock) teria coletado o relato da aventura temporal/dimensional do Capitão Oswald Bastable do exército britânico.

Um ano antes, Bastable foi negociar paz com uma pequena cidade-estado vizinha da índia, na região montanhosa próxima ao Nepal. Lá encontrou a “impossível” cidade, Teku Benga, isolada, antiga, de muitos deuses e cultos, de arquitetura esquisita, múltipla e única, habitada por um povo estranho e comandada porSharan Kang, um rei/alto sacerdote (que dá medo).

Vítima de uma emboscada, Oswald e seus homens tentam escapar do Templo do Futuro Buda, e ao percorrer os labirintos subterrâneos do templo, acaba sendo atirado para o ano de 1973, numa versão alternativa da terra na qual o imperialismo não acabou, aviões não foram inventados, as grandes guerras mundiais não ocorreram, o progresso do mundo está ligado ao  desenvolvimento de aeronaves dirigíveis (mais sofisticadas que os nossos dirigíveis) e este progresso segue sob a orientação das grandes nações imperialistas como Inglaterra, Estados Unidos, Rússia e Japão.

Neste futuro, o Capitão se vê maravilhado neste mundo que ele mesmo chama de Utopia, pois por exemplo, em Londres a pobreza foi erradicada. Mas também se vê num futuro no qual não pertence. Ninguém acredita em sua história e a versão dos fatos aceita é que ele teve amnésia. Acaba, depois de alguns meses se adaptando e vai trabalhar como oficial de segurança em linhas aéreas comerciais. Porém, uma série de eventos força o ex-capitão a rever seus conceitos sobre a política imperialista. É um livro recheado de reflexões sobre política e o funcionamento da sociedade.

Ele se encontra com interessantes figuras, como Una Persson (recorrente em vários livros do autor), um Ronald Reagan alternativo muito interessante, Mick Jagger, Joseph Conrad, entre outros.

A única coisa que parece ameaçar essa “Utopia” vista por Oswald, são os grupos anarquistas e terroristas que pregam o regime socialista/comunista. Um fervoroso defensor do império Britânico e dos ideais de justiça de sua época, Bastable aos poucos se desilude e suas crenças são abaladas após encontrar-se como o “Senhor da Guerra dos Ares” um revolucionário chinês que construiu uma cidade socialista utópica: a Cidade do Amanhecer. Lá convivem pensadores, cientistas, escritores, políticos e militares. Eles se preparam para assaltar o modelo político do mundo para derrubar o imperialismo e substituí-lo pelo socialismo.

Eu recomendo a leitura, pois é um livro de rápida e fácil leitura, com algumas boas discussões políticas, referências à cultura pop e onde pode se conhecer o gênero Steam Punk ainda em seu estado embrionário. Mas penso que essencialmente é uma narrativa de história alternativa.

The Land Leviathan

O Segundo romance da série narra mais uma viagem temporal/dimensional de Oswald Bastable.  Desta vez, uma outra versão da “crononauta” Una Persson que trás às mãos do avô do autor o manuscrito com o relato da segunda desventura de Oswald Bastable. Este encontra um mundo devastado por uma guerra mundial em que novas potências estão a se confrontar defendendo seus ideais extremistas. Um tema forte neste livro é o racismo, ou a crítica a este. Uma destas grandes potências é a grande nação de negros comandados pelo Átila Negro, Cícero Hood, parece ser o grande vilão que quer fazer as raças brancas pagarem pelos crimes que cometeram contra a raça negra. Bastable tem uma passagem pela África do Sul, que nesta realidade se tornou um país chamado Bantutstão e é um país pacífico e utópico comandado por uma versão alternativa de Gandhi.

Neste mundo, vemos a Inglaterra em ruínas tendo seu povo degenerado após ataques massivos de armas biológicas. Parte do mundo já vive num cenário pós-apocalíptico e a guerra em curso indica que as coisas podem ainda piorar. Junto às forças do Átila Negro, Bastable participa de uma grande batalha naval contra o império Autraliano-Japonês e depois da campanha terrestre contra os Estados Unidos. Do mesmo modo que no primeiro romance, Bastable é vítima de situações que não pode controlar e muda sua percepção aos poucos sobre aquele mundo e os ideais presentes nele, conforme tem experiências ruins. Quem seria pior? O conquistador e vingador Átila Negro vingativo, ou o povo americano mergulhado novamente no extremismo racial em que as tropas governamentais usam roupas e professam a doutrina da Klu Klux Klan?

Um lado interessante na obra e que motivou tantas mudanças na história mundial foi o surgimento de um gênio da ciência, o Feiticeiro Chinelo chamado O’Bean. Que criou uma centenas de aparelhos e veículos tecnológicos muito antes do tempo destes, à partir do final do Sec. XIX. Então, por volta de 1906 vemos o mundo numa grande batalha com submarinos, veículos subterrâneos, aeronaves e com o famigerado,Leviatã Terrestre. Uma fortaleza de combate digna das animações japonesas mais exageradas.

As questões ideológicas (talvez duvidosas) e muita ação recheiam esse romance que é divertido e de leitura rápida.

The Steel Tsar

Bastable chega a outra realidade, o ano é 1941 e o mundo passa por uma guerra mundial entre o império Japonês, União das Repúblicas Eslavas (Rússia) e Reino Unido (e outras potências aliadas).

 

The Steel Tsar

The Steel Tsar

Primeira acompanhamos a sua fuga numa aeronave hospitalar a partir de Singapura, durante o ataque dos japoneses e algumas desventuras subsequentes até que consegue chegar na Indonésia, especificamente na ilha Rowe. Habitada por múltiplas etinias de colonizaram em busca de trabalho forma-se um clima tenso por causa da guerra. Bastable é capturado pelos japoneses e se tornar prisioneiro em uma ilha próxima de Hokkaido. É um dos pontos divertidos do livro, pois alí é introduzido Birchington, um prisioneiro “mala sem alça” que faz os demais detentos desejarem escapar da prisão, mais do que tudo. (especialmente engraçado, pois a prisão é bastante “confortável” supervisionada pela Cruz Vermelha).

Após uma nova fuga, chegamos ao “Tsar de Aço”, um revolucionário (versão alternativa de Stalin) que está lutando uma guerra civil contra o domínio do governo central. Bastable é acolhido pelos russos e arranja emprego em sua força aérea. Num confronto com os revolucionários passa a ter contato direto com seu lider e a visão de seus planos. Há algumas discussões morais e sociais sobre os sistemas políticos em especial, sobreanarquismo. Ocorrem algumas coisas interessantes, como o retorno e o fim de Birchington (boa catarse), a revelação do verdadeiro “Tsar de Aço” (máquina que me fez pensar nos Robôs Gigantes dos Mangas e Animes mas com ares soviéticos). 

No final Bastable é convidado para ser membro da Guilda dos Aventureiros do Tempo e recebe alguma explicação de Una Persson sobre o ciclo de Hiroshima sob o qual ela vinha trabalhando em várias terras alternativas.

Achei o terceiro um pouco decepcionante. Não chega a ser ruim, mas não é dos melhores de Moorcock. Descobri que o próprio autor disse o seguinte sobre a versão do livro que li:  “Eu não deveria tê-lo escrito. O reescrevi bastante para a versão “omnibus”. (…) O editor ficou desapontado, mas acabei fazendo um acordo negociando o livro pela metade, e o livro saiu. Escrevi num momento em que haviam prazos curtos e algumas condições desfavoráveis. Sinto que deveria ter parado no segundo volume, cuja ênfase era o racismo (o primeiro, imperialismo) . Mas os editores imploraram por um terceiro… Eu estava num momento frágil financeiramente e, de algum modo, moralmente. (…) Nunca estive satisfeito com a versão inicial de The Steel Tsar. Era um problema de estrutura. Mas, reescrevi depois e fiquei um pouco mais satisfeito com o resultado.”

A versão reescrita é considerada virtualmente outro livro (A Nomad of the Time Streams) “ombinus/compilação” que saiu pela  Orion/White Wolf. Então, se puderem evitem a versão original e leia a nova. Moorcock comentou: “Na versão “omnibus” vocês escontrarão ideias adicionais sobre o multiverso que pensei valer a pena mencionar em algum lugar, mas não tinha encontrado o lugar ideal ainda…”

Veja mais em: http://www.multiverse.org/wiki/index.php?title=The_Steel_Tsar
http://www.multiverse.org/wiki/index.php?title=A_Nomad_of_the_Time_Streams

& Aventura:

Então vamos lá, rumo a aventura. Vamos aproveitar os livros resenhados para falar de uma técnica para enriquecer aventuras com uma série de elementos.

Técnica de inspiração para jogos de RPG: Recortar e colar os personagens, lugares, situações, etc.

Todos sabemos que, seja para jogos de RPG casuais, ou campanhas longas, inspiração é sempre bem-vinda! É podemos praticar um pouco disso ao “recortar” e “colar” personagens, lugares, conceitos e situações que encontramos no cinema, animes ou literatura, traduzindo-os para o contexto de nossa campanha. Eu gosto de buscar inspiração de personagens mais em livros do que em outras mídias. Primeiro por que há um maior nível de detalhes e profundidade psicológica e segundo, por que dependendo da leitura (quanto mais obscura melhor) suas referências não serão rapidamente e obviamente reconhecidas pelos jogadores. Isto pode até ser criticável, mas lembrando que RPG é um hobby cujo objetivo principal é divertir todos os participantes e não necessariamente criar uma obra original que não fere copyrightsAlgo surpreendente e rico pode ter mais valor do que uma “certa originalidade”.

Caso 1: NPC/Vilão

Primeiro, o recorte. Com um parágrafo, é possível ter um bom resumo que pode dar origem a um NPC em seu jogo (neste caso, um vilão em potencial)

 

Sharan Kang

Sharan Kang

Sharan Kang, mestre feiticeiro e arcebispo comandante chefe do estado de Kumbalari. Muito orgulhoso e confiante, veste-se com mantos elaborados com dúzias de pequenos espelhos costurados. Sobre a cabeça, chapéu de couro alto decorado com outro e marfim. Abaixo da aba seu rosto velho encarquilhado como o de um diabo particularmente malicioso. Fala todas as línguas, pois todas elas vem da antiga língua dos Kumbalari, os Primeiros e Mais Antigos. Senta-se numa liteira dourada, de cortinas partidas e carregada por seus fiéis sacerdotes soldados.

Agora, a colagem.

Primeiro o nome. Gostou de Sharan Kang, use este nome. Ou escolha um outro totalmente diferente que seja apropriado para seu cenário. Outra coisa divertida é trabalhar com anagramas, ou seja, reescrever o nome trocando a ordem das letras. Que tal, Ranka Shang, ou Karash Naag? Também soam bem como nome para um feiticeiro rei, poderoso e malévolo, não é? Eu gosto da descrição, mas conforme o cenário, pode caber variações. Quem sabe substituir os espelhos costurados no manto por pequenos olhos de Beholders flutuando em fluido conservador que ficam olhando para lá e para cá de modo sinistro? Agora vejamos, Kumbalari, a primeira nação, o primeiro povo, até então desconhecido na campanha. Detentor de mistérios e poderes secretos e fantásticos, mesmo se considerarmos um cenário onde magia é normal. Como conservar o efeito contrastante, no caso do romance, de haver um feiticeiro na terra com poderes reais e que comanda um poderoso templo que conecta múltiplas realidades? Quem sabe esses antigos são detentores de algo antigo e desconhecido e difícil de acreditar num mundo de fantasia? Em simples palavras: tecnologia. O tal feiticeiro rei, comandaria uma nação pequena, desconhecida e poderosa e pode ter a sua disposição alta tecnologia, armas, tradutores universais, transportes e até “portais de dobra espacial”. 

Bem, acho que já deu para entender a ideia de “colar”. Recorte, se inspire, mas ao “colar”, crie, adapte!

Caso 2: Um local

Recorte!

 

Teku Benga

Teku Benga

Teku Benga, ou Kube Tenga, ou Ganeb Ukte, anagramas, né?
Como uma cidade como aquela foi construída tão alto nos himalaias? Seus insanos pináculos e domos que desafiavam as próprias leis da gravidade. Suas muralhas retorcidas seguindo as linhas das encostas montanhosas com muitas construções parecendo ter sido arrancadas e empoleiradas delicadamente sobre lascas de rochas que mal poderiam suportar o peso de um homem. Muitos dos telhados e paredes eram decorados com símbolos complicados de acabamento infinitamente delicado sobre joias e metais preciosos, madeiras raras, jade e marfim.  Florões curvados sobre si mesmos e depois enroscados novamente. Bestas monstruosas de pedra observando do alto de prédios e muradas. A cidade inteira parecia brilhar sob luz fria e realmente parecia possuir uma arquitetura mais antiga que já se viu ou seu leu a respeito. Mesmo com toda sua riqueza e antiguidade, Teku Benga, parecia ser um lugar desgastado como se já tivesse tido dias melhores. Talvez os Kumbalaris (atuais) não a tivessem construído. Talvez, a raça que a construiu tivesse desaparecido misteriosamente, como em outros lugares e os Kumbalaris meramente encontraram e adotaram o lugar. E que fedor! A cidade tinha o cheiro de uma fazenda malcuidada que ficava mais forte a medida em que ali se entrava. Ruas cobertas de esterco e outras imundices. Nenhuma mulher nas ruas. Apenas alguns meninos podiam ser vistos treinando com guerreiros experientes. A rua central, uma ladeira íngreme rodeada apenas por templos até atingir uma enorme praça que parecia ser o centro da cidade. Os templos eram impressionantemente feios em estilos que um estudioso poderia chamar de barroco oriental decadente. Cada centímetro dos prédios era decorado com representações de deuses e demônios de virtualmente todas as mitologias orientais. Misturas de decoração Hindu e Budista, Islâmica e até cristã que lembrava também algo Egípcio, Fenício, Persa ou até Grego. Algumas coisas pareciam mais antigas, mas nenhuma das combinações agradavam aos olhos. O local já foi também chamado de Lugar Onde Todos os Deuses Presidem, mas parecia apenas um aglomerado justaposto de tudo aquilo.

E lá está, no centro da cidade: O Templo do Futuro Buda, o palácio do feiticeiro rei e o mais velho de todas as construções ancestrais! Em seu interior, nenhuma imagem de Buda (ele ainda não chegou) e sistemas de corredores como um labirinto,  níveis de subsolo com diferentes estilos arquitetônicos com saídas para outros tempos e outras dimensões.

Cole!
Um pouco mais sucinto aqui. Uma cidade que une a arquitetura de todas as raças… Elfos, humanos, anões, dragões, etc. Ou de múltiplas civilizações, no caso de uma campanha espacial. Mas também, decadente, comandada por sacerdotes loucos, detentores de segredos inomináveis. Ou mesmo, para uma campanha de fantasia, e se a arquitetura de tal cidade, tivesse referências claras à terra. Quem a teria construído? Ou então, será que todo aquele cenário de fantasia se desenvolveu no futuro da terra e que Teku Benga seja a última e única evidência remanescente? Bem, a ideia é essa, colar e criar. Mude algo aqui e ali, mas mantenha a atmosfera, o mistério, aquela sensação de ver algo extraordinário que faz cair o queixo.

E os personagens chegam ao Templo dos Futuros Deuses e dali, aventuras em outras dimensões podem começar, onde tudo pode estar virado de pernas para o ar. Uma renovação para a campanha, seja qual for o cenário, pode justamente ser cair em uma realidade alternativa (como nas histórias da série), cheia de surpresas e onde tudo pode acontecer. Uma boa receita para dar uma chacoalhada geral numa campanha.

Caso 3: Uma coisa/Monstruosidade

Leviatã Terrestre. Um zigurate de aço. Degrau sobre degrau ele subia encolhendo tudo o que se encontrava ao seu redor. Em cada andar, armas se projetavam às centenas. Na torre mais alta estavam montados quatro canhões de cano comprido de cada lado. No andar de baixo, havia seis, no terceiro doze, no quarto dezoito e no quinto havia cerca de trinta de canhões menores, de um terço do tamanho dos outros para uso em curto alcance. No sétimo nível, cinquenta canhões similares e no sétimo e último degrau, centenas das armas mais modernasa vapor capazes de atirar 150 projeteis por minuto. Fendas no couraçado abrigavam atiradores com rifles e também havia escotilhas e torres de observação. A coisa toda montada sobre rodas massivas, as menores do tamanho de quatro homens montadas em chassis separados por grupos de dez com capacidade de giro completo para manobrar em todas as direções com facilidade.


A arma secreta do General Hood. Deve ter tomado metade das riquezas da África e da Europa combinadas para construí-lo. Nunca houve uma coisa de tal tamanho que se movesse no mundo. Com aquilo, o Átila Negro era invencível. Um verdadeiro símbolo da guerra final, do Armagedom. Um Leviatã sobre a terra, capaz de destruir qualquer coisa em seu caminho, couraçado de aço como um gigantesco dragão trazendo morte atroz a todos que resistiam. Seu casco brilhante, de cinza azulado, tinha nos quatro lados, em cada um de seus níveis o círculo escarlate emoldurado de negro com o furioso leão de Ashanti, símbolo da poderosa e vingativa África que se lembrava dos milhões de escravos de povos que sucumbiram e foram aterrorizados, roubados e violados por séculos. A África que esperava o momento de liberar sua criatura invulnerável e vingativa. O Leviatã esmagava concreto e aço tão facilmente como grama é esmagada sob os pés. 

Cole!


Qual nação poderia resistir à maior, mais poderosa e insana máquina de guerra já construída? Mude a forma, mude a história por trás de sua construção. E agora imagine que seu personagem, seu grupo são os inimigos de uma monstruosidade impossível de destruir. Como derrotar tal inimigo? Isto seria possível? No romance, Bastable forja um plano para conduzí-lo até um penhasco e tentar fazê-lo cair, mas isto acaba não funcionando. Ele acaba virando a casaca e ficando do lado do Leviatã, que provou de fato ser indestrutível. Isto é o que aconteceu no romance, mas e no seu jogo? O que aconteceria?

Para terminar: um pouco sobre histórias alternativas

Nos romances, Bastable se vê em realidades bem diferentes de sua própria. Em cada uma delas confronta um conjunto de novas ideias que desafiam seus antigos valores. No início, pode acontecer de tentar contar sua versão da história, ninguém acreditar em nada e ser tomado como louco… É o que pode acontecer aos personagens em jogos de história alternativa. Se este é seu dilema, mude o discurso! Diga que bateu a cabeça, sofreu amnésia, e tente se enturmar na nova realidade. E falando em realidades alternativas…

É fato que existem RPGs e suplementos que tratam especificamente de cenários de realidade alternativa (Como GURPS Viagem no Tempo, Infinte Worlds, etc). Mas uma boa opção para dar uma movimentada numa campanha é promover uma ou mais jornadas a realidades alternativas em um cenário que não prevê isto a princípio. Por exemplo, (e chegou o momento-heresia!) e se Smaug não fosse derrotado no Hobbit e ao invés disso, matasse Bilbo e ficasse com o Um Anel para ele? E se Sauron não conseguisse influenciar e corromper Smaug por ser um portador Do Anel? O dragão poderia se tornar a mais terrível ameaça da Terra Média. No futuro, Frodo não herdaria o anel, não se formaria a Sociedade do Anel, e talvez, Gandalf precisasse reunir um outro grupo de aventureiros para confrontar Smaug. Tudo bem… Não é uma ideia tão boa assim e nem era essa a intenção, mas sim, apenas exemplificar sobre possibilidades de histórias alternativas em cenários onde isso foi pouco explorado.

Se você não conhece Michael Moorcock, vai fundo. É um autor da “pura caotiqueira” e que pode dar muitas boas ideias para seus jogos. Leia um pouco sobre neste artigo que escrevi:
http://selo-multiversos.net/escritores-2/michael-moorcock/

Sua bibliografia é vasta e viciante. Vá direto à fonte e conheça mais em: http://www.multiverse.org/wiki/index.php?title=Concise_Bibliography 

Vale conferir também a lista de leitura recomendada no Multiverse.org: http://www.multiverse.org/fora/showthread.php?t=3562

Valeu, pessoal, até a próxima Resenha & Aventura… mas espere, ainda não acabou!

Bônus Final!

Sinopse de um dos dois livros do Moorcock recomendados no “100 Must Read Fantasy Books”. Um verdadeiro Cláaasico!:

Elric of Melnibone (1972)

O império de Melnibone vem se desgastando por eras. Sob sua sombra decadente, os “Jovem Reinos” da humanidade estão lutando para dominar o mundo. Os “Melniboneans” são crueis, frios, adeptos de feitiçaria, tradicionalistas austeros que já governaram com punhos de ferro. Elric, o imperador anêmico e albino, tem saúde frágil e é mantido vivo através de feitiços e ervas, deseja poder evitar as responsabilidades de seu trono e gastar seu tempo ponderando sobre as implicações de novos conceitos como “moralidade”. A corte de Melnibone frequentemente duvida de sua capacidade e deseja um monarca mais duro e convencional para ocupar o Trono de Rubi. Tal figura está a espreita, trata-se de Yyrkoon, o primo malévolo de Elric. Oportunamente Yyrkoon age iniciando uma cadeia de eventos que impulsiona Elric ao cumprimento de seu destino. Auxiliado por seu patrono, o demônio Arioch, (o Cavaleiro das Espadas), Elric confronta Yyrkoon no Plano Místico onde duas espadas negras pulsantes ficam suspensas com runas brilhando em suas lâminas. Estas lâminas conscientes bebem almas e Elric apodera-se de uma delas chamada Stormbringer. Com ela eletrairá seu povo, condenar seus queridos e abraçar sua estranha busca para encontrar o significado da existência. O livro dá partida à série com que é bastante recomendável aos que gostam de lutas épicas (e sangrentas) cheias de simbolismo e questões existenciais.

Por Carlos Rocha
http://about.me/carlosmrocha
http://selo-multiversos.net

 

2 Comments
  1. Muito bom! Muito útil também, a todos os jogadores e mestres. Este tipo de informação agregada auxilia muito no processo criativo.

  2. Valeu! A ideia é que seja útil…

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