Crepúsculo 3a Edição é o RPG sobrenatural da Conclave Editora que teve sua última edição lançada em 2004. A resenha a seguir (6.317 leituras) foi feita pelo Newton “Tio Nitro” e publicada no antigo portal em 14 de agosto de 2004. Confira a seguir.
Crepúsculo 3ª edição é um dos mais recentes lançamentos da Editora Conclave, e além do Sistema Clavius, é o primeiro cenário feito para o Sistema Ação (o OGL do D20 Modern). Um cenário apocalíptico que narra uma Guerra Santa entre Anjos e Demônios, Crepúsculo segue a linha dos RPGs de horror contemporâneo, com os Jogadores participando ativamente deste conflito sobrenatural. Conheça mais sobre o cenário nessa resenha detalhada escrita por Nitro, especialmente para a Rede RPG. E seja bem vindo ao Final dos Tempos!
Uma Guerra Santa Urbana!!! : Resenha de Crepúsculo RPG 3ª Edição
Um RPG que trata de uma Guerra Santa contemporânea, com toques sobrenaturais. Essa é a proposta do RPG Crepúsculo de Cristiano Chaves , o principal título da Conclave Editora. Crepúsculo é um RPG de horror contemporâneo, que segue a tradição de Call of Cthulhu (da Chaosium), Vampiro (Storyteller), Kult (Metropolis), In Nomine (Steve Jackson Games), Chill (Mayfair Games), Trevas (Daemon) entre outros.
Mas um dos grandes diferenciais de Crepúsculo é a objetividade do mesmo: a proposta é a seguinte; de 666 em 666 anos, as forças do Caos (demônios, monstros, e as mais variadas criaturas das trevas) e da Ordem (anjos, e um sem-número de criaturas ligadas à luz) se enfrentam em uma batalha tremenda, os chamados Crepúsculos. Já teriam ocorrido 3 Crepúsculos na Terra e estaríamos (no universo do cenário) em pleno 4º Crepúsculo (que teria se iniciado em 25 de dezembro de 1998). Esse 4º Crepúsculo seria uma batalha final entre o Caos e a Ordem, uma batalha apocalíptica total, onde apenas um lado poderia prevalecer. Isso faz com que Crepúsculo seja completamente direcionado para esse conflito, o que ajuda muito para o Mestre criar suas aventuras. É um cenário de guerra sobrenatural total, onde as aventuras criadas detalham aspectos desse conflito global.
Essa terceira edição representa uma grande evolução para o cenário e para a editora. Com a participação de uma grande equipe de colaboradores e uma equipe especializada para o Sistema D20 OGL do Ação!!!, Crepúsculo evoluiu para um livro de RPG muito profissional e com alta jogabilidade. A introdução do sistema Ação!!! no cenário, na minha opinião, foi uma das melhores coisas para o cenário, que ganhou toda a “robutez” do sistema de regras D20, ganhou mais detalhes nas classes e raças de personagens, além de ter ganhado um aspecto mais combativo, que penso ter mais haver com a proposta do cenário (é uma guerra, afinal de contas!).
Então, como é tradição nas minhas resenhas/análises, vamos iniciar a nossa viagem pelo mundo de Crepúsculo:
Capa:
Crepúsculo segue a excelente idéia de convidar o “monstro lendário dos quadrinhos brasileiros” Mozart Couto para fazer a capa do livro. A capa dura mostra um guerreiro da Guerra Santa tendo ao seu lado duas criaturas sobrenaturais, à sua direita um Anjo e à sua esquerda um Demônio. No fundo temos um cenário urbano (que para mim pareceu ser o Rio de Janeiro, mas deve ser Juiz de Fora, terra do artista). Como fundo da capa temos uma textura interessante de pintura, com alguns escritos místicos espalhados por todos os lados. A apresentação da capa ficou muito boa, com qualidade de um livro dos EUA, e me chamou muito a atenção quando eu a vi pela primeira vez na EIRPG.
Ilustrações do Livro:
O livro traz muitas ilustrações que mostram bem o clima do cenário. Gostei bastante da ilustração de demônios (pág. 84) do Flávio Ribeiro, da ilustração (sem crédito!) de uma magia (pag.63 e que aparece no Preview do livro, disponibilizado na RedeRPG), e as duas ilustrações do Manuel Magalhães (minhas favoritas!) (pág. 112 e 113), de um anjo com seu seguidor e um demônio e seu invocador. Elas criam um clima muito interessante para o jogo.
Introdução:
O livro abre com uma lista enorme de colaboradores (o que eu sempre acho um bom sinal para um livro de RPG). Na lista temos nomes conhecidos do RPG nacional, como José Luiz Cardoso, Marcelo Telles, Rafael Cardoso, Victor Scanpieco, (que ficaram com a parte do sistema Ação!!!), Fernando Carlos Scheffer (autor de algumas aventuras para Crepúsculo), entre outros. A influência desta equipe no livro foi muito benéfica, Crepúsculo me parece agora um cenário mais bem acabado e enxuto do que nas suas edições anteriores.
Um detalhe antes de entrarmos no livro: ao lado do Sumário, tem uma tabela com as influências e fontes de inspiração do Crepúsculo. Recomendo ler essa tabela (eu sempre adoro as listas de inspiração que a White Wolf publica nos seus suplementos, as de Exalted são fantásticas e me permitiram descobrir muitos livros de fantasia desconhecidos e legais!). Tem muitos livros interessantes, dicas de quadrinhos, filmes e até mesmo trilha sonora (vou até fazer uma para o Necropia!) e servem muito bem para Mestres e Jogadores interessados em RPG mais “dark” e de “terror”.
Conto “Punição”:
O livro abre com um conto ambientado no cenário, “Punição”. O conto é inédito e feito exclusivamente para a 3ª edição do Crepúsculo. Por isso, ele tem todo um toque de mais Ação!!!, com direito a chuvas de tiros, mortes, demônios lutadores, etc. O conto dá todo um clima de filme de terror/ação e pode até mesmo servir como base para uma aventura, ou para PdMs (Personagens do Mestre) para uma campanha de Crepúsculo.
Introdução ao Cenário:
Diferente da organização das edições anteriores, nessa edição Crepúsculo segue a linha das publicações D20, com uma breve introdução ao cenário para depois partir para a descrição das raças e classes de personagens. Eu pessoalmente gosto desse tipo de distribuição (popularizada pela Wizards e usada por um cem-número de editoras D20) pois é mais prático para usar na mesa , os Jogadores acham rapidamente o que precisam para criarem os seus personagens.
Na introdução temos a descrição das origens da Guerra Santa, a fonte dos conflitos que atingem o seu clímax no Crepúsculo. De acordo com a teologia destrutiva do livro, o Supremo, que criou o nosso universo, se dividiu em três aspectos, o Caos, a Ordem (os regentes universais) e os Neutros (observadores da dança espectral do universo). Aqui já começa um detalhe do universo de Crepúsculo: a realidade é dividida em apenas três aspectos, o Mundo Vivo, a Barreira (o limiar entre o Mundo Vivo e o Astral) e o Mundo Astral. O Caos e a Ordem dividiram o Astral entre seus Acólitos (demônios e criaturas das trevas para o Caos e Anjos e criaturas da luz para a Ordem).
Imediatamente uma horrenda guerra se iniciou e depois de milênios, ela foi levada para o Mundo Vivo (que é a nossa boa e velha Terra). Muitas dessas criaturas, filhas do Caos e da Ordem, desceram à terra e deram origem às estirpes, raças de personagens com poderes sobrenaturais, como os Nefilins e Nituus. Rituais criaram outras estirpes, como os Deadalus e os Servilis, outros foram gerados pela miscigenação de seres sobrenaturais (Gênesis), e outros ainda rebelaram-se com o conflito e caíam na Terra, como os Fali.
Essas criaturas são os soldados dessa Guerra Santa, se enfrentando em combates em nome das forças que estão associados no momento. As guerras religiosas são apenas um reflexo dessa guerra secreta e a cada vez que se aproxima o clímax do IV Crepúsculo, o conflito fica mais aberto. Além disso, nesse IV Crepúsculo irá ter a participação dos Quatro Cavaleiros do Apocalipse, que aparecem em cada Crepúsculo para punir e purificar a humanidade. Inclusive, a Peste Branca, uma misteriosa doença que assola o mundo de Crepúsculo foi trazida pela Morte, um dos quatro cavaleiros. A doença vem com suas estatísticas para Ação!!! e para o sistema Clavius (o sistema criado especialmente para Crepúsculo).
Personagens:
Essa é para mim uma das melhores partes do livro. Aqui vemos uma grande melhora em relação às edições anteriores. Essa parte está muito bem escrita e muito didática, como toda sessão de Criação de Personagens de RPG tem que ser. Muitas adaptações foram feitas no sistema Ação para adotar a linha mais “terror contemporâneo” do Crepúsculo. Um dos exemplos dessa adaptação é a adoção dos conceitos de Caráter e Caricatura, sendo o Caráter o Anjo que influencia a personalidade do personagem ou seja, a verdadeira essência do personagem e Caricatura o modo superficial da personalidade do personagem. Esses dois elementos agregam uma complexidade a mais para o Sistema Ação (eles vieram do sistema Clavius) na parte de representação de personagens.
Os personagens são criados selecionado primeiramente sua Estirpe (a raça que o personagem pertence, que pode ser Humanus, Nefilim, Fali, Gênesis, Deadalus, Nituus, Servilis ou Tocados. Depois da rolagem normal dos atributos (ou da distribuição de pontos do sistema Clavius), cria-se a sua personalidade, escolhendo seu Caráter e sua Caricatura e preenchendo as Virtudes e Pecados resultante dessas escolhas. As Virtudes e Pecados terão influência nas Dádivas Divinas (uma espécie de talentos metamágicos especiais) que o personagem irá receber depois. Depois se escolhe as perícias, profissão, etc.
As Estirpes:
A primeira Estirpe a ser descrita são os Humanus, os mortais normais do cenário. Eles são os mais flexíveis, podem receber todo tipo de Dádiva (poderes ou dons especiais) com algumas exceções. A descrição (assim como todas as demais) vêem com as indicações para se montar em Ação!!! e Clavius, além de um exemplo de personagem, no sistema Ação!!! e Clavius também.
Os Nefilins são a Estirpe seguinte. Estes são os filhos dos Anjos com Mortais, e possuem poderes divinos, o Lucis (dádivas da luz). Podem se recordar de suas vidas passadas, e são poderosos. Estes são mais alinhados com a Ordem.
Os Falis são os Anjos que foram castigados pelo Criador que podem escolher de redimir ou seguir o caminho da danação (onde ganham mudanças e deformidades corporais). Podem viver até 300 anos e podem usar todas as dádivas exceto as Lucis e Tenebraum.
Os Genesis são criaturas únicas que tem como pais um Anjo e um Demônio. São considerados renegados e podem apenas usar Lucis e Tenebrarum.
Os Deadalus são criaturas do Caos e da Ordem, gerados à partir de ventres de animais, o que lhes dão algumas características físicas dos mesmos. Eles possuem uma selvageria inata que os tornam excelentes soldados na guerra sagrada.
Os Nituus são humanos ou Tocados que “morrem” e “renascem” ligados à um Anjo ou à um Demônio. Podem ter todas as Dádivas, com exceção de Lucis e Tenebrarum.
Os Servilis são criaturas que possuem duas aspectos, uma humana e normal e outra que pode ser divina ou demoníaca. A sua parte divina ou demoníaca aparece quando o personagem fica possuído (voluntário ou involuntariamente) pelo Anjo ou Demônio ao qual está ligado, ganhando grandes poderes.
Os Tocados são seres que se ligam em um dos três aspectos da realidade, Ordem, Caos ou Neutro e com isso recebem grandes poderes sobrenaturais. Eles podem ser Tocados do Caos, Tocados da Ordemou Tocados Neutros.
Arquétipos e Classes de Prestígio:
Após a apresentação das Estirpes, temos uma descrição do sistema de Caráter (a essência do personagem) e Caricatura (traço do personagem menos marcante) e o sistema de Virtudes e Pecados (muito importante para o cenário). Em seguida temos os Arquétipos (que funcionam como as Classes Básicas do D&D) e as Classes de Prestígio, todas descritas para o Sistema Ação!!! e para o Sistema Clavius.
De classes de prestígio temos o Angeologista/Demonologista (especialista em Anjos e Demônios), o Assassino Religioso (terroristas religiosos), Feiticeiro (especializados em rituais), Inquisidor(justiceiros religiosos), Lutador de Krav Magah (artista marcial), Mago (especializado em magias), Sacerdote (com poderes ligados à fé), Samurai Urbano (um samurai das cidades), Templário(remanescentes dos Cavaleiros Templários da Idade Média nos dias de hoje, guerreiros e místicos).
Dádivas e Rituais:
Essa é outra parte importante do livro, com as descrições dos poderes disponível para as Estirpes. Todas as Dádivas variam de 1 à 7 em uma escala de poder, sendo as de número 1 as mais fracas e as de número 7 as mais poderosas. Elas estão descritas nos sistemas Ação!!! e Clavius e estão organizadas da seguinte forma:
Sete Dádivas Primordiais, com a Dádiva do Corpo Locus, com poderes relacionados com o corpo do personagem, como a ampliação de atributos), Dádiva do Espírito (Ignatus, poder de invocar e controlar espíritos do Astral), Dádiva da Mente (Obsigno, poderes mentais e psiônicos), Dádiva da Vita (Vita , poderes de cura e regeneração), Dádiva da Morte (Mortalis, com poderes de causar doenças, demembramento e morte!), Dádiva das Profecias (Propheticus, com poderes para conhecer o passado e o futuro), Dádiva dos Animais (Ferus, com poderes para adquirir formas e atributos de animais).
As Dádivas do Divino Primandum, com a Dádiva da Luz (Lucis, poderes relacionados com a luz e com o divino, além de tratar de alteração da percepção, lançar raios de luz, etc.) e Trevas (Tenebrarum, poderes da escuridão, com ataques usando sombras, etc.).
Em seguida temos os Rituais, magias realizadas seguindo padrões de rituais, uso de fetiches, etc. Nessa parte está descrita uma regra para Rituais adaptada para o sistema Ação!!!, mas todos os Rituais estão também descritos para o sistema Clavius. Os rituais variam de 1 à 5 em escala de poder (sendo os de nível 5 os mais poderosos), e passam bem o clima de terror moderno do jogo. Os rituais evocam as forças de Anjos e Demônios para interferir à favor do personagem do jogador.
A Guerra Santa:
No Capítulo 3 do livro temos a descrição da Guerra Santa no IV Crepúsculo, com muitas informações para os mestres montarem suas aventuras. Temos as descrições da formação dos exércitos dos dois lados do Jihad, descrição das Ordens que estão em combate, etc.
As Ordens estão descritas com uma parte de sua história, sua organização, hierarquia, terminologia, líderes e suas relações com as outras ordens e com as forças espirituais em jogo. As Ordens citadas no jogo são: Os Cabalistas Judaicos (Magos ligados à Cabala), Mihna (Inquisidores muçulmanos), Nizaris Ismaelitas (guerreiros radicais muçulmanos), Templários (a versão moderna da organização cavalheiresca), Inquisição (a instituição católica que ainda está ativa no mundo de Crepúsculo), Irmandade de Malta (organização católica radical feminina), Samurais Shinto (ordem japonesa feudal, que tem samurais nos dias de hoje), Espiritualistas do Yoga (ordem de místicos hindus), Pacifistas Jainas (outra ordem hindu, de juízes da Guerra Santa), Tibetanos (ordem de monges místicos do Tibet), Ritualistas da Umbanda ou Candomblé (ordem afro-brasileira de místicos).
Além das Ordens, são descritas as Seitas, ou seja, organizações menores. As citadas são: os Cainites (seita de psicopatas e maníacos seriais), Filhos da Meia-Noite (demonólogos e diabolistas), Ofício Profano (Inquisidores da Igreja Negra, a igreja dos demônios, é a ordem militar da Igreja Negra), Assassinos Yezidis (assassinos fanáticos muçulmanos dedicados ao terrorismo e à destruição), Templo de Set (magos negros do Egito).
No final do capítulo temos a descrição de algumas sociedades, para aqueles que não se ligam à nenhuma das religiões, como a Wicca, os Discípulos do Saber (alquimistas), Irmandade do Armagedon (sociedade que prega o trabalha para o Fim do Mundo, controlada por um imortal), Confraria dos Tocados (organização de Tocados liderada por uma paulista (!)), Maçonaria, entre outras.
O Sobrenatural:
O Capítulo 4 descreve com detalhes a organização e a estrutura do Sobrenatural dentro do mundo de Crepúsculo. A realidade está estruturada em três partes, o Mundo Vivo (o nosso mundo), a Barreira (a região entre o nosso mundo e o Astral) e o Mundo Astral (a dimensão dos Anjos e Demônios). Logo em seguida temos as descrições das Forças do Astral, com a hierarquia dos Anjos (Serafins sendo os mais fortes, seguido pelos Querubins, os Tronos, as Dominações, as Potências, os Virtudes, os Principados, os Arcanjos e os Anjos), e com a hierarquia dos Demônios (sendo os Imperadores os mais poderosos, seguido pelos Primeiros Ministros, Grão Duques, Ministros, Grão Generais, Generais, Tenentes Generais, Brigadeiros e Marechais).
Além dessas duas forças, ainda temos os Observadores, os seres Neutros, que não estão em nenhum dos dois lados da Guerra Santa.
O Comércio de Almas, feito tanto pelos Anjos quanto pelos Demônios, é o modo como a Guerra Santa se desenvolve entre a humanidade, com cada facção procurando aumentar o seu número de seguidores. As regras da Barganha das Almas são descritas para os sistemas Ação e Clavius.
Em seguida temos as regras de criação de PMs (Personagens do Mestre) Anjos e Demônios, tanto para o Sistema Ação!!! quanto para Clavius, e senti falta de um exemplo (pois está só descrito como se constrói um anjo ou um demônio). Eu testei as regras e realmente com elas se cria criaturas muito poderosas, de ND (nível de desafio) 10 ou mais (para o Sistema Ação!!!).
Logo depois temos (apenas) cinco monstros para usar de adversários dos jogadores. São eles: Genesis Bestial (um modelo de um Genesis que não escapou à punição do Criador), Hýbris (criaturas animalescas e bestiais geradas por falhas no ritual que cria os Deadalus), Peccatu (pecadores que voltam à vida como um morto-vivo para cumprir alguma missão), Sem Alma (humanos que perderam a alma e viram uma espécie de vampiro espiritual), Sorbere (monstros parasitas da Barreira entre o Astral e o Mundo Vivo).
Narrativa:
O capítulo cinco trata da Narrativa de Crepúsculo, com idéias para os Mestres além de muitas informações sobre o cenário. Idéias de aventuras são descritas com alguns esboços de tramas. Merece destaque a parte que fala dos outros Crepúsculos (outros conflitos totais que ocorreram na história da humanidade) e um Mestre criativo poderia criar uma aventura que se passasse nessas eras (o ICrepúsculo durante a vida de Cristo, o II Crepúsculo durante a expansão muçulmana e o III Crepúsculo durante a Alta Idade Média).
No final do livro temos o ComplementAÇÃO!!!, uma série de regras extras para o Sistema Ação, com novos Talentos, fichas de novos Animais e em seguida temos a descrição do Sistema Clavius, todos os dois com suas respectivas fichas de personagem.
Conclusão:
Crepúsculo 3ª Edição é um livro muito completo, com muita informação para Mestres e Jogadores iniciarem suas campanhas no cenário. Certamente, a falta de inimigos e monstros vai ser compensada em lançamentos futuros, mas o livro básico contém muita informação para se criar aventuras da Guerra Santa.
Crepúsculo segue a linha do RPG de horror contemporâneo, e oferece um cenário de fácil assimilação pelos jogadores; é uma guerra entre duas facções, os Anjos e os Demônios, uma guerra onde os jogadores vão participar de uma ou de outra facção. Para os Mestres e Jogadores de Ação, o livro também serve como um excelente complemento para o livro básico do sistema, com muitas regras novas, um sistema de poderes interessante e regras para rituais que podem ser usadas em outros tipos de cenários. A arte e o design do livro mostra uma evolução muito grande em relação às outras edições doCrepúsculo, e as revisões que o texto passou fez com que a 3ª edição se tornasse um produto mais “acabado”, mais profissional. O que falta no livro seria uma descrição mais aprofundada de certos detalhes do mundo, mais fichas de monstros e adversários e uma aventura introdutória (eu sempre gosto de ver como o criador do jogo imagina como se joga o seu cenário), mas que deverão ser remediados em futuros lançamentos (como o Livro de Monstros que deverá sair em breve!).
O Armagedon está chegando!
Por Newton “Nitro”